Речь не о модах а о том что ваше высказывание
Возьми и сделай себе в редакторе, игра это позволяет без проблем. И всегда позволяла. Вы в игру то вообще играли или просто чушь несёте?
Совершенно никакого отношения к действительности(и к модам, кстати, тоже) не имеет)
Простите, но вопрос «вы в игру вообще играли?» скорее надо вам задать. Свободного изменения цвета кожи по умолчанию ни в Обливионе, ни в Скайриме нет. В Морровинде вообще был только выбор расы, пола, прически и лица)
Так что увы - не сделать негронордов.
А в какой из игр серии ТЕС есть свободная настройка цвета кожи персонажа?
Все кроме Ласомбра)
Я бы еще добавил мысль следующего характера: мы живем не просто в обществе, в котором есть какие-то общепринятые нормы поведения. В нем еще и законы есть. Не важно хороши они или плохи, нравятся кому-то или нет. Они есть.
И, в случае чего, боюсь что человек устанет объяснять следователю что он ничего не пропагандировал, а владельцы ДТФ будут вынуждены еще и перед тем же самым следователем объясняться почему они этот контент своевременно не удалили.
+ возникает вопрос насколько вообще подобные статьи уместны на «платформе для обсуждения игр, кино, разработки и технологий».
Я не помню чтобы Скайрим на релизе ругали. Были видео с ведрами, были восторги… но никто его не гнобил. Возможно вы что-то путаете.
Возможно 4й фол ругали, я им особо не интересовался. Но, опять же, видел в основном положительные отзывы и критику конкретных механик(типа постройки поселений).
Если сравнивать с ПФами(и тут уже не важно на честной или на нечестной, главное подкрутить настройки с нормальной частотой, силой критов, попаданием противников, дополнительными тактиками и увеличенным количеством врагов) то даже тактика БГ3 это легкая прогулка. Боев мало, они простые, а за счет того что волшебной кнопкой «пробел» нельзя ускорить анимации противников в бою, еще и долгие. Увы и ах. Мб кто знает какой-нибудь мод на увеличение сложности боев?
И даже не Arandie :)
Не буду сильно уходить в дебри - но дизайн карты данжа(большого, разветвленного, сложного) это не столько про визуальную составляющую, сколько про то как карта сама по себе работает: как соотносятся отдельные локации между собой, как эти взаимодействия меняются в зависимости от того как по карте перемещаться(представьте себе клубок который можно разматывать с нескольких сторон) и много чего еще.
Безусловно можно генерить красивую картинку и под нее подстраивать идеи, но это как фасон будущего пальто под вполне конкретные уже имеющиеся пуговицы подбирать.
Ссылки на два видео от Радагаста, посмотрите, возможно что-то для себя почерпнете.
https://youtu.be/9Cn_KkveAYM
https://youtu.be/OgkfwThcs2s
Да пофигу на губы)) у нее страшные вещи творятся с ее правым(а для нас левым) плечом. Посмотрите на то как на него падает тень, какую оно тень отбрасывает и как она(тень) волшебным образом на майке не появляется))
А можно на иллюстрации посмотреть? Читал что пол персонажам(тому же Страду) поменяли да и… все.
Я Парфенова не узнал)
Т.е. и на контент вышедший и успешно продающийся задолго до изменений в ОГЛ? Речь даже не о видеоиграх а о том же ПФ1(который ролевая система/сеттинг для НРИ а не компьютерная игра).
Не очень понял. Закон обратной силы не имеет - > контент, выпущенный под старой версией лицензии вообще не должен подпадать под новую. По крайней мере в той части в которой «все ваши наработки теперь принадлежат нам».
Про финансовые отчисления тоже вопрос - вот делали условную Соласту по прежней ОГЛ лицензии. Сделали, выпустили - продают. После обновления лицензии(а вообще можно принудительно навязывать смену лицензии на готовый продукт, по ней третьим лицом произведенный?) они вправе требовать отчисления от продаж Соласты(в случае преодоления барьера в 750к?). Хоть и не юрист, но сомневаюсь.
Т.е. в моем понимании на весь старый контент(вышедший до изменений в ОГЛ) эта херня распространяться вообще не должна.
Ну и традиционное - частная корпорация пытается требовать отчётность о финансах с гражданина. Ну вот а не пошла бы она?)
Это прозвучит странно, но у меня от графики Дивинити Ориджинал Син 2 болит голова. Не знаю с чем связано, мб дело в обилии мелких деталей.
Все эти «пойди на север к дубу, от него направо до развилки…»
Вы б знали насколько лично мне этого не хватает в современных играх :)
Случится чудо и не распилят?
Снимут что-то хорошее, при этом содержательное и стильное?
Личный прогноз, увы, скорее пессимистичный.
Хотя те же мульты про богатырей были +/- неплохими. Маша и Медведь популярны, внезапно, не только в России. А Смешарики - на мой непросвещенный взгляд - если и не шедевр то что-то близкое. Т.е. могут… буду надеяться на лучшее, увы, готовясь на выходе к шлаку.
А вот озорные комментарии про «наш ответ - а кому отвечают то?» и прочие в том же духе: господа, а кому отвечаете вы и спрашивал ли вас кто-нибудь?))
Или я чего-то не понимаю и содержательно «ЭТО ДРУГОЕ!!!1»?)
Категорически согласен :)
Из очень неприятных ловил баг с Угольком. У нее в какой-то момент ломалась анимация, и она просто сидела в позе лотоса. Во время боя анимация волшебным образом чинилась и все было ок(кроме того что она была бессмертна), но вне боя она вообще никак с миром не могла взаимодействовать(ни открывать контейнеры, ни кастовать спеллы). Это раздражало но… все равно не блочило прохождение.
Большая часть багов в пасфайндере, которые я видел, это абилка работает не так как она описана. Т.е. формула по правилам одна, а в итоге другая. Где-то не стакаются бонусы(разнотиповые). Где-то не плюсуется лишняя единичка(или д6) к урону.
А штуки типа - халфлиг с арбалетом размером в 2-3 раза больше себя или глюки когда противни стреляет без лука. Ерунда все это.
Угу, тестят новые баги :)
Вообще процесс их разработки вызывает вопросы. Кингмейкеру было простительно - как никак первый, и очень амбициозный, проект молодой студии.
Была надежда что понаступав на все грабли с Гневом все будет лучше. Но… отдел по разработке багов работает как надо а господам очень навится бегать по граблям)))
Можете описать как в вашем представлении выглядит нормальная реализация?
Я не спорю что Вотр - игра местами очень неоднозначная, но ваше утверждение - ну сверхкатегорично :)
И второй вопрос - чем по вашему так уж ценна озвучка диалогов? Играя на русском языке с английской озвучкой(даже зная английский) довольно сложно(по крайней мере мне было) вникать в смысл написанного текста, когда тебе еще попутно что-то говорят на другом языке. И приходилось ждать когда актер закончит фразу и можно спокойно прочитать что там персонаж говорил. Отдельно стоит отметить то что озвучены только фразы от первого лица. Все же описательные моменты в диалогах не озвучены. И когда персонаж закончил одну фразу и перешел ко второй(а между ними пять строк описания того как он нервно притопнул ногой, облизнулся, зло посмотрел и что он, вероятно при этом чувствует) озвучка сбивает с толку :)
Проблеме не может быть около года хотя бы потому что Сокровища Полуночных Островов - последнее из вышедших ДЛЦ. Вышло оно не так давно(3-4 месяца назад).
Вот она - волшебная сила искусства :)
У нас с вами принципиально разное восприятие ценности геймплея, увы. :)
По мне так в песочницах с открытым миром мейн квест - сугубо вторичен, а первична возможность наслаждаться самой игрой. Таким образом я просто ну никак не могу согласиться с тем что ~ 99% того же Морровинда(т.е. все что не путь героя от Сейда Нин до недр Красной Горы) - побочная активность)
Лично мне(и я смею предположить что какому-то проценту геймеров) как раз таки то что вы называете «побочными активностями» доставляло куда большее удовольствие.
Вспомнилось: несколько лет назад вроде бы публиковали статистику прохождения Скайрима, в которой значительно меньше половины игроков убивали Алдуина?(я вот ни разу до конца не доходил). Но Скайрим почему-то покупается :)
Как вам будет угодно :)
Даже если я себе что-то додумывал в голове(а я этого совсем даже не исключаю) то это нисколько не умаляет полученный мною когда-то восхитительный опыт игры в Морровинд. :)
Мне - не напоминает :)
Я ведь с вашим мнением то не спорю - вам Морровинд не понравился, ок. В этом нет ничего страшного. Более того - это нормально. Я вот рыбу не ем, например. :)
Другое дело что, сугубо на мой взгляд, сравнивать однообразный аванпостно-джаггернаутный геймплей Юбисофта с приключением в Морровинде это как… ммм… сравнивать «Как я встретил вашу маму» и «Теорию большого взрыва». Формально - и то и другое - ситкомы. О группе друзей и их жизни. Но насколько же они разные :)
Что ж - тут и возразить-то нечего, в вашем случае это действительно не сработало :)
Однако боюсь что это не столько проблема геймдизайна, сколько не соответствие его вашим(ок, не только вашим но и какого-то процента игроков) целям и задачам. :)
Мне думается что Киркбрайд, Говард и прочие могли скорее намеренно так сделать. Вот тебе, дорогой игрок, мейн квест, но мы тебя по нему не пустим(потому что у тебя докУментов нету). У нас открытый мир, иди по нему погуляй :)
Формально вы правы - цепочка квестов, которую надо пройти чтобы потом увидеть титры :)
Вот только игра нисколько не мешала в нее играть и получать от нее удовольствие, даже не относя Каю пакет с документами :)
И это воспринималось на тот момент волшебно :)
Готов подписаться под каждым словом в вашем посте(когда я в первый раз нашел куб - ммм, как же я был рад, черт возьми), кроме всего лишь одного :)
В Морровинде нет в строгом смысле обязательных заданий :)
Честно говоря даже осознание что вот этот скумовый торчок(да-да, грандмастер Клинков, и он даже представлялся в самом начале) - Кай Косадес - самый главный квестодатель в игре - и его квесты - это главный сюжет - возникло когда сам Кай сказал что имперская разведка считает что ты, дорогой главный герой, Нереварин. :)
Мне в далеком 2002м квесты Морровинда как раз заходили. Возьмем для примера линейку Гильдии Магов: три больших отделения(Альд’рун, Садрит Мора и Балмора). И чтобы эффективно продвигаться по карьерной лестнице игрок вынужден был проходить практически все квесты в каждом отделении, постепенно знакомясь с разными персонажами(не только главами отделений но и с другими коллегами магами), общаться с ними, слушать их маленькие истории(ок-ок, читать, диалоговая система Морровинда была скорее монологовой, но по мне так как раз благодаря этому возникало погружение в мир - тебе о нем подробно рассказывали). Причем стилистически квесты от разных глав отделений отличались. Сцинк(Садрит Мора) боролся с некромантами, Эдвина(Альд’рун) исследовала двемеров, а Ранис Атрис(Балмора) решала свои карьерные проблемы и просто занималась администрированием. И квестов было много. Маленьких, не всегда меж собою связанных но при всем при этом возникало ощущение что ты решаешь +/- насущные проблемы организации в которой ты состоишь(читай работаешь). Это было… убедительно, что ли. Да, они не были кинематографичными или эпичными. Ну и что? Зато они были… обыденно волшебными. У меня - 12ти летнего подростка реально возникало ощущение что вот этот мир - он настоящий. :)
Когда человеку нечего ответить - он пытается оскорбить собеседника.
Если что - реквест на негронордов был не от меня))