Первое что приходит в голову - таймгейты. Наиболее показательный пример это Pathfinder Kingmaker. Прописать каждому сопартийцу квестовую цепочку, наполнить мир сайдквестами, которые, зачастую, находятся в разных концах игрового мира (путешествие по которому требует многих игровых дней), но при этом установить таймер на основной квест. Не знаю что было на момент разработки в голове у Совокотов, но благодаря такому подходу я с чистой совестью выполнил лишь квесты наиболее интересующих меня компаньонов и процентов 60-70% сайдквестов, после чего завершил игру рашем мейнквеста, так уже подходило к концу время, по истечении которого он бы провалился. Благо, разработчики выучились на своих ошибках, и в том же Wrath of the Righteous ограничения по времени выполнения квестов отсутствуют, за исключением одного из условий получения секретной концовки.
Первое что приходит в голову - таймгейты. Наиболее показательный пример это Pathfinder Kingmaker. Прописать каждому сопартийцу квестовую цепочку, наполнить мир сайдквестами, которые, зачастую, находятся в разных концах игрового мира (путешествие по которому требует многих игровых дней), но при этом установить таймер на основной квест. Не знаю что было на момент разработки в голове у Совокотов, но благодаря такому подходу я с чистой совестью выполнил лишь квесты наиболее интересующих меня компаньонов и процентов 60-70% сайдквестов, после чего завершил игру рашем мейнквеста, так уже подходило к концу время, по истечении которого он бы провалился. Благо, разработчики выучились на своих ошибках, и в том же Wrath of the Righteous ограничения по времени выполнения квестов отсутствуют, за исключением одного из условий получения секретной концовки.
Ну так в этом и смысл, оно не на чистильство, а чтобы сделать прохождение уникальным.
Я пытесосил всё подряд, выполнял все квесты и даже не помню что там было какое-то ограничение 0_____________0
Там щадящие таймеры. И они сюжетно обоснованны(Нириса это не Алдуин, ждать героя не будет)