CyberCorp, или Synthetik 2 дома

CyberCorp, или Synthetik 2 дома

Изначально писать про игру не особо хотелось, но так как разработчиков можно выцепить лично в Иркутске, есть надежда на исправление недоработок до полного релиза игры (а потенциал занять свою нишу у игры есть). Лонг.

ЭТО НЕ УГРОЗА (угроза)
ЭТО НЕ УГРОЗА (угроза)

У меня нет желания описывать базовые механики таких игр, они и так должны быть понятны среднестатистическому дтферу (я надеюсь). Поэтому здесь будет скорее перечисление моментов которые стоит пересмотреть / исправить, чем связный обзор игры.

Ещё по скриншотам можно понять что источник “вдохновения” - Synthetik / Synthetik 2. Для меня загадка, почему никто из экспертов дтфа (привет кфк) даже не упомянул про это. Но это не шутер с элементами roguelike, а скорее лутер-шутер в духе Borderlands, с солянкой механик из разных игр (типа добивания из Doom 2016/Eternal).

Грубо говоря, вся игра это сравнение твоего ГСа с ГС уровня, твой навык мало на что влияет. У меня с этим проблем нет, так как дрочильни мой жанр, но по промо материалам об игре может сложиться другое впечатление.

Первые ощущения

Игра встречает нас странными переходами с кат-сценами, ничего не объясняя, и не давая зайти в настройки чтобы убрать звук (буквально первое действие для меня в любой игре)

Комфортный для меня уровень громкости
Комфортный для меня уровень громкости

Не объясняя даже базового управления нас кидает в геймплей, сражаться с волнами противников. Зайдя в настройки, в глаза сразу бросаются несколько моментов:

  • Есть настройка ограничения FPS, но нельзя выбрать 75
  • Нет настроек сглаживания (нет сглаживания вообще?)
  • Вкладки не подсвечиваются при наведении на них курсором (т.е. нет ощущения “кликабельности”
Такие мелочи и создают ощущение недружелюбности к игроку

Геймплей

Нет импакта от оружия, видно что разработчики пытались его передать тряской прицела, но этого недостаточно (ты не смотришь на него 99% времени)

Непонятно, если вы слизали геймплей с Synthetik, почему бы не слизать и мерцание экрана при стрельбе?

И самое интересное то, что при попадании по объекту в ближнем бою импакт есть (тряска)

Анимации ближнего боя можно описать только одним словом - “неестественные”. Как будто персонаж не делает взмах смертоносным оружием, а водит палкой по приколу:

Если нажать вниз и после влево одновременно (т.е. идти по диагонали) персонажа начинает странно доводить до направления по диагонали, хотя если нажать отдельно вниз или вверх, он повернётся туда мгновенно. Приятных ощущений от управления персонажем мало, скорее ощущаешь себя рыбой в говне.

Как? Зачем? Почему?

Бесполезность скиллов и отсутствие фидбека от них. Соответственно прочитать без виндапа, когда и какой противник атакует - почти невозможно (привет мгновенный рывок в ебало). По сути все скиллы можно разделить на "командные" и "хуйня". У "командных" слишком большой откат, и слишком маленький бафф для соло игры, "хуйня" просто бесполезна.

Непонятно для чего в игру добавили добивания. Они превращают игру в бесконечный цикл “отойди, постреляй, нажми F”. Слава богу разработчики увидели что такая проблема имеет место быть, и добавили противников, которых нельзя добить, но есть нюанс. При наличии пары противников, которых всё-таки добить можно, недобиваемые противники не создают для меня никакой проблемы.

А так же при добивании лочится видимый курсор, что очень дезориентирует

Теоретически в игре есть механики, которые делают геймплей интереснее, но их использование не даёт ощутимого профита:

У мили слишком низкий урон, его можно даже не считать. Зачем мне ДВА огнестрельных оружия? Стреляет что одно, что другое. Теоретически - при беге стрельба с основного оружия тебя замедляет, а с вторичного нет. Практически - похуй + поебать. Ещё одна лишняя механика, добавленная непонятно зачем и почему. Можно ещё добавить про то, что оружие в пылу сражения не всегда гарантированно переключается. Почему я так и не понял, но в 50% случаев после нажатия Q, оно оставалось тем же)

UPD. Систему изменили, теперь в любой слот можно засунуть и основное, и вторичное оружие. Так же теперь оружие переключается почти мгновенно. Вопрос остаётся тем же - зачем мне два оружия?

Стрелять с оружия неудобно, первая пуля не летит "прямо в цель", из-за чего у тебя не получится заниматься прицельной стрельбой. Особенно бесит отсутствие возможности зажать ЛКМ и вести стрельбу с неавтоматического оружия (уклоняться от пуль, держать в уме кд навыков, пользоваться "системой быстрой перезарядки", и при этом отсчитывать тайминг стрельбы с пистолета, которыйдаже не имеет более высокий урон, ебало представили?).

чзх? свич в киберкорп???
чзх? свич в киберкорп???

Зачем мне искусственно создавать себе сложности (использовать два оружия), если это мне ничего не даёт?

И вроде в игре даже присутствует намёк на мотиватор играть “красиво”, в виде оценки стиля, но в реальности это ни на что не влияет. Оценка набивается просто за то, что ты жив, а (насколько я понял, в игре об этом не рассказывается) увеличение размера "быстрой перезарядки оружия" и возможность добивать противников с большим хп сомнительный мотивтор. Даже в DMC 5 это имеет больше смысла.

По сравнению с Synthetik игра ощущается медленнее раза в два, из-за чего после трёх уровней подряд меня начало вырубать в крепкий сон.

CyberCorp, или Synthetik 2 дома

Контент

Уровни делятся на два типа: сюжетные и “побочные” (дрочь)

Я не прошёл игру полностью (не дотерпел), но уровни в игре мало чем друг от друга отличаются. Все уровни следуют схеме: комната-волна врагов, с небольшими вариациями и обжективами в стиле "постой в зоне".

Первый в игре боссфайт делится на две стадии:

1) Битва с двумя мобцами

2) Битва с мобцом + периодические мини мобцы

Первая стадия - два мобца, где единственная возможность отхилиться - взять навык на хил (с откатом в 30 лет), либо полутать коробки (которые быстро заканчиваются), из-за чего первая стадия превращается в нарезание кругов по арене с тупым разменом ебало в ебало.

Легендарный БИБА и популярный БОБА
Легендарный БИБА и популярный БОБА

Вторая стадия - гига мобец, который имеет щит (инвул на одну сторону), пока он не начнет атаку. Периодически вываливаются волны врагов от которых можно хилиться через добивания, из-за чего эта стадия превращается в "жди, балдей, живи -> стреляй -> повторить 500 раз".

Если твой уровень снаряжения ниже рекомендуемого, боссфайт лишь становится дольше в ХХХ раз и душнее в ХХХХ.

Система снаряжения устроена по уникальным типам с рандомными характеристиками по уровню предмета. Этих самых уникальных типов очень мало, из-за чего невольно задаешься вопросом, а зачем здесь вообще эта система, как и система снаряжения в целом? Если хотелось метапрогрессии, но лень заморачиваться, можно было обойтись системой уровней. Ещё одна механика, которую решили "сделать дома", но не придумали зачем.

Интерфейс

Значки умений и подката невыразительные, легко теряются, и на них сложно сфокусироваться. Значки оружия так же не выразительные, и не особо понятно как я должен рассматривать их, уклоняясь от вражеских пуль, и одновременно фокусируясь на “системе быстрой перезарядки”.

Кстати, о ней. Выглядит она как три прямоугольника разного цвета, очень приятно и подходит под остальную стилистику игры (нет). Они еще и ловят рассинхрон.

Иконки управления это отдельный мем.

Используйте что блять?
Используйте что блять?

Лайфхак: когда импортируете спрайт в Unity, в Advanced есть чекбокс Generate Mipmaps

UPD. Значки немного обновили, добавили числовые значения к хп, щиту и таймерам умений (они иногда ловят рассинхрон с реальным таймером, не получилось записать)

Но мб их стоит поменяеть местами и сделать текущее/макс?
Но мб их стоит поменяеть местами и сделать текущее/макс?

Сюжет

Сюжет абсолютно невзрачный, уровня мобилки. Петросянские смехуёчки рассмешат только детей.

Типичная женщина по мнению дтфера (он никогда не видел их в жизни) ((кривые сиськи))
Типичная женщина по мнению дтфера (он никогда не видел их в жизни) ((кривые сиськи))

Не вижу смысла даже рассматривать его, есть - ну и хуй с ним.

Музыка

Вполне себе, не разрывная, но и не такая уж и невзрачная. Угадываются мотивы Synthetik + Cyberpunk 2077, но это скорее плюс. Некоторые треки звучат довольно бодро, но по моему мнению им все равно не хватает “характера”. По нарастанию ждёшь что вот-вот сейчас будет разъеб, но его не случается.

Мелкие недочёты

Если в хабе встать с дивана и зажать кнопку движения, персонаж начнёт скользить
Не хватает индикации линии огня
Телепорт при падении в пропасть работает не очень предсказуемым способом
Странный поворот персонажа по направлению курсора в хабе
Кибер Поттер и Тайная комната (это не единственный случай отсутствия коллизий)
При зажатии ЛКМ на неавтоматическом оружии, курсор ловит тряску
На ИИ посадили Папича
КАК? Ну это же не серьёзно.
КАК? Ну это же не серьёзно.

Движение по двигающимся платформам сломано:

  • Разные уровни громкости звуков игры и кат-сцен.
  • Рывок по лестнице вверх (по склону тоже) не работает.
  • Несмотря на экипированное оружие во втором слоте, в интерфейсе всё равно отображается пистолет.
  • Периодически указатель пути ловит бэд-трип.
  • Если в хабе взаимодействовать с объектом карты пока персонаж находится в движении, то звук багается и персонаж продолжает идти на месте, пока ты находишься в меню.
  • Зачем в хабе инвентарь отдельным объектом, если Tab один хуй его открывает?
  • Завершение миссии вызывает больше вопросов чем ответов. Нажму я Esc, и что? Лут который продолжает падать из ящика пропадёт? Автоматически соберётся? Не знаю.
  • Невыразительный лут. Я даже не понимаю что я собираю. Ладно отличить тип лута (валюту от снаряжения), но снаряжение всё на одно лицо, никакого удовольствия от поднятия “крутой редкой шмотки” у меня нет.
  • Когда завершается миссия таймер миссии сверху накладывается на текст первую секунду
  • Иногда диалоги переходят в режим автоскипа.
  • У персонажа рандомно изменяется скорость движения.
  • Карта живёт в параллельной вселенной и не показывает проходы, которые есть.
  • Противники рандомно телепортируются.

Итог

Даже принимая во внимание то, что игра находится в раннем доступе, для меня остаётся непонятным как можно было пропустить эти моменты. Потому что всё это невозможно не заметить, если у тебя есть глаза и ты играл в игры больше одной минуты за всю жизнь (особенно, если ты их разрабатываешь не первый день, это должно бросаться в глаза в первые секунды).

Больше всего обидно, что игра, не смотря на то, что является по сути солянкой рандомных идей, могла (и всё ещё может) немного выстрелить, хотя бы на почве импортозамещения. Сейчас она является скорее проходняком, и не дарит ничего уникального, чего бы не могли подарить другие игры в такой же стилистике / том же жанре (PoE, Borderlands, Synthetik).

Надеюсь, разработчики обратят внимание, и посмотрят на игру свежим взглядом. Жду мапы и дерево навыков 🤤

Спасибо @Jiankui за гифт.

2020
33
79 комментариев
100 ₽

Спасибо за разбор 🔥
Я чуть чуть подгорел от некоторых пунктов 🤒 - на которые аж захотелось отдельный пост написать.

Буду отвечать постепенно под этим комментарием.
Вижу там @apcrol Играй в CyberCorp уже зарядился 😁

4
Ответить