Нуууу, для четвертой формы, Атару, она все-таки высокая) но Йода одобряет)
Но все равно получается, что вот эта фраза не совсем верна
"В одной из важнейших сцен фильма Халк рассказывает, что если вы отправляетесь в прошлое, то оно становится для вас будущим, а ваше настоящее — прошлым. Таким образом, никакой зависимости между тем, что вы делаете в прошлом, и вашим текущим я на самом деле нет"
А Капитан смог вернутсья все-таки в собственное прошлое и изменить СОБСТВЕННЫЙ таймлайн - и вот это как-то плохо вписывается в эту модель путешествий по времени
Но Капитан все-таки смог изменить прошлое собственного мира - и это все-таки странно.
Камни - главное. Но получается, что эта вселенная уникальная, потому что в ней живет человек, который все-таки смог изменить прошлое собственного мира. Ну или вписатсья в него, что ли.
Меня только смущает то, что они зачем-то вернули Мъельнир. Т.е. можно было забить и вернуть исключительно Камни - а Молот оставить в этой вселенной.
В том таймлайне, где они спиздили Тессеракт и частицы Пима, ок. Он меньше других пострадал от пиздинга.
Но все это строится на том большом допущении, что Кэп все это время жил в этом таймлайне - и не спойлерил. И что его не видел Щит. И Хеймдалл не заметил подвоха.
Окей, а зачем тогда возвращать Камни и Молот? Точнее, в какую вселенную их вернули - и почему в этой вселенной было пофиг на мертвого Таноса и женатого Кэпа?
Так и Таноса спиздили так же как и Камни, грубо говоря. Только Молот и Камни возвращать для целостности надо, а Таноса - почему-то нет
Окей, Танос это не камни бесконечности. Но про тот же Мьельнир в статье сказано, что "Капитан Америка в конце берёт с собой не только все камни, но и молот Тора. Это необходимо для поддержания целостности временной линии."
Кэп остался в этом же таймлайне. А вернулся он в прошлое, откуда Танос уже улетел в будущее и развеялся
которого Роджерс быстренько склепал в прошлом из Бролина, стер память камнем Разума и наделил мощью благодаря остальным камням, кхм-кхм?
Главный вопрос - а кто тогда первый раз щелкнул? Если Танос отправился в будущее и там умер - т.е. Мстители "ограбили" прошлое на целого главзлодея и, кхм, испортили его - то некому было бы щелкать пальцами в Ваканде.
Насчет динамики уже ответили ниже, плюс отсутствие машин и прочего тоже сильно сказывается. Крюк-кошка - обычный предмет, который легко и очень часто находится. Плюс заборов, на которые ты не можешь залезть - не так много, а с крюком так их просто нет.
Ячейки инвентаря визуально небольшие, большая часть окна инвентаря - неактивна. Да, в колде интерфейс более строгий, подсвечиваются только секции оружия, в которые ты можешь вставить выбранный модуль, но это ГЛАВНАЯ функция инвентаря, равно как и количество патронов, на мой вкус, в колде намного более адекватно показано. Плюс опять же - я в упор не понимаю, зачем надо было делать настолько мелкими элементы интерфейса в инвентаре, это выглядит как какой-то icewind dale 2, только раскрашенный.
Краши на старте и вылеты все же есть, потому назватьи игру идеальной с технической точки нельзя.
По сравнению с Blackout персонажи двигаются медленно, словно в масле(особенно такому восприятию способствует механика скольжения, хех).
По балансу - если с персонажами еще ладно, то ситуация с лутом просто аховая. Некоторые стволы настолько лучше других, что очень часто чувствуешь себя как польская конница в 39-м году - с шашкой на танки. Лута и так немного, так еще из-за отрядов... нехватка нормального вооружения и патронов очень чувствуется - особенно по сравнению с Blackout.
UI/UX просто чудовищный, когда первый раз открыл инвентарь - сильно, кхм, удивился. Менеджить свое вооружение крайне неудобно, что для батлрояля критично.
Не смотря на формально иногда даже большую численность ВВС СССР на фронте - зачастую сражаться приходилось в меньшинстве, особенно в первые годы войны. Связано это с тем, что немецкие летчики вылетали с намного большей интенсивностью, которая была обеспечена помимо хорошей подготовки еще и наркотиками.
Спасибо, не знал, сейчас скачаю)
напрямую атаковать вражеский аллод все-таки нельзя - все-таки это чисто логически не очень, в рамках своего аллода маг очень могуч, слишком велики риски при атаке.
Можно послать вора во вражескую башню - отдельная механика ловушек была бы неплоха, но тут уже можно не влезть в бюджет.
А вообще битва между игроками предполагалась на неком нейтральном аллоде за особо ценные ресурсы.
F2P игра на мобильные устройства "Mage Tower".
Ключевые слова - мобильная игра, 2D, F2P, магия, градостроительный сим
Предыстория игры: схожа с Аллодами и Эадором, после Большого Песца мир развалился на небольшие осколки, которые удерживает в стабильном состоянии только сила проживающего на конкретном осколке мага.
Цель игры - пройти путь от магищеского нищеброда до архимага, которые повелевает собственным миром.
Кратко о механиках.
1)Основа силы мага - его башня, в ней он практически всегомущий. Чем больше башня - тем больше в ней магищеских накопителей, тем больше в ней хранится артефактов и проживает миньонов. Постепенно преврщается из однэтажной халупы в мифриловую/адамантиевую башню гномьей/эльфийской работы. В башне находятся манасобиратели и манааккумуляторы, которые и определяют каким количеством маны может оперировать маг, собственные его силы невелеки, его сила - его башня. Все фрейдсткие шутки уже пошучены в процессе создания концепта=)
2)Башня не стоит просто в пустом пространстве, она стоит на конкретном осколке/аллоде. Вокруг башни есть город, которым тоже можно управлять, но степень контроля намного меньше, чем в башне. Т.е. да, ты великий маг, владыка этого аллода/осколка, но строить канализацию тебе не надо. Город служит генератором квестов, при выполнении которых город меняется в нужную вам сторону. Можно превратить свой город в свободную гавань, можно построить маленький(или не очень) рейх, населенный только людьми/гномами/эльфами(нужное подчеркнуть)
3)Город тоже не стоит в пустом пространстве, его окружает аллод, который тоже служит генератором квестов и ресурсов для башни мага и его города. Механика схожа в fallout shelter, набор миссий, на который отправляются миньйоны мага, сам он покидает башню максимум в образе астральной проекции, чтобы управлять маниьйонами в бою и оказывать им очень ограниченную поддержку. Маг всесилен только в своей башне, вне её проводниками его воли служат его миньйоны(либо же ритуалы, но это скорее возможность для донатеров чтобы скипнуть миссию). Именно из города(преимущественно) добываются миньйоны
4)Миньоны - прислужники мага, которые получают плату маной и прочими ресурсами и проживают в его башне(казармы и тренировочные плоащдки прилагаются). Механика схожа с fallout shelter, но количество миньнов намного меньше и они более персонализированы. У каждого есть уровень, снаряжение, магические способности - которые нужно развивать. Миньон не является магов в полноценном смысле, его способности изначально ограничены его расой/уровнем(эльф лечит, гном бросает булыжники, человек делает и то, и другое, но плохо). Для выполнения миссии собирается группа миньйонов и отправляется наносить добро, механика боя автоматическая, с небольшими QTE основанными на способностях миньйонов. Необольшие комбо приветсутются - вроде "намочить врагов ливнем - толчком земли уронить - холодом приморозить к поверхности на некоторое время"
5)Аллод сохраняет свою целостность благодаря башням закрепителям, на которые подается мана из центральной башни. Т.е. изначальный мир - треугольник, на вершинах которого стоят специальне артефакты, которые можно улучшать и которые жрут ману и обергают аллод от воздействия окружающего фиг знает чего. Через какой-то промежуток времени аллод произвольно перемещается и с ним начинает граничить произвольные участки земли, на которые можно направлять экспедиции из миньйонов. На тих участках можно найти артефакты, ценные ресурсы, новых жителей для вашего аллода(которых вы можете пустить или не пустить к себе). Если же этот участок земли вам приглянулся(например, там месторождение мифрила), то вы даже можете выполнить последовательность миссии за ограниченное время - и присоеденить его к своему аллоду путем активации/постройки башни-закрепителя на этом куске земли. Чем больше граней у вашего мира - то тем большеновых миров появляются после переноса. Но новые миры - это не только возможности, но и угрозы,ведь никто не застрахован, что вместо эльфийского пасторального леса с вами врдруг не начнет граничить замок некроманта или логово демонов. В башнях-закрепителях можно устанавливать уровень защитного барьера, чем мощнее - тем безопаснее, но и тем дороже. Вы вполне можете окружить себя непроницаемой завесой - но тогда развиваться вы почти не сможете, потому что все ваши ресурсы будут уходить на защитный барьер.
F2P, за донат можно будет покупать универсальную, "чистую" ману, за которую можно будет получить практически что угодно.
Команда разработки 5-10 девелоперов, 5+художников, 5 тестировщиков, 5 гейм-дизайнеров, примерное время выхода в релиз год-полтора
А вот 5,45 не пукалки)