SuperGameStyle HaloDarksiders

+227
с 2022
1 подписчик
0 подписок

А ведь ты в какой-то мере можешь оказаться прав...

RX 5000 не были достойными конкурентами RTX 2000, и каков итог на данный момент?...

1

Логичное и верное решение, вопрос лишь в том, что теперь будет с топами от Nvidia: в 20 поколении они не получили достаточной конкуренции, и мы увидели гигантский скачок цен на флагманы, если я не ошибаюсь, тогда цены взлетели ~ в два раза.
Что теперь?
Флагман за 3к долларов по цене промышленной видюхи?
Крепитесь, фанаты зеленого лагеря, ведь без конкуренции вашим кошелькам может стать оооочень весело

Третья пара скринов - это работа РТ+PhysX, где наибольшую работу выполняет именно этот пар, а не освещение, что можно просто сделать таким же без РТ, если просто добавить частиц.

Первая пара серинов выглядит так, будто на пикче с РТ у фары тупо переработали карту шероховатости(или как ее - я точно не помню), а капоту просто накинули бликов через металлик-карту.

Вторая пара скринов вообще показывает РТ в виде неуклюжего ENB-мода, в котором с одной стороны есть плавный переход свето-стени, а в другом нет, из-за неправильно настроенного эффекта Lens-flare.

Все то, что сделано с помощью RT раньше делали разрабы игр с помощью различных видов текстурных карт, делая это в разы лучше RT-ядер. То же, что показано на скринах - это крайне неуклюжая работа этого самого RT, которая не делает игру визуально более правдоподобной, а, наоборот, заставляет ее выглядеть так, словно картинку маслом намазали, как это было в трейлере BF1, когда у солдат, которые, извалявшись в грязи, выглядели гораздо чище, чем многие модели на подиуме + имели блестящую кожу. Странно, что тогда над этим все дружно хохотали, а сейчас восторгаются этому посмещищу...

1

7900ХТХ по производительности между 4080 и 4090, однозначно брал бы 7900ХТХ(тут тебе и памяти 24Гб так-то)

1

GoW 2 и 3 где-то рыдают после этих слов.
Перезапуск ГоВ не стоит и части славы оригинальной трилогии - очередная опенворлд дрочильня Сони, которая немного лучше условного Assassin's Creed, потому что сюжет сделан не совсем для галочки(что не отменяет его вторичности).
Игры эти считаются хорошими, просто из-за былой славы Сони, которая и яйца выеденного сейчас не стоит, ведь из компании, у которой много разнообразных крутых игры для каждой аудитории, они превратились в корпу, штампующую одинаковые игры в разных обертках, при этом наполнение каждой из новых игр хромает все сильнее и сильнее.
За первую игру, которую описал чел, я не шарю, но вот Рагнарёк - это пустышка на фоне оригинальной трилогии

16

Но, как мы знаем:"ФУУУ, АНАНИТАКАЯ, МИЯДЗАКИ, УДАЛЯЙ!!!"
И помянем мы интересные механики из ДС2(((

1

Кстати, фактишь.
Сколько там в тройке болот?
Столько же, какой и номер у игры, вроде?
У нас болото перед входом к Легионерам(те, у которых первая ключевая душа), болото в Иритилле, Путь Нежити(место, где впервые встречаем Анри и Горация - одна из концовок игровых).

Да, ровно три локации с болотами разной степени противности: на первом месте перед Легионерами; на втором однозначно идет Путь Нежити, из-за того что там тебя и крабы за*бать могут, и копьями закридают запросто; на третьем Иритилл, хотя тут можно и поспорить, ибо, будучи невезучим, можно хорошенько огрести от невидимок на Иритилльском болоте, которые будут бежать за тобой с входа на это самое болото.

Слава богу, из Elden Ring я вовремя ливнул и не то, чтобы покупал ее(точнее, покупал на одном зеленом ресурсе с буковкой "мю"), ибо перехотел я это делать, сразу же после того как увидел, что у нас тут слегка подрихтованный DS3, в который добавили норм прыжок + коня и убрали рулиментарную механику прочности оружия, которую за три части разрабы так и не смогли нормально реализовать

По поводу локаций - чистая правда: игра линейна почти всегда, кроме того же входа в темную версию старой локации, который ты вообще можешь запросто пропустить, а также некоторых иных развилок после Танцовщицы(еще можно вспомнить храм с Дьяконами глубин и мир в картине).

Проблема перекатов - тоже правда; за что я люблю вторую часть: она не превращается с самого начала в закликивание пробела - тебе всегда надо адаптироваться под(тавталогия) твой параметр адаптивности, при недостатке которого придется не столько спаммить перекат, сколько разбираться парированиями, поисками чиз-страток, в конце концов - бэстебами; тут, как бы это не хейтили прожженые игроки в Соулсы, но вторая часть, в которой Миядзаки был лишь консультантом, из-за того что был занят Bloodborne, на голову выше тройки.

Сам дизайн локаций - плюс минус дефолтный Дарк Соулс, да, первая часть была разнообразнее, ненавистная многими двойка также, однако, данный казус можно объяснить тем самым лором: в мире уцелели лишь те места, к оторых обитают особо сильные душия стабилизующие разрушенную ткань мироздания. Да, такой подход к объяснению - это то же самое, что объяснять кривые переходы в ДС2 тем, что мир наворачивает уже не первый цикл, из-за чего уже нехило так потрепан(что, кстати, звучит довольно складно, если учесть, как выглядят локации тройки).

Придирка к тому, что в самом начале нам толком никаких вводных не дают - это тоже обычное дело для Соулса: в первой части нам говорят:"Ты - избранная нежить, или и разожги пламя", после чего открывают клетку и выпускают под жопу того демона; в сиквеле завязка вообще странная, просто потому что игру, как говорили разрабы, сидьно порезали и собирали, словно сшивая куски ковра по схожему узору бахромы; тройка же вобрала в себя то самое:"Вот, ты избранный, иди за тем же, за чем и в предыдущих играх", а также модель огрызков из второй части: та же темная версия стартовой локации - это огрызок от изначально задуманной механики дня и ночи; мир в картине, как ты его ни оправдывай лором, тоже ощущается каким-то оргызком, особенно, если просто пробежать до конца локации, а не идти по намеченному маршруту: там будто хотели сделать переход как в снежной локации двойки, но отрезали его; храм с Дьяконами тоже ощущается незаконченным, как раз из-за множества намеков на различные ответвления и развилки, которые по итогу просто возвращают тебя к условному костру, но вместо преодоления 500м ты идешь 100м теперь.

И еще Миядзаки вернул тех самых дебиков с самонаводящимися бомбами из оригинальной версии первого Дарка, что стояли на стене андедбурга, но теперь это не карланы(казалось бы, причём тут Шевцов-itpedia), а те здоровенные челы с пилами/котлами, которые они при любом удобном случае швырнуть в тебя, и спасет тебя только господин i-frame, и не дай бог два котла прилетят с интервалом, в котором у тебя один i-frame кончился, а второй еще начаться не успел - увидимся на костре;)

В обще, сколько бы нелестных я тут про третий Дарк не наговорил, но он мне нравится, хоть и косяков в нем предостаточно, а автор описал все ± по делу - респект тебе, дружище!!!

1

Ну хз, если честно, сколько ни пытался поиграть в Редукс версию первой части - глаза вытекали от неравномерности графики, когда на одном и том же кадре у тебя может быть красивая и хорошо детализированная моделька, а окружать ее будет 85% хозяйственное мыло.
Вот Last Light(не помню, как у нас назвали эту часть) уже куда лучше и приятнее глазу, в нее уже гораздо комфортнее играть было, потому что все модельки были сделаны ± на одинаковом уровне(про Исходус говорить излишне - и так понятно, что сделано качественно)

Авторы: подготавливают на протяжении нескольких серий перед входом в подземелье почву для Бэлла, дают ему разнообразное сильное снаряжение: то клинок особый, но одноразовый(если я верно помню), то шарфик с ультимативной прочностью, и тд; также нам показывали в прошлых сезонах и показывают сейчас, что Бэлл обладает достаточно выдающимся умом, что и позволяет ему порой выкручиваться из тех ситуацийя в которых герой, равный ему по силе/немного превосходящий, пал бы; также ты сам правильно подметил, что Бэллу просто не зотят давать пятый ранг, желая увидеть, что он по-настоящему такового достоин; флешбек тоже дан не просто так - надо показать, что есть тот, кто понимает, на что способен монстр, и что надо делать для победы. В общем, почва для победы героя подготовлена довольно нехилая, да и монстр так-то поломан тем, что был скован в силах с помощью амулета управления(или как там его), в ходе чего его знатно избили герои, что ему пришлось пожирать трупы других монстров, чтобы быть в форме(что, кстати, и привело к его ослаблению), да и сам джаггер, если я верно помню, оказался на этаде, к которому ни капли не привязан, что по логике этих самых DnD(и прочих) автоматом ослабляет монстра, ведь он не соответствует уровню этажа, на котором находится(тут сложно, а там проще было).

Итог: Бэлл с оргомными усилиями и оттяпаной рукой, а также еле живой Шторм победил(да и сам Кранель чуть не откис). Все достаточно логично и обосновано, кроме момента с самим монстром, ведь и правда, можно было просто порезать злодея, пролетев со скоростью звука, успев при этом выхватить детонатор, чтобы монстр просто не появился - тут и правда карйне бесячее клише, согласен

2

Судя по симптоматике, у тебя питальника материнки не хватает на 5800xd3: линии пыжатся-пыжатся, чтобы включить твой комп на последних настройках, что помнила мать(те, что проц сам накрутил при тесте в OCCT), да не получается.

5800X3D на то и топовый процессор, чтобы ты его кормил, поил и спать укладывал, а не пытался заставить его работать на 10-ти фазах питания, таким надо 12+2 обычно, может, даже питание проца 8+4pin, а не тупо 8pin.

Я сетую на мать: если денег заменить ее пока нет(а, судя по описанию, такой возможности нет) - отложи проц на полку и подкопи на материнку; все равно такой проц будет актуален еще достаточно долгое время;)

Пустой город, в котором нечем заняться после всех более-менее крупных квестов, кроме как угонять тачки по заданию той бабки.

Абсолютно предсказуемый сюжет, каждую минуту которого ты говоришь:"О, очередное клише".

Геймплей, который... есть... он просто есть, в нем нет совершенно ничего интересного, он ничем не цепляет, он не является тем, что заставит тебя вернуться в игру как в той же ГТА/Saints Row - просто чтобы пострелять по копам и устроить массовую резню минут на 15-20(если говорить про одиночку).

Эстетика - да, мое почтение, но это, пожалуй, единственный пункт, к которому ± нет нареканий. Однако, встречный вопрос: правда ли игра достойна звания шедевра только лишь за эстетическую часть? Мне кажется, нет.

1

Что дальше - отлетит Сталкрафт за созвучие названий?

Щас бы сравнивать камерные игры от Arkane с гигантами от Bethesda - они принципиально отличаются: в первых ты отыгрываешь конкретную роль, а во вторых можешь буквально жить; шутеры сравнивать с песочницами Беседки тоже глупо - они просто по разные стороны баррикад находятся; про The Evil Within и Ghostwire Tokyo я вообще промолчу, ибо это игры, которые сделаны максимально не для всех, в то время как игры Беседки могут привлечь практически кого угодно

2

Тем временем, Беседка издает такие тайтлы как The Evil Within, Dishonored, Prey, Doom, Wolfenstein, попутно владея студиями-разработчиками этих проектов...

2

Если что, не в претензию к Ремеди - это был просто пример, ибо это самый новый и технологичный релиз на данный момент.
Так мне их игры в целом нравятся, но не столько за геймплей, сколько за сюжет

Шо то хуйня, шо это хуйня.
У тебя в любом случае, как я и сказал, выводится кадр не прям сразу, а с "Так ща сек, вот тут дорисовать, здесь посчитать, тут переместить. О, готово - лови".
Nvidia тут недавно заикались, что лет через 10 мы будем целиком и полностью играть в игры "нарисованные" нейросетями, типа они там будут кадры генерить, текстуры дорисовывать, сглаживание и лучики нам делать.
Чтож, если для того, чтобы играть в такое нужен будет отец-шейх(как сейчас), то нахуй все эти ваши разработки - возвращайте старые-добрые запеченные тени и освещение, давайте оптимизируйте игры как в допандемийное время, и вот тогда уже поговорим, а пока:"У, смари, Алан Уэйк 2 вышел - самая технологичная игра года, правда греет комп как не в себя, но потерпеть можно", такого нам не надо - давайте как Valve с их HL2E2 и Portal 2, которые и сейчас весьма нестыдно выглядят(а играм этим уже, на минуточку, 16 и 11 лет соответственно), чтобы они вот также хорошо на всех устройствах на релизе работали.

"Не трогай говно - меньше вонять будет" - Сунь Цзы, Искусство Войны

1

Тссс, ты только фанбоям не говори, а то такой вой начнется)))

Невозможно полностью убрать инпут лаг в данной технологии, прос о потому что она предполагает создание буфера из двух кадров, которые задерживаются в памяти, дабы на их основе можно было построить промежуточный, а уже потом всю эту красоту выводить на экран.
Да, ощущения от нет могут минимизироваться со временем, просто потому что привыкаешь(как организм начинает спокойнее переносить острое, если часто его есть), но то, что ты его не чувствуешь, из-за того что глаз замылился, не значит, что его нет - включишь индикацию задержки, сразу все поймешь

Тогда нафиг эта технология нужна, если ей невозможно нормально пользоваться.
Вот пошел ты в магаз, купил электроплитку(газа в доме не, принес ее домой, а оказалось, что мощности твоих щитков не хватает на прокормку плиты, и ты либо по вечерам(середина осени-середина весны) готовишь в полной темноте, либо ложишься спать голодный.
Вот такая вот ситуация с этими новыми технологиями

С SSR все еще более менее было.
Что же касается включения апскейлеров и генераторов на уровне драйвера - тут вопрос к взаимодействию разработчиков игр с производителями железа. AMD уже пытаются воплотить данную фичу в жизнь(к сожалению, не без ошибок), думаю, через пару лет проблемы такой стоять не будет)

1

Все просто: мощностей карт сейчас нифига не хватает для того, чтобы воспроизвести задумку. Хз, через сколько лет, но мы сможем поиграть без всяких апскейлеров с их шакалами и прочим говном, а пока на выбор: либо ты уважаемый в сообществе геймер, который облизывает технологии апскейлинга и рейтрейсинга, не залупаясь на оные; либо ты помойная крыса с GTX 1050Ti(в лучшем случае RTX 30/4060), которой просто денег на нормальное железо не хватило, вот она и ноет(а еще ты жрешь говно в виде запеченных отражений, теней, и тд - ну, все вот эти типичные аргументы).

По факту же, на данный момент, как сами технологии достаточно кривые и сырые, из-за чего способы создания красивой картинки, что были актуальны до RT, до сих пор по качеству и красоте обходят новомодные технологии; так и налицо явная нехватка аппаратной мощности вкупе с ленью разработчиков пилить нормальную оптимизацию для своего проекта

Проблемы лучей на текущем этапе в том, что они нормально работают только в коммерческом секторе - фильмы, анимация, и тд., так там использование еще и оправдано: проекты поболее игр, и там попросту заебно прорабатывать каждую тень отдельно, а так - воспользовался трассировкой, и все ± точно рассчитано будет.
Игры - это отдельный вопрос: потребительские видюхи до сих пор не научились нормально работать с лучами, чтобы не терялась производительность*, вот технология и стала менее часто появляться в играх. К тому же, за годы опыта наработок по запеченому освещению столько, что оно все еще куда красивее, лучше, а главное менее ресурсозатратно для железа, нежели RT.
Лет этак через 10-15 переползем полностью на RT, а пока старые методы работы со светом рулят

1

60 часов наиграл, игра за ФемВи и прошёл на ветку с той тян, которая только по девочкам(уж извините, что спустя 3 года после прохождения игры, которая меня толком и не зацепила, не помню имён персонажей). Мейн квест - до жути предсказуемая ересь, которую лично я прошел с каменным лицом, угадыыая все "повороты", что приготовили разработчики.
Из побочек мне полюбилась ветка копа, в особенности квест на ферме с коровами, от которого меня чуть не вырвало - настолько это, блин, жуткое зрелище: лежит ребёнок, привязанный к грязному столу, а у него во все места вставлены трубки, дабы он не умер от нехватки еды(вроде, так там было); вкупе с видом на мертвых животных внутри амбара(или как это можно назвать) зрелище поистине жуткое.
Ветка с девушкой, которая по девушкам, идет на втором месте(лично для меня, ибо я не любитель гаражно-дорожной эстетики, которую предлагает ветка с девушкой-кочевницей): она довольно предсказуема, но сама компаньонша симпотная.
Ветка кочевницы меня не впечатлила по уже описанной причине - я просто не люблю машины(да, и такие люди тоже есть).
Про забагованность и лаги говорю из собственного опыта, на момент релиза игры мой конфиг выглядел так: RX5700, R7 3800X, 16Gb RAM 2x8Gb 3800MHz, а сама игра стояла на SSD формата M.2; играл ± на высоких(уж извините, но душиться в 20фпс на ультрах желания не было, ибо на тот момент я только-только слез с калькулятора, коим был мой старый ноут, и хотел вкусить игры нормально, а не в виде слайд-шоу). Чем встретила меня игра? Регулярными отскоками при попытках перелезть через забор/стену со стеклом(этот баг даже спидраннеры, вроде как, юзали в своих забегах); текстурами, которые грузились перед глазами, теми самыми меметичными мешками с мылом, из-за которых игру отозвали с PS4 и XONE, что сопровождалось регулярными просадками с 60 до 25 кадров в секунду; Плотвой(машиной), которая при вызове очень любила уезжать куда-то в ебеня(спасением от этого был либо пеший ход до точки, либо фаст тревел, либо перезаход в игру); софтлоками в миссиях - самым ярким из которых стал глюк финального кулачного поединка, в котором противник тупо выталктвал меня постоянно за края ринга, где ни я ему ничего нормально сделать не мог, ни он мне, из-за чего он принимал Т-позу, а игра выгружала из памяти подгруженные текстурки, т.к. считала, что я покинул локацию(миссию прошел трейнером, потому что после десятка попыток устал на эту клоунаду смотреть); несколько раз я проваливался под карту, когда пытался пройти в автоматические двери, а они закрывались, когда я начинал проходить в них; ИИ у квестовых персонажей порой тупо вставал посреди квеста(так было во время финального штурма башни Арасаки(о, хоть что-то помню)), из-за чего квест, опять же, софтлочился, особенно, если цель не дойти до точки, а следовать за персонажем, который решил, что стоять буквой Т лучше, чем выполнять квест.
И это только то, что я помню. Играл на хваленом патче 1.02, о котором многие отзывались как:"Да там многие баги исправили, игра стала лучше работать", что оказалось ложью процентов на 80, я полагаю, ибо совсем уж свежую игру я пощупать не успел.
Ну что, все еще думаешь, что не играл?)

И, да, заметь, у NPC все же есть мимическая реакция на игрока, в Киберпанке NPC тупо похуй, они, видимо, поставили особый имплант под названием "NoFaceAnim"