Дать длс к Elden Ring не просто место в топе, а вообще 95 баллов из 100 на Metacritic - это не просто шаг назад для игрожуров, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Геймдизайнеру же в своей сценаристской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с Раданом и сцену перед началом игры). И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор колобка можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из двухкнопочного геймлея, геймдизайнер не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё того же фарма душ, роль которых здесь выполняют руны и аналогично после использования делают в окне статуса игрока буккаке из уровней разных характеристик как в типичном AC, а также на эфемерном шмоте, которые слегка увеличивают урон. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть жизни человека с акатизией. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Elden Ring получается затянуть в цикл "дойти до благодати чтобы дойти до следующей благодати", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике перекатов в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно слегка отклонить стик геймпада чтобы просто идти. Не когда Торрент забывается тормозить у края обрыва. Не когда игра намеренно останавливает тебя каждый сука раз при твоей смерти чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от боя с боссом. Да и те же распиаренные пеплы тупо не работают, если только игрок не конченный . Понятно, что разработчики пытались в большем масштабе воспроизвести идеи DS, но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого другие игроки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку.В итоге Elden Ring воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд разработчики, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам разработчик окончательно закрепил себя не как сценарист, а как говнодел.
Пасты не меняются.
Причина тряски?
заняться нехуй
Соус