реклама
разместить

Почему Silent Hill 2 не лучший сурвайвал хоррор.

Ответ на пост.

Сурвайвал-хоррор — это вам не хоррор

Никон

А что тогда? Мне казалось, что само название как бы говорит само за себя: "выживание в жанре ужасов

Игрок должен быть ограничен в ресурсах. Игроку нужно выделить мало здоровья и боеприпасов. Игрока необходимо сделать медленным, неповоротливым, неуправляемым. Ему нужно ограничить видимость. Запереть в лабиринте. Вызвать дискомфорт

Никон

И где все это в Silent Hill 2? Или тебя заброшки пугают?

>Пугать игрока должны не страшные монстры, а то, что он не сможет с ними справиться

Никон

Это верно. А в Silent Hill хоть раз за игру возникает ситуация, когда появляется ощущение, что игрок с кем-то не справиться? Любой мою даже в отсутствии патронов отлетает от дибинки вообще без проблем. Тут, кстати возвращаемся к вопросу о контроле: благодаря увороту можно избежать любой атаки и отпинать всех таких ужасных мобов в игре, как малых детей.

>Если играбельный персонаж погиб, и прогресс последнего часа прохождения утерян, то игроку некого в этом винить, кроме себя.

Никон

Оосбено в Silent Hill так легко погибнуть, ага. У меня за всю игру буквально десяток смертей наеберться. Нужно ли говорить о том, что для хоррорв это очень мало?

>Сурвайвал-хорроры вынуждают игрока исследовать локации и решать головоломки

Никон

А хорошие сурвайвал-хоррор ещё умеет и обосновать зачем игрок это делает. Silent Hill за все время, что я в нем провел так и не смог этого сделать.

вычислять оптимальный расход патронов для разных типов врагов, жертвовать очками здоровья на определённых этапах, выбирать целесообразный маршрут.

Никон

А где это все в Silent Hill 2? Нехватка патронов и аптечек в игре отсутвует просто как вид, а какой смысл выбора целесообразного маршрута, если противник на уровне зачищаются один раз и потом броди сколько влезет? Да, редкий моб ещё может появится, но это такая редкость, что скорее исключение, чем правило.

сурвайвал-террор

Ниеон

Меня в первый раз позабавило это выражение, но сейчас оно меня просто разрывает? И в чем же этот террор выражается? Игра тебя никак не ограничивает, никак не ущемяет. Разве что застаялет выполнять один и тот же геймплей ный цикл: приди в локацию - зачисти её - найди три фигни - открой сундук/шкаф/дверь - перейди в новую и повтори. Вот это да - это террор.

испуг — не эмоция

Никон

Вода - сухая.

Игра не стремится напугать игрока и вызвать у него ужас. В ней нет скримеров. Разработчики стремятся к саспенсу. Они хотят пробудить в игроке страх — terror. Проще говоря: ужас (horror) — это испуг

Никон

Вот вообще золото: "игра не стремится напугать, но хочет пробудить страх". Я не буду уже доколупываться до того, как это сформулировано, но разве нет никакого диссонанса в том, что сурвайвал хоррор не стремится напугать? В этом, как бы, смысл жанра.

Team Silent в классической SH2 удалось создать меланхоличную давящую атмосферу, в которой игрок постоянно ожидает, что нечто вот-вот выпрыгнет прямо из экрана — а оно не выпрыгивает. Это страшно.

Никон

Нет, не страшно. Такой приём работал бы, если бы рано или поздно что-то выпрыгивало. Но оно не выпрыгивает и со временем игрок у этому привыкнет. Можно, конечно парировать, что появятся манекены, которые достаточно резкие, но проблема в том, что внимательный игра их очень легко заметит издалека.

Bloober Team в своей SH2 сохранили и расширили оригинальный сюжет — c любовью к первоисточнику и вниманию к деталям

Никон

Как сохранили, если они буквально вырезали объяснение того, что происходит с Анжелой или почему Лора не боится бродить по городу, который наполнен чудовищами? Это мы знаем, что Лора видит город таким, какой он есть, потом что ни в чем не виновата, но игра этого не объясняет. Опять же с другой стороны вопрос к создателям оригинала: какого маленькая девочка делает в заброшенном городе?

Игрок не управляет специальным агентом, солдатом или полицейским. Главный герой — обычный офисный клерк. И игрок это чувствует

Никон

Нет, не чувствует. Джеймс без проблем раскидывает прущих на него бабаек и самозабвенно, с каменным лицом, движется вперёд. Даже от профессионального военного Леона можно услышать больше эмоций, чем от "офисного клерка Джеймса". И я все ещё вопрашаю: о каком дубовом управлении идёт речь? Джеймс хорошо контролируется и проблем с уворотами или прицеливанием, как в том же резике - нет и в помине.

Игрок заходит в коридор с дверьми. Лупит монстров железной трубой. Некоторые двери нельзя открыть — сломан замок. Другие двери можно открыть, но нужен ключ. Ключ следует искать за открытыми дверьми. В большинстве комнат находятся ресурсы, либо монстры — которых следует лупить железной трубой. Когда игрок находит ключ и открывает запертую дверь, он попадает в новый коридор с новыми дверьми. И лупит монстров железной трубой.

Никон

Собственно, весь геймплей игры как он есть.

Звучит не очень увлекательно

Никон

Оно не просто так звучит - оно так и есть. Геймплей в игре заятнутый, монотонный и не очень изобретательный. Когда ловишь это самое "состояние потока" - однообразность бросается в глаза ещё больше, а конца и края этому не видать. И движет тебя, по большей части, не "увлекательный" геймплей, а желание наконец-то разобраться что здесь происходит.

Bloober Team взяла фирменный геймплей классической SH2 и… сделала его интересным

Никон

Нет, не сделала. По сути точно такой же геймплей был и в Callisto Protocol. Делает ли её это достойной игрой? Сильно сомневаюсь. А там игра прям была завязана на рукопашке. Так почему же другой игре с точно такой же боевкой я должен делать скидку? Она не ощущается инновационный или революционной. По большей степени боевка в SH2 ощущается уж если не никакой, то хотя бы сносной. Про олнотипный геймпоейный цикл писал выше - так что не вижу смысла ещё раз застрять на нем внимание.

Удобно — не значит легко. Разработчики ограничили игрока в управляемости, видимости и ресурсах. Играбельный персонаж медленно передвигается, целится и перезаряжается. Его помещают в густой туман и непроглядную тьму. Вынуждают искать патроны и аптечки. Перекрестье прицела шатает из стороны в сторону. Фонарик освещает лишь небольшую область.

Никон

Вот серьёзно - у кого-то в этой игре были проблемы с поиском ресурсов? С их недосткаом проблем нет, потому что любого противника можно запинать палкой, а с их поиском проблем вообще никаких нет: если они есть на уровне - вы их никогда не пропустите.

Монстры прячутся в тенях и не дают спокойно ходить по уровням

Никон

Монстры в этой игре на столько заметны и медлительны, что пока они подойдут - я успею поставить чайник и заварить кофе. Медсестры и бесформенные чуваки подходят очень медленно, манекены - очень заметно "прячутся" - ты всегда замечаешь это их подергивание, когда они типо замирают. Плюс не стоит забывать о радио, которое всегда услужливо предупредит о том, что рядом кто-то есть. И как я уже писал выше - зачишаешь уровень и спокойно ходишь себе как хочешь.

Разработчики реализовали полноценный бэктрекинг и добавили шорткаты. Расположили на них больше головоломок.

Никон

Найти три фигни на уровне - это все ещё не головоломки, а повторное изучение одних и тех же локаций - это ещё не бектрекинг. Бектрекинг должен давать удовлетворение от исследования. А ты мало того, что и так не понимаешь зачем все это делаешь - тебя заставляют одну и ту же локацию исследовать по нескольку раз:сперва в обычном мире, потом - в потустороннем. Это больше на растягивание игры похоже, чем на его улучшение.

Осваивать искусство избиения монстров железной трубой отныне нужно всю игру. Враги имеют обширный мувсет. Умеют уворачиваться от ударов и контратаковать. Необходимо изучать их анимации, находить окна для атак и запоминать тайминги.

Никон

Обширный мувсет: мы тебя забодаем, заплюем, пнём трубой или чикнем ножиком. И ты же никогда по противнику не определишься, какой атакой он на тебя пойдёт - это ж прям заучивать нужно. Запоминание противников происходит буквально в начале игры и до её конца они никак не изменяться (что опять же игру не красит), а по скольку мы уже неоднократно выяснили, что угрозы и сложности они не представляют, потому что все, что требуется от игрока - это во время жать кнопку уворота и бить дубинкой в ответ. Какое это искусство? Я понимаю, учить мувсет босса в каком-нибудь Dark Souls - там от этого реально твоё выживание зависит, но в этой игре на мобов три с половиной атаки, а если пистолетом по ногам стрелять - они их даже использовать не успеют. Действительно, выдающаяся боевка.

На высоком уровне сложности два разных противника в одном помещении представляют серьёзное испытание для игрока

Никон

Нет, не представляют. Что за введение в заблуждение? Из-за того, что противинки достаточно медлительны - любая их атака легко предугадывается, а волшебный уворот помогает избежать любого урона. Плюс - противники очень часто терпеливо ждут, пока игрок оприходует одну конкретную цель.

В игре нет «режиссёра», который бы подкидывал игроку патроны, если боезапас близится к нулю

Никон

Да, режиссёра действительно нет - и это минус. Игра не учитывает игрока и тем самым не усложняет ему жизнь, как в тех же более поздних резиках или Dead Space, в которых лут - случаен. Но проблема даже не в этом. Дело в том, что даже на высокой сложности здесь никогда не закончатся патроны и аптечки - ресурсов так много, что я даже представить не могу условий, при которых их все можно потратить. И все было бы ничего, если бы инвентарь был ограничен, но это не так - ты можешь собрать абсолютно все что найдёшь не задумываясь над тем, а влезет ли оно в инвентарь или нет.

Если игрок тщательно исследует локации, то проблем не будет — он сможет пройти игру, используя только огнестрел. На лёгком уровне сложности.

Никон

Ага, а на тяжёлом иногда палкой придётся ударить, но в ресурса все равно нелостка не будет. Но это так - мелочи.

Из битв с боссами и вовсе сделали потрясающие боевые эпизоды

Никон

Правильнее сказать постановчные: ведь большинство битв - заскриптованные, которые можно пройти тупо наворачивая круги (это опять же, к слову, о нехватке боеприпасов). И это я молчу, что на аренах в избытке валяются припасы, а паука в клетке я вообще палкой запинал - на столько вот сложный боссфайт.

и люди перестали писать, что Resident Evil лучше!

Никон

Так он и лучше по всем параметрам: осмысленность игрового процесса; действительная нехватка ресурсов, а так же их менеджмент; противники, которые представляют реальную угрозу - даже рядовые, которые могут в тупую сожрать весь твой боезопас, а так же отсутствие волшебной палочки, которой можно всех затыкать. Есть, конечно же, нож - но он опять же не бесконечный. Все это создает куда большее напряжение и вовлеченность в процесс, чем в Silent Hill.

Silent Hill 2 от Bloober Team. Атмосферно?

Никон

Возможно. Это единственное, к чему у меня однозначно нет претензий, но с оговрками: атмосферен туманный город сам по себе, а его мы покидаем часа через 3-4. Дальше идут однотипные невыразительные жилые комплексы. И даже тюрьма мало чем от них отличается - просто двери в темноте. Про лабиринт я вообще молчу - там даже уже придумывать не стали зачем нам по нему бегать - беги и все.

Страшно?

Никон

Нет. Игра не способна напугать. Она не способна создать даже минимальное напряжение: невыразительные и не представляющие опасности противники, скрипты, избыток боеприпасов, бесконечная волшебная палка. Мигающий свет и громкие звуки, опять же, не пугают. Игра не показывает чего-то такого, из-за чего хотелось бы паниковать, бояться, ошибаться. Ты просто идёшь вперёд и все. Этакий квест с возможностью пострелять.

Можно ли назвать новую SH2 сурвайвал-террором?

Никон

Я так и не понял, что это за определение, и какое отношение оно имеет к сурвайвал хоррорам.

Лучшим в истории

Никлн

Ага. Если до этого в сурвайвал хорроры не играл и не представляешь как оно должно быть. Поймите, SH2 не плохая игра - она плохой сурвайвал хоррор. Но в той же серии Resident Evil или Dead Space, Evil Within, Alien: Isolation - именно хоррора и выживания в разы больше. А самое главное - они более осмысленные и дарят игроку реальное понимание того, что он делает, а главное зачем. У Silent Hill проблемы и с этим. В какой-то момент я поймал себя на мысли "А куда я и иду? И зачем я это делаю?". Может, всё-таки нужно было делать дословный ремейк, а не растягивать и без того не очень интересную игру до не нужного ей хронометража.

Silent Hill, безусловно, не плохая игра. Особенно на фоне того, что выходит в последнее время. Но её с трудом можно назвать сурвай хоррором - не то, что лучшим.

22
реклама
разместить
26 комментариев

Сурвайвал панк в сеттинге "страшно, вырубай"

3

Опять вы своё субъективное пытаетесь выдать за объективное.
Я вот страдал в SH2 - мне не хватало патронов и лечилок, и я не так хорош в реакции в мили боёвке. Поэтому для меня это прям настоящий сурвайвл хоррор.

Ну так и там парень субъективное выдаёт как за объективное.

2

Скажу за себя, мне страшно в хоррорах где нельзя убить врага и можно только убегать и прятаться. СХ2 римейк больше психологический триллер, он давит атмосферой, а не пугает.

1

мне страшно в хоррорах где нельзя убить врага и можно только убегать и прятатьсяЭто уже просто "хоррор"

вот бы в 2к24 душнить нащщёт чужого мнения и терминологии, а не наслаждаться игрой

1

Игра не способна напугать. Меня не напугала, значит не способна напугать никого вообще.

1
Раскрывать всегда
Alan Wake 2 - заброшено

Я искренне пытался дать игре шанс, старался вникать в сюжет, читать записочки, слушать диалоги, но это просто невозможно нудно, однообразно и крайне претенциозно.

Alan Wake 2 - заброшено
1000
161161
5757
44
44
22
11
11
11
Игры Ремеди - это артхаус западной индустрии. Это нормально, что нормисы не понимают такого. Их продукты созданы для ценителей. Ничего личного.
реклама
разместить
Kingdom Come 2 - правдивое ревью по фактам, без сюси-пуси, полная зачистка карты (обе) СПОЙЛЕРЫ
Kingdom Come 2 - правдивое ревью по фактам, без сюси-пуси, полная зачистка карты (обе) СПОЙЛЕРЫ
44
22
11
11
Игровые впечатления январь 2025
55
Пою дифирамбы лучшей игре 2024
Пою дифирамбы лучшей игре 2024
1313
11
11
Мой игровой январь | MiSide, Balatro, Cuphead
Мой игровой январь | MiSide, Balatro, Cuphead

Мои впечатления от игр, к которым я прикоснулся за месяц. В хронологическом порядке.

1414
11
11
Silent Hill 2: Реставрация травмы

О геймдизайне как инженерии памяти, и почему ремейк Silent Hill 2 переврал историю оригинала

Раннее воспоминание о Мэри, нахлынувшее во время встречи с двойником Марией. Мы так и не видим лица, силуэт возникает на несколько секунд. Есть в этом трагическая ирония, ведь у Джеймса есть фотография жены.
5959
99
11
11
11
Чел, ремейк отличный. Я рад что у него есть признание публики и хорошие продажи. Твое полотно не читал после первого абзаца
Ньюфаг про Silent Hill:Homecoming
Ньюфаг про Silent Hill:Homecoming

Я никогда не был фанатом Тихих Холмов. Они не отзываются во мне приятными ностальгическими воспоминаниями, я не застал расцвет этих игр, так как во время выхода второй, а тем более первой части, меня и в планах не было, даже упадок и "смерть" серии произошли задолго до возникновения у меня интереса к ним.

11
11
11
Fear&Hunger - игра, которая воспитает в тебе мазохиста

Последнее время мне стали предъявлять за то, что я, якобы, засираю всё, кроме сосаликов, поэтому решил время от времени писать о пройденных мной играх, которые мне понравились. Ну и самому будет потом интересно взглянуть к концу года на то, что я проходил. В конце висят теги, которые можно кинуть в игнор, если не хотите видеть мою писанину

Fear&Hunger - игра, которая воспитает в тебе мазохиста
2626
11
Мы незаслуженно обделили вниманием Alone in the Dark (2024)
Мы незаслуженно обделили вниманием Alone in the Dark (2024)

Делюсь впечатлениями от первых четырех часов игры

4646
66
Заслуженный коммерческий провал, забвение и закрытие студии.
реклама
разместить
Пройденные игры в 2024
Пройденные игры в 2024

Не забывайте, что игры — лишь дополнение к жизни, а не сама жизнь. Помните про другие ее аспекты. Если чувствуете, что играть не тянет — не играйте. И не играйте в ущерб более важным делам.

3939
22
11
11
Игровые итоги года от играющего "дтфера" (Лонг, подборка)

Глянул я на то, как люди свои итоги подводят, и захотелось тоже подвести, как минимум для себя в удобоваримом списке все структурировать, ну и мб полезно кому будет. Поэтому вот нам с вами списочек того, что я заценил в этом году.
В целом могу сказать что в этом году играл больше обычного, особенно во второй половине года. Тогда смотрел на новые иг…

1212
22
11
11
115 игр и 12 DLC пройдены в этом году.

В ультралонге рассказываю как происходил этот сокрушительный удар по бэклогу и делюсь своими впечатлениями.

115 игр и 12 DLC пройдены в этом году.
1919
99
11
11
[]