Stanislav Gerasimenko

+43
с 2018
0 подписчиков
22 подписки

Главный герой Beholder - доносчик. Игра о доносах. Геймплейные механики о них.
А в пейперс плиз так-то вообще нет переживаний персонажей о том, на какое государство они работают. Все переживания в голове игрока. В игре есть только механики погранконтроля и дизайн. Если вы не переживаете, то можете играть в симулятор пограничника и без этой рефлексии.

4

Есть разница между "не должен" и "должен не" 😉. Хотя первое будет понятнее, если говорить "можешь не". Можешь не поддерживать искусство финансово, можешь поддерживать - это и есть свобода. Можешь заварить чай, можешь не заваривать, а решать-то всё равно тебе. Другой свободы у нас для вас нет

Абсолютной свободы, о которой вы говорите, нет. Ответственность за свои решения, за последствия вашего решения - это неотъемлемая сторона вашей свободы. Вы активно сделали что-то, потому что так захотели, вы проявили свою свободу - и вы стали причиной каких-то последствий. Потому что это сделали вы, а не кто-то другой. Нет такой вещи, что вы свободно сделали действие, а за последствия ответственнен кто-то другой или вообще никто.
Либо вы свободны и ответственны за свои решения, либо вы подчиниличь кому-то кто решил что-то за вас и тогда это он ответственнен. Так устроена свобода человека.
Не несут ответственности например животные. Они не могут делать выбор как им поступить, они подчиняются инстинктам. Следовательно, они часть рандомной стихии, которая ведёт их как попало, а не активные субъекты свободы. "Абсолютная свобода" без ответственности, о которой вы говорите - это вот это, когда вас носит как лист по ветру и это всё не вы, это оно как-то само.

3

Нет) Ограничение свободы - это когда вас принуждают что-то сделать и вы не можете отказаться, пока не сделаете. А тратить принадлежащие вам деньги или нет на продукт - это ваша свобода.
В жизни много правил, что требуется сделать, чтобы что-то получить. Некоторые из этих правил установлены людьми. Но у вас есть свобода не получать этого.

2

Каким образом выбор ограничивает свободу? Выбор - это проявление свободы. Отсутствие выбора - это отсутствие свободы. А условие платить за игру - это просто правила взаимодействия с авторами, по которым они предоставляют своё творчество, а не принуждение.
Открою секрет: если вы займётесь творчеством, вы тоже имеете право и свободу вешать на него ценник. И кто-то даже заплатит вам за ваш труд, и это будет нормально.

5

Извините, но разве над вами кто-то стоит и принуждает вводить номер карты и купить игру, которая вам не нравится? Она не обязана быть бесплатной, вы не обязаны за неё платить и играть. Но если хотите поиграть - надо заплатить. Но вы не обязаны, это ваш выбор.

4

Для меня есть разница между "игра должна быть какой-то просто потому что должна и кто-то установил каноны" и "я хочу больше прибыли, для этого я делаю игру, которая понравится как можно большему количеству людей". Во втором случае это инструмент достижения цели, а не долженствование.

3

Скажем так. Игры ничего не должны, но и игрок не обязан играть в игру, которая ему не нравится. Игру создают и продают за деньги, она может найти свою аудиторию, готовую за неё платить - и всё.
Если авторы хотят расширить аудиторию, тогда они думают о том, как сделать игру такой, чтобы она понравилась разным людям. Но это всё равно не обязанность, а инструмент достижения продаж. Если у авторов в приоритете отобразить свою "рефлексию о ситуации", а не прибыль - так тоже можно. Только надо отдавать себе отчёт, что аудитория не будет широкой, а может её не будет вообще.
А брать деньги за любой свой труд - не стыдно. Это же вложенные усилия, так или иначе.

18

Вроде схема такая: Дыбовский придумывает общую идею квеста - Альфина думает о том как его подать лучше с точки зрения экспириенса игрока и связи с другими квестами - Дыбовский пишет конкретные диалоги.

1

Оригинальный Мор пока что установил недостижимую планку душности среди текстов российского геймдева

В новом Море поражающие рассветы и закаты. Солнце, облака и всё что связано с освещением реализовано очень сочно. Ещё лужи и мокрые стены домов во время дождя ощущаются довольно натурально.

Story-driven шутер, NPC в котором живут в мире RTS.
Разработчики крупных РПГ постоянно пытаются создать достоверную симуляцию жизни игрового мира. Но что если игровые миры уже живые, но живут не по законам реальности? Если внимательно посмотреть на классическую стратегию типа Starcraft или C&C, то мы увидим вполне живой мир. Копошащийся муравейник.
Игрок появляется в таком мире с шутерной механикой, но все, с кем он может разговаривать и от кого получать квесты - юниты большой стратегии. Их передвижение и атаку контролирует внешняя сила, но если их догнать и идти с ними в ногу, то они окажутся вполне разговорчивыми.
При этом каждый NPC не совсем юнит, а скорее душа, начинка юнита. Когда юниты погибают, этот персонаж реинкарнирует в теле другого юнита - следующего, который будет создан. До смерти этот персонаж мог быть водителем осадного танка, а после перерождения он добытчик ресурсов или инженер.
Для того, чтобы общаться с персонажами, нужно идти с ними в ногу и оказываться на тех же полях битвы, где воюют они. NPC одновременно отстреливается и общается с вами. При этом механика диалога такая, чтобы сосредоточиться на выборе реплик, а ходьба при диалоге происходит автоматически.
Нужно будет активно использовать технику. Чтобы общаться с водителем танка, нужно самому ехать в танке с его скоростью.
Как обычно у юнитов RTS, набор оружия у каждого всегда один и тот же. Но если их убьют, то персонаж может подобрать их оружие и остатки техники. Таким образом он может использовать всё, что использует каждый из юнитов.
Представьте, как гг, стоя на балконе фабрики, наблюдает за созданием боевого мотоцикла или танка. Главный герой обладает возможностями, которыми не обладает больше никто: например, стрелять из снайпер райфла с крыши здания.
Повысим ставки. Что если помимо главного героя в игре есть ещё один персонаж, действующий по шутерной механике? Более того, он обладает всеми теми же способностями, что и главный герой. Магией, доступной только игроку - системой сохранений.
Этот второй время от времени сохраняется. Когда его убивают, он загружает сейв - и весь мир, включая игрока, откатывается к сейву этого второго.
NPC дают квесты и одному, и второму - так что второй может успеть выполнить квесты, которые не успел первый. Квесты завязаны на личностях этих NPC, на их ограниченности и неспособности самим пойти туда, куда они хотят. Поэтому они прибегают к помощи этих двоих.
Помните, в Starcraft есть Supply Depot? Это же дома для юнитов, в которые они на деле никогда не способны попасть. Но главный герой может. В этих бараках оказываются комнаты для каждого NPC. А обустройство жилья может рассказать многое о своём владельце.
Тем временем это игра об одиночестве двоих уникальных людей в мире, работающем не по их правилам. Они пытаются понять свои роли в нём. В какие-то моменты действуют сообща, в какие-то друг против друга.
Вот они вдвоём забрались в саплай, нашли в закромах одного из NPC водяру и меланхолично смотрят на идущий вдали бой, делясь друг с другом размышлениями о своей участи.

4