Почему я играю в Genshin Impact

Я хотел начать эту статью с заголовка "Почему я играю в Genshin Impact и получаю от этого удовольствие", но любое объяснение этому выглядит как оправдания. Ведь нам не приходится оправдываться перед друзьями, знакомыми, родственниками почему мы играем в ту же GTA, или Call of Duty. Порой приходится объяснять почему мы играем в игры в принципе, но сейчас не про это. В обществе заядлых геймеров считается постыдным играть в Genshin Impact. Обсудив со своими знакомыми игру, без вступления в дискуссии, я выяснил основные тезисы против, а так же накидал собственные причины, почему же Геншин всё-таки заслуживает внимания и уж точно не заслуживает порицания.

Ке Цин, Цици и Мона. Легендарные персонажи стандартного баннера.
Ке Цин, Цици и Мона. Легендарные персонажи стандартного баннера.

Донат

Наверно самая спорная часть игры. Многим, кто не играет в Геншин, кажется, что система там в целом никак не отличается от донатов в других играх, даже ужаснее, ведь тут буквально КЕЙСЫ. Попробую разобрать эту часть как можно проще, потому что для игроков в Genshin Impact всё это кажется довольно понятным, но когда начинаешь объяснять, это начинает выглядеть сложно (как придти на тусовку играть в настолку, которую ты никогда прежде не видел).
Раз в 90 молитв (кейсов/круток) ты гарантированно получаешь легендарного персонажа. Эти молитвы бывают трёх видов: временные, временные оружейные и постоянные. Расскажу про каждый.

Временный— как правило длится около 21 дня. За это время ты должен (если хочешь) успеть выбить легендарного персонажа с картинки с вероятностью 50/50 (подробнее об этом чуть позже). Если ты не успеваешь, то никакой донат тебе в будущем не поможет, как бы ты сильно ни хотел, придётся ждать. А ждать порой приходится год, а то и больше (Да, Эола?).
Временный оружейный— тоже самое, только про сигнатурное (максимально подходящее под характеристики и стиль персонажа) оружие. Так же 21 день, чтобы его получить, но тут система немноооого сложнее. Раз в 80 молитв выпадает легендарное оружие, но с вероятностью 50/50. Если мы проигрываем 50/50, то получаем другое легендарное оружие, не то, что мы выбирали как цель. Тогда нам начисляют одно из двух очков и мы крутим снова. Накопив 2 очка, следующее легендарное выпадение- это гарантированно та пушка, что нам нужна.
Постоянный— баннер который есть всегда, как вы могли понять. В нём нет никаких 50/50, всё чётко и просто, раз в 90 круток вам выпадет легендарное что-то из списка. Да, не обязательно персонаж, это может быть и оружие.

Расскажу про эти 50/50, ведь именно они выглядят как свинья в огороде, которая ломает всю картину. Действительно есть возможность крутить аж 90 раз и проиграть, не получив заветного персонажа. Однако ты так или иначе получаешь что-то легендарное. Проиграв на временном баннере персонажа и получив условную Чичу, мы получаем гарант. Гарант, как ни странно, гарантирует нам, что за следующие 90 мы уж точно получим то, что на картинке. Его можно отложить на другие баннеры (В отличии от очков, которые мы копим на оружейном. Они пропадают с обновлением баннера). Многие, получив стандартную легу, когда крутили временный, оставляют гарант и начинают накопления, ведь не за горами новые персонажи и уж они-то точно попадут в наши цепкие лапы. Отдельно отмечу, что легендарка может выпасть и на десятой и на первой крутке. Всё зависит от вашей удачи.

Стандартный (постоянный) баннер
Стандартный (постоянный) баннер

Сколько стоит такая молитва? 160 единиц валюты— примогемов. Эти примогемы, к удивлению, сыпятся как из рога изобилия. Их не перестаёт сыпать через 5-10 часов игры и даже на 100 часу они продолжают литься к нам на аккаунт рекой. Зачем же тогда донатить, и где тут зарыта собака, если всё что мы хотим, мы можем получить своими трудами?
Ответа два: консты и контент.
Начну с простого— консты это повторные выпадения персонажей и оружия, которые делают их сильнее. Скрещивая оружие с самим собой, мы получаем его лучшую версию. Выбивая имеющегося персонажа вновь, мы получаем какое-то его улучшение, к примеру увеличиваем скорость атаки навыка на 10%. Важно ли это делать и будут ли ваши персонажи пососные, если вы не выбьете их 7 раз (А именно столько необходимо для полного комплекта)? Нет! Все эти улучшения могут быть как важными, так и не сильно, но будьте уверены, что даже выбив персонажа один раз и дав ему в руки обычный, четырёхзвёздочный меч, при грамотной прокачке он будет настоящей машиной для уничтожения.
Контент же конечен. Он огроооомный, но не бесконечный. Плюс ко всему, его довольно долго проходить и дело не в сложности заданий, или же боссов. Но про это подробнее в следующих разделах.

Раздел "Созвездия" в меню персонажа
Раздел "Созвездия" в меню персонажа

Так же в игре есть смола. Это выносливость, если так будет привычнее. 160 единиц. За одно подземелье любого типа просят 20 единиц смолы, за награды с боссов- 40, за еженедельных боссов- 30. Когда она закончится, то можно подождать её восполнения. Одна единица смолы восстанавливается 8 минут реального времени и делает это даже с выключенной игрой (Потому есть понятие "слить смолу"- использовать её сегодня, чтоб завтра повторить). Конечно же для её восполнения можно использовать примогемы, а примогемы купить за денюшку, но лично я не знаю ни одного человека, который столь ценный ресурс сливал бы так бездумно. Ни разу за всё время я не использовал примогемы, чтобы три раза сходить в подземелье. Это какое-то безумие.

Почему я играю в Genshin Impact

Так же задонатить можно на скин персонажа (их не много и выходят очень редко), но если его у вас нет, то вы не сможете применить купленный костюм до момента получения героя. На четырёхзвёздочных персонажей так же есть скины, но их можно получить в рамках временных ивентов. Если вы прямо сейчас решите начать играть, то скины на персонажей Барбара, Фишль, Лиза вы уже бесплатно не получите (но у вас есть шанс получить скин на Кэйю, ивент будет в 3.8).
Есть боевой пропуск, однако он очень скудный, однообразный и всегда одинаковый, но довольно полезный.
Самая полезная, грязная и частая штука к покупке (Даже я один раз грешил)- Благословение полой луны. Оно даёт вам дополнительные 90 примогемов каждый день. Некая подписка на валюту (Поступает жёстко, потому что с ежедневных заданий мы собираем 60 примогемов, вместе с луной имеем 150, а одна крутка стоит 160).

Полая луна во внутриигровом магазине (Цена может меняться)
Полая луна во внутриигровом магазине (Цена может меняться)

Резюмирую. Является ли Геншин донатной помойкой? Думаю, что нет. Каждая сюжетная ветка и некоторые квесты приносят нам примогемы (от 10 до 60, как правило), сундуки в открытом мире так же приносят валюту (от 0 до 10, как правило), а так же временные ивенты, бесплатные коды и подарки от разработчиков. Каждый геншин- блоггер уже сказал, что "контент можно закрыть и на стандартных персонажах". Можно, но это ооооочень скучно/душно, вы быстро это дело бросите и решите взять в отряд других персонажей. А бросить его будет легко, ведь персонажи будут выпадать стабильно, так как помимо легендарных- пятизвёздочных, так же есть и четырёхзвёздочные, которые выпадают раз в 10 таких круток (как и оружие). То есть уже за 10 часов игры вы сможете собрать два отряда, причём вполне логичных. Если вы думали- начинать ли геншин или нет, нужно ли будет вкладывать деньги для комфортной игры, то спешу вас обрадовать- начинайте! Всё у вас будет, обещаю.

Сюжет

Кажется, ну какой там может быть сюжет, это же всё ради вайфушек, аниме девочек и мальчиков. Долго расписывать не буду, но скажу— он тут есть и очень даже ничего. По сюжету мы брат, или же сестра (по выбору) теряем своего брата/сестру (в зависимости от того же самого выбора), теряем свои силы и оказываемся в большой стране- Тейвате, где нам предстоит получать новые способности в каждом регионе, помогать местным с их трудностями и каждый раз получать ответ, что наша цель где-то не здесь, но буквально недавно была, мы вот-вот настигнем её. Скажете- "Лёша, это же Fallout про потерю сына, Тейват- это Средиземье, или Вестерос (как угодно), получение сил- это Infamous: Second Son, а преследование заветной цели и её постоянное ускользание от нас- классический Mario приём". Отвечу— и да и нет. Не могу с чёткой уверенностью сказать что было позаимствовано, а что является неким культурным наследием, повторять которое надо уметь, иначе моветон. Получается ли у HoYoverse (разработчика)? Считаю, что да. Сюжет, где мы в погоне за чем-то приходим в новый регион, имея глобальную цель, помогаем решить локальную проблему, чтоб в конце нас отфутболили подальше, но при этом получаем важный жизненный опыт, силы и друзей, не надоедает. Из патча в патч мы знаем чем это закончится локально, но не знаем, что будет в самом конце. Этим и пользуются разработчики, постоянно проталкивая нам, решающим локальную проблему, сквозной сюжет. Вот мы разбираемся с местным диктатором, спасаем людей от узурпации, а тут вдруг приходят злые русские и ломают весь тот план, которого мы придерживались, заставляя менять тактику (нет, вариативности нет, сюжет линейный). Именно то, что мы не можем предсказать поворот сюжета при довольно очевидной структуре его подачи, и заставляет оставаться в игре и продолжать следить за историей.

Самое начало. Выбор персонажа протагониста.
Самое начало. Выбор персонажа протагониста.

Каждый игровой регион- это какая-то страна, в которой есть божество- архонт, отвечающее за элемент. На момент версии 3.7 элементов в игре 7. Пиро, Крио, Анемо (воздух), Дендро (природа, там, корни, бутоны), Гео (Камень), Гидро и Электро. Все персонажи, что будут доступны для игры, будут иметь одну из этих стихий и применять её. Местные боги же будут к нам относиться по-разному. Если условный бог анемо стихии будет к нам дружелюбен, то радушия от архонта электро стихии ожидать не стоит. Но наша задача, так или иначе, докопаться до них и покумекать по поводу брата/сестры. Чтобы добраться до архонта, или помочь ему, нам необходимо будет применять силу элементов. Но подробнее об этом в разделе геймплея.

Иконки стихий. Они отображены в глазе бога, который является элементом одежды каждого игрового персонажа.
Иконки стихий. Они отображены в глазе бога, который является элементом одежды каждого игрового персонажа.

Из нюансов могу отметить, что диалоги не пропускаются быстро. То есть задание может быть и не сложным, оно может вообще состоять только из разговора, но его придётся слушать и читать. В этом одно из трудностей добычи примогемов. Тебе не придётся горбатиться на шахте (хотя такой момент тоже есть), чтоб получить валюту, тебе придётся читать. Читать, слушать, смотреть. В популярных читах для Геншина даже есть функция быстрого пропуска диалогов. Но уверяю, если сюжет вас затянет, то это не будет сильным минусом.

Паймон (компаньон в нашем путешествии) чем-то недовольна.
Паймон (компаньон в нашем путешествии) чем-то недовольна.

Так же многих может отпугнуть то, что для продолжения сюжета вам нужно поднять уровень. Когда я увидел это впервые, то решил "Ну всё, вот теперь придётся горбатиться, либо донатить". Однако этот процесс необходим для вашего же прогресса. Если мы будем идти только по сюжету, а враги будут подстраиваться уровнем под нас, то к финалу сюжета (того, что вышел на данный момент) мы будем, от силы, 35 ранга. С этим не выбьешь ни легендарных артефактов, ни закроешь бездну (местный эндгейм контент). Будьте готовы, что время от времени отставание по уровню нужно будет компенсировать. Но не бойтесь, донат тут никак не порешает, придётся делать квесты, ходить в подземелья, зачищать карту от сундуков. Активностей много и уровень поднимается быстро. До 55 ранга приключений вы прокачаетесь быстро и без труда, а главное- без вложений!

Геймплей

Удивительно, что геймплей стоит на третьем месте, среди основных вопросов/претензий людей, что не играют в Геншин. Что из себя представляет игра? Ладно, давайте скажем это и наконец выдохнем- ЗЕЛЬ-ДА. И да и нет. Тут есть схожие механики, типа возможности ползать по отвесным стенам и скалам, стамины, готовки, боёвки. Но не стоит ударяться в радикальное сравнивание, иначе рискуете сильно разочароваться. Да, в основе есть что-то от Зельды, отрицать сложно, но взяв эту основу, Геншин пошёл по своему пути, пути ронина, которому на рынке сегодня нет равных аналогов.

Взгляд на Мондштадт- первый регион в игре.
Взгляд на Мондштадт- первый регион в игре.

Что мы делаем в Геншине? Бегаем по огромному открытому бесшовному миру, бьём врагов, прокачиваемся, решаем головоломки, проходим сюжет, ивенты, квесты, прокачиваем персонажей, крутим гачу, плаваем, парим, собираем коллекционные предметы, рыбачим и это только то, что пришло мне на ум сейчас.

Стоит отдельно поговорить про стихийные элементы, ведь это неотъемлемая часть игрового процесса. Каждый персонаж, что доступен нам для игры, обладает каким-нибудь своим элементом. При воздействии одного на другое- происходит реакция. К примеру за персонажа со стихией гидро мы намочили противника водой, затем переключились на крио героя и заморозили врага. Или же, такого же мокрого соперника, мы ударим электро стихией, что вызовет замыкание и его ударит сильнее, ежели мы просто стукнули бы его палкой. Реакций много и углубляться в это можно целую статью, но отдельно отмечу стихию гео, которая не вызывает реакций при взаимодействии с другими стихиями. Если говорить простым языком, то гео персонажи просто больно бьют, ставят щиты и в целом бустят основной отряд за свой счёт.

Итто- легендарный гео персонаж. Двуручный (клеймор)
Итто- легендарный гео персонаж. Двуручный (клеймор)

Помимо стихий, персонажи имеют свою, скажем так, оружейную ориентацию. Видов оружия 5- копья, катализатор, лук, одноручный меч и двуручный меч. Вид оружия влияет на скорость атаки героев, дальность и эффективность использования элемента. Не буду углубляться в копейщиков, одноручных и двуручных персонажей, тут должно быть всё понятно, расскажу про катализаторов и лучников. Катализаторы каждой своей атакой применяют силу элемента, когда как все остальные должны применить для этого навык. Лучники применяют силу элемента при использовании стихийных способностей и при заряженных выстрелах (они же часто помогают при решении головоломок). При этом ни один вид оружия не определяет силу персонажа, ведь у них ещё есть и специализации. Специализации не закреплены за персонажем, вернее, не жёстко закреплены. По идее из любого героя можно сделать дамагера- убийцу, просто оно вам надо? На ютубе полно роликов, как из лекаря гидро-катализатора Барбары делают машину для аннигиляции. Зачем? Одному богу известно. Но в основном, если использовать персонажей по назначению и грамотно сбалансировать команду, то у вас всё будет в шоколаде.

Барбара- четырёхзвёздочная гидро-катализатор
Барбара- четырёхзвёздочная гидро-катализатор

Ваш отряд состоит из четырёх персонажей, между которыми можно в любое мгновение переключаться. Отрядов можно собирать несколько, но активный будет только один. К этому можно подойти по-разному, собрав сильный отряд, где каждый персонаж будет дополнять друг друга за счёт стихии и специализации, а можно собрать отряд вайфушек. Чаще всего эти вайфушки не будут стыковаться друг с другом в один отряд (ну, либо у вас очень широкий спектр предпочтений). Резона с этого будет не много, но даже с вайфу-отрядом можно закрывать контент. Более того, его кто-то даже умудряется закрывать на одном персонаже в отряде. Скажу тоже самое, что и популярные блоггеры по Геншину- собирайте так, как душа лежит и никого не слушайте. А для балансного отряда всегда есть гайды.

Пример сборки отряда.
Пример сборки отряда.

Помимо прочего, персонажей необходимо прокачивать. Да, каждого по отдельности. Кроме прокачки уровня, необходимо будет так же возвышать способности (умения), оружие и артефакты. Всё это требует вложений, но не денежных. Артефакты добываются в подземельях и их характеристики выпадают случайно. Плюс ко всему, каждому персонажу подходят только отдельные наборы артефактов. Не стоит пиро-Дилюку давать сет из артефактов с бонусом к анему урону, он не поймёт ваш жест.
Оружие так же стоит подбирать под персонажа, например милой Барбаре лучше не стоит давать пушку на крит. урон, а артефакты подобрать на бонус лечения.
Для прокачки умений необходимо добывать ресурсы с боссов на карте, книги опыта с отдельных подземелий и всякие там цветочки/грибочки/камушки. Задонатить на них нельзя (разве что на смолу для подземелий), придётся собирать и сражаться. Процесс не быстрый, особенно когда отрядов несколько, но активностей в игре много, мы буквально по ним распыляемся, потому наскучить должно не скоро. Гринда много, но он весь разный.

Прокачка статуи архонта с помощью собираемых по миру предметов (окулусов)
Прокачка статуи архонта с помощью собираемых по миру предметов (окулусов)

Для многих удивление, но игра одиночная. В ней можно поиграть с друзьями, до 4х человек, в таком случае ваш отряд разделяется. По два персонажа каждому, если вас двое, по одному персонажу каждому и два хозяину мира, (хосту) если вас трое и по одному всем, если вас четверо. К вам в мир могут придти игроки вашего уровня, или выше. Не редко прокаченные игроки помогают новичкам с боссами и подземельями. Так как ресурсы на карте восстанавливаются раз в 48 часов, многие путешественники идут в чужие миры и собирают ресурсы там (чаще всего с разрешения). Войти в мир можно только если его хозяин примет приглашение. Так же в кооперативе можно проходить мировые квесты (побочки, которые мы берём у нпс), но не сюжетные и второстепенные задания. Тут уж сами. Ваше удивление я могу лишь предвосхитить. Да, люди донатят в одиночную игру.

Почему я играю в Genshin Impact

Открытый мир

Открытый мир из себя представляет регионы, которые являются прототипами стран из реального мира. Мы начинаем в Мондштате- прототипе Германии, затем плавно по сюжету перебираемся в Ли Юэ- прототип Китая.

Каждый такой регион отличается как по стилю, так и про его наполнению и геймплею в нём. Например Мондштадт из себя представляет луга, поля и небольшие горы, его архонтом является бог анемо стихии, потому тут везде так просторно и свежо. Так же его частью является Драконий хребет. Седобородые там, конечно, не сидят, но если вовремя не согреваться, то есть риск замёрзнуть и погибнуть.

В Ли Юэ много скал, так как местный архонт является гео богом. Он возводил огромные каменные столбы и горы посреди ничего. Придётся много ползать, летать между этими горами, а сюжет будет развиваться как на вершинах, так и в огромных впадинах и пещерах.

В Инадзуме- прототипе Японии, много островов, преобладают пурпурный и розовый цвета. Архонт этого региона бог электро стихии. Подробно рассказывать не буду, сюжет там правда очень интересный, но своё влияние на вид региона великий сёгун однозначно оказал.

После идут регионы: Сумеру с дендро архонтом (прототип стран ближнего востока), Фонтейн с гидро (прототип- Франция и Англия), Натлан с пиро (прототип- Латинская Америка) и Снежная с крио (прототип- Россия). Все они выходят как по часам- раз в год. В первый год, на запуске, было доступно два первых региона, но уже с обновлением 2.0 (в июле 2021) в игре появилась Инадзума, а спустя год- Сумеру (3 августа 2022). В этом году (16 августа 2023) ожидается выход региона Фонтейн. Отсюда я хочу плавно перейти к сервисной модели игры, что тоже очень смущает игроков, которые слабо знакомы с Genshin Impact.

Сервис

Обновления в игре выходят раз в 6 недель. Каждые 3 недели обновляются временные баннеры. Каждый месяц обновляется внутриигровой магазин, а каждые первое и пятнадцатое числа месяца обновляется бездна (эндгейм контент, проходя уровни которого мы получаем примогемы). За обновления платить не нужно. Они полностью бесплатные. Платных дополнений тоже нет.
Я до сих пор прибываю в небольшом шоке от того, как можно три года беспрерывно выпускать качественные крупные обновления. Это действительно сильная черта игры. Она конечна, но этот конец каждый раз становится всё дальше, игра просто не успевает тебе наскучить. Если вы начнёте играть прямо сейчас с нуля, то при игре без фанатизма вы дойдёте в лучшем случае до Сумеру, в тот момент, когда выйдет Фонтейн. А если закрывать весь контент, то и Натлан летом 2024 успеет выйти, пока вы закрываете побочки и бегаете за сундуками. Каждые 6 недель, а это примерно полтора месяца, выходит обновление, которые добавляет сюжет, а не редко и огромные куски игрового мира, в дополнение к вышедшему региону. Например в обновлении 3.0 в игре появился регион Сумеру. Огромные леса, поля, пещеры (на данный момент это самая большая страна в игре). А уже через 6 недель вышла сумерская пустыня в рамках обновления 3.1, которая по размерам едва уступает тому, что нам представили в 3.0. В 3.2 эту пустыню ещё расширили в 1,5 раза. Огромная команда трудится над проработкой невероятно красивого, разнообразного и многоуровневого мира. Выпуская ежегодное обновление с регионом, они, на протяжении всего обновления, его дополняют и накидывают нам сюжета и персонажей с новыми механиками.

Обновление 3.8 добавит временную локацию с парком развлечений. Сразу за ним следует обновление 4.0
Обновление 3.8 добавит временную локацию с парком развлечений. Сразу за ним следует обновление 4.0

При этом каждое обновление не даёт нам и дня без ивентов. Ивенты- это временные события, в рамках которых мы получаем уникальный игровой опыт, награды (типа компаньона- феи) и, разумеется, примогемы. К примеру онлайн прятки, уже знакомый нам пропхант по Garry's mod, битвы жуков, гонки на время, или те же арены с тестовыми персонажами. Всё это проходится легко и весело (за редкими исключениями). Каждое обновление есть так же главный ивент, где помимо мини-игр присутствует так же кусочек сюжета. Как правило, такой сюжет ещё более локальный, так как все ивенты временные и после его окончания, сюжет будет пройти нельзя. Разработчики стараются сделать их не важными для общего повествования, но при этом и не отстранёнными, потому для начала сюжета ивента, нам необходимо пройти те, или иначе сюжетные квесты, чтобы не словить спойлеры. Все ивенты бесплатные и не требуют денежных вложений.

Скриншот с ивента битвы жуков
Скриншот с ивента битвы жуков

Платформы и техническое состояние

Genshin Impact вышел на платформы ПК, iOS, Android, PlayStation 4/5

Я играю в Genshin Impact на PS5 и на консоли она играется и выглядит замечательно. Виды, дальность прорисовки, освещение, трава и всё-всё-всё порой заставляет остановиться, отвлечься от гринда, просто постоять и понаблюдать за закатом, или громом. Порой меня поражает, что эта игра идёт у кого-то на телефонах. Лично мне и управление на телефоне кажется чем-то невероятным. Я бы не смог, но те кто могут- определённо герои. Играть с геймпада супер удобно и легко, интерфейс не перегружен, огромное количество кнопок просто не используется за ненадобностью, просадок нет. Игра на движке Unity, но консоль греет отличненько. Для сравнения я регулярно играю в GTA Online и перепрохожу ААА игры, типа Хорайзона, они себе такое позволяют куда реже. Но без критических перегревов, всё в рамках разумного.
Игра распространяется на бесплатной основе.

Итог

Подытожить хочу тем, что мне несколько обидно отношению людей к игре, но вполне понятно. Взглянув на распространение игры, легко подумать, что это что-то такое супер донатное, куда надо вливать реальные монетки, чтобы выбивать красивых девочек, да и только. Оттого многие негодуют— как же так, в игру играют десятки миллионов людей, а она из себя представляет кейсы. Надеюсь этой статьёй я всё же развеял некоторую предвзятость и, если не подтолкнул кого-то поиграть, то хотя бы перестать стыдить своих друзей и знакомых. Они кайфуют.

Почему я играю в Genshin Impact
4.5K4.5K показов
2.4K2.4K открытий
11 репост
65 комментариев

Две основные претензии к Геншу, от людей, которые в него действительно играли это -
Раз - Очень жадная, относительно других игр подобного типа, гача. (Серьёзно, сделайте акк в Tower of Fantasy, просто для интереса, и сравните. У ToF свои проблемы, но гача - небо и земля относительно геншиновской.) Вот там крутки действительно сыплются "как из рога изобилия", а не как в генше, где за крохи кристаллов нужно отчаянно дрочить дейлики и задания.

Два - игра совершенно не уважает время игрока и безжалостно использует FOMO синдром для вовлечения (что вообще за гранью добра и зла). Всё сделано так, чтобы ты потратил в игре максимум времени и максимально неэффективно - квесты полны лишней графоманией, которую нельзя скипнуть, куча перерывов на "пройти 10 метров до следующего собеседника". Ресурсы возвышения выпадают случайно и может оказатся, что ты три раза убиваешь максимально нудного недобосса-губку для урона, чтобы ... так и не получить нужный материал. Всё это, вкупе с постоянными событиями в духе "не дай бог ты не поучаствуешь в эвенте и не получишь еще сто гемов" и смолой, которая не даёт возможности спокойно сделать баттлпасс в своём темпе делает из прекрасной, очень качественной игры дезоморфин.

Ответить

я не знаю как сейчас в тоф, но вначале всех стандартных персов убили сразу, да стандартные крутки сыпятся, но что толку если стандартный перс со всеми созвездиями сосет у лимитки, на которую не хватает.

и на первом же патче нахер убили баланс - если нет лимитки то ты даже ивент не пройдешь нормально.

ну и сам тоф корявая залупа, по качеству проигрывает геншину и тем более сюжетом тоже.

2. в хср пофиксили пожирание времени, рельса в целом сьедает и требует от игрока времени меньше, бои на автомате, выполнение дейликов и слив смолы примерно 5-10 минут в день. надеюсь что и в ги это когда то введут.

Ответить

ресурсы возвышения выпадают случайноКогда такое было? Убил цветок - получил венчик, убил куб - получил осколок
А про время хз, контента минут на 15-30 ежедневно, люди ивенты на обнову за день закрывают при возможности. Хотя с другой стороны давно пора добавить скип диалогов и игра вызывает реальное выгорание

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ток кому нужен этот ААА, когда он не приносит денег?

Ответить

Игра бесплатная. БЕСПЛАТНАЯ НАХУЙ. Каждые 2 месяца в игру завозят какой-то новый контент, тоже абсолютно бесплатно. Или лучше купить длс за 6 тыщ и писюны строить?

Ответить

Мне кажется они рано или поздно что-то такое сделают. Не уверен точно, но я вроде где-то видел новости про это. Но точно не скажу. Но да, ребята способные.

Ответить