Конечно! Из совсем свежего могу предложить https://dagersystem.com/review/. Из более старого есть вот http://game-accessibility.com/game/. Как вариант вот ещё статья в блоге https://the-art-of-autism.com/an-accessibility-review-of-god-of-war-2018-video-game/. Где-то ещё был хороший сайт, который подробно разбирал игры, в частности Bayonetta 2, на предмет облегчающих жизнь фич, но я его сейчас не могу найти. :(
Во-первых, вы почему упорно не хотите видеть написанное мною ранее:
"В общем, золотое правило всех мероприятий по инклюзивности такая: идеально, чтоб искусственных преград не было вообще и чтоб в игру было комфортно играть абсолютно всем, но если без этого ты __никак__ не можешь сделать ту игру, которую конкретно ты хочешь, то ну что ж, ну значит так. Отказываться от создания шутера, только потому что ты не можешь его адаптировать для людей без зрения не стоит. :)"
Если что-то мешает творческому виденью — ну ок, пусть будет так.
Во-вторых, если изначально автор загадок помнит про сложности, с которыми могут столкнуться люди, то и дизайн головоломок будет адаптированным. Можно дать возможность изменить цвета через опции, пустить субтитр со звуками.
Если Вы думаете, что это, типа, упростит игру, мол, все будут включать эту опцию, то я могу сказать только одно: человек, который хочет решить пазл самостоятельно — решит его самостоятельно и не полезет включать бессмертности или подсказки. Если у геймера изначально нет желания решать что-то, он либо подсмотрит на ютубе, либо прочитает прохождение. :)
Упростить паззл для людей с дислексией, на самом деле, проще, чем Вам кажется: нужно дать возможность игроку настраивать расстояние между буквами, размер шрифта, цвет фона и букв, дать возможность выбрать шрифт из набора, где есть sans/sans-serif/serif вариации, возможно даже включить в набор OpenDyslexic, который тоже может помочь некоторым, не вешать таймер на выбор следующей буквы или дать возможность играть без таймера.
Видите? Это не квантовая физика, все проблемы решаемы. :)
> зачастую важным аспектом игр как опыта является некий вызов
Мы сейчас с Вами переходим из плоскости физических преград, мешающих комфортной игре для всех и каждого (как, например, передача информации только с помощью цвета, как на левой картинке, что создаёт искусственную преграду для людей с проблемами со зрением, в данном случае — с дальтонизмом разных видов), в плоскость игровой сложности. У меня на тему сложности немного отличные от большинства взгляды, но это не имеет прямого к теме статьи, хоть и имеет определённое отношение к теме accessibility.
Хотя, как пример, взгляните на Bayonetta. Это типичный японский слешер с огромным количеством комбо, QTE, сложным управлением, вредными врагами и… с регулируемой сложностью. И она регулируемая до такого предела, что там есть режим игры одной рукой, который геймеры пренебрежительно обозвали "режимом для мастурбации" в то время, как это неистовое подспорье людям с проблемами с опорно-двигательным аппаратом.
Не стоит думать, что постулаты a11y (сокращение от accessibility) заставляют разработчиков убивать челлендж ради инклюзивности. Просто на пути геймера, твёрдо решившего пройти игру, не должно стоять искусственно созданных препятствий вроде отсутствия возможности ремаппинга кнопок, информации, которая передаётся только с помощью цвета или только с помощью звука и прочее такое.
Знакомы ли Вы со спидраннером halfcoordinated? Он в силу своего здоровья может играть только одной рукой. Одной! Но он спидраннер! У нас люди с полностью здоровыми руками и ногами не могут совершать те трюки, которые умудряется делать он. И он проходит сложные precision-платформеры вроде Momodora (https://www.twitch.tv/videos/84441873) и NieR (https://www.youtube.com/watch?v=zQNpcX_1Syk)! Одной рукой! А всё почему? А всё потому что разработчики добавили возможность ремаппинга кнопок и он может спокойно перестроить управление под свои нужды.
Вдумайтесь, из-за простого функционала в виде ремаппинга человек играет и играет так, как остальные даже и мечтать не могут. Помешало ли это "гитгуд"-комьюнити трайхардить? Нет. Помешало ли это творческому виденью авторов этих игр? Нет.
А значит выход всегда можно найти. Я же не зря сказал, что это "идеально", если игра одновременно может покрыть все аудитории. Идеально — не значит обязательно, это значит, что к этому нужно стремиться. :)
Не, это само собой. Если разработчик считает так, то он волен делать так, как он хочет, никто никого ничего не обязывает делать, особенно в таких моментах. В данном случае он должен быть готов к тому, что простые люди придут к нему в реплаи и спросят, почему он сделал такие пазлы, которые невозможно решить тем, кто не отличает #FF842D от #FF842E или F# от F. :)
Одно дело пазлы на логику и соображение — тут без определённого склада ума не обойтись, но когда у тебя игра на 96% состоит из таких вот пазлов на логику, а потом внезапно находится 4% пазлов, которые ты просто физически не можешь решить… это немного спорный вопрос.
Хороший пример показан как раз в видеоролике — Undertale, где Тоби сделал подсказку для тех, кто не получил музыкального образования, играет без звука или обладает проблемами со слухом, но очень хочет открыть секретку. Стала ли от этого игра хуже? Нет. Получили ли удовольствие те, кто не любит подсказки, а хочет сам всего добиться? Да, просто они не ждали этой подсказки, а честно подобрали мелодию. Получили ли удовольствие те, кто не мог подобрать мелодию? Да. Все довольны? Да. А что ещё нужно от игры? :)
По поводу "одержимости 100%" я не соглашусь, потому что это игрок должен решать, хочет он проходить игру по верхам или хочет пройти её вдоль и поперёк, и этому ничто не должно мешать, но это предмет для другой дискуссии.
В общем, золотое правило всех мероприятий по инклюзивности такая: идеально, чтоб искусственных преград не было вообще и чтоб в игру было комфортно играть абсолютно всем, но если без этого ты __никак__ не можешь сделать ту игру, которую конкретно ты хочешь, то ну что ж, ну значит так. Отказываться от создания шутера, только потому что ты не можешь его адаптировать для людей без зрения не стоит. :)
Там, вроде бы, был пазл с цветом, который тоже очень сложный в плане доступности для всех и каждого.
Вот-вот, это тоже один из вариантов того, как такая функциональность работает не только на людей с проблемами со здоровьем, но и на рядового геймера. :)
Во многом потому, что разработчики либо не задумываются обо всём этом до предрелизной фазы, когда вносить изменения уже поздно, поэтому просто тяп-ляп и готово, либо не уделяют данному функционалу должного внимания, потому что не видят в этом никакого смысла.
В устранении этого и заключается работа таких вот роликов. :)
Начну с того, что в контексте статьи "люди с ограниченными возможностями ≠ инвалиды". Сюда могут входить и люди с т.н. "туннельным синдромом запястья", которым сложно игры в игры с QTE, где надо часто нажимать на кнопку.
Что до продаж, то люди с такими проблемами очень часто проводят исследования перед покупкой, в т.ч. и на специализированных сайтах, занимающихся обзорами с упором на accessbility-часть, и если они видят какие-то трудности для себя, то они просто не будут покупать игру и всё.
Но, опять же, это создаёт искусственную преграду для тех, кто хочет пройти игру полность и самостоятельно. Не стоит забывать, что люди с ограниченными возможностями зачастую пользуются помощью людей со стороны и казалось бы, вот, чудный новый мир, где можно реально обойтись без чьей-то помощи... и приходится либо смириться с тем, что ты не можешь пройти эту игру на 100%, потому что разработчик посчитал, что такие как ты не должны это делать, либо, да, обращаться за помощью, а это проблема уже ментального характера.
Во-первых, если мы берём исключительно коммерческую сторону вопроса, то любое увеличение аудитории за счёт инклюзивности людей, испытывающих физические трудности, стоит затраченных на это денег.
Во-вторых, данные изменения не требуют таких же больших как графика, мультиплеер или геймплей. Что-то более сложное, например одно/двухкнопочное управление и поддержка каких-то особых контроллеров нативно уже требует более серьёзных затрат и проектирования, но вот такие простые вещи, как указаны в ролике, если разработчик им обучен и если эти фичи закладываются в проект уже с самого начала, то они органично вписываются в разработку.
В-третьих, думать, что данные "свистоперделки" нужны только "для глухих" — это самое большое заблуждение, которое активно бытует в геймерском и геймдевовском сообществе. Если целью этого комментария не являлся тупой наброс на вентилятор с целью кармасуицида, то я адекватно поясню: субтитрами, помимо людей с нарушениями слухового восприятия также пользуются люди, которые в силу жизненных обстоятельств не могут играть со звуком, например, родители, которые боятся разбудить ребёнка, человек в общественном транспорте, который забыл утром в спешке наушники, простой работяга, который целый день провёл в шумной среде и просто хочет отдохнуть в тишине, без лишних звуков. Я сюда даже не включил тех, кто сложно на слух воспринимает иностранную речь и предпочитает получать информацию в текстовом виде, а так же тех, кто играет в игру, которая идёт только с оригинальной озвучкой и субтитрами на понятном для геймера языке. Видите? И ни слова про заболевания. :)
Очень многие изменения, которые, казалось бы, делаются только для людей с ограниченными возможностями, делают игру более дружелюбной и для людей без данных проблем, позволяя наслаждаться игрой более широкому кругу лиц. Просто нужно немного шире смотреть на это. :)
Если конкретно разговор про игры только для слепых, то они есть, но они не очень распространены и я сейчас с ходу даже и назвать не смогу, хотя даже картинка из одной такой в голове есть.
Но на самом деле для слепых и слабовидящих подходят даже обычные игры, главное чтоб в них был грамотный и правильный аудио-дизайн. Вот, например, статья про это: https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/13/video-games-that-let-blind-people-play.
А вот, например, слепой с рождения геймер рассказывает о том, как он играет в файтинги: https://www.youtube.com/watch?v=X6IjmmFcoWw
А это сайт потрясающего SightlessKombat, который играет не только в файтинги типа Killer Insintinct, но и в Halo и Gears of War, будучи также слепым от рождения: http://www.sightlesskombat.com/