Серии Wolfenstein и RDR, а также путь от нелюбви к получению удовольствия от Souls-игр: мои игровые итоги 2024
Если бы мне кто-нибудь сказал год назад, что у меня за плечами будет несколько пройденных соулсов, я бы не поверил. Долгое время я если и не хейтил, то как минимум не понимал, что люди находят в бесконечном ковырянии одних и тех же мобов после каждой смерти и заучивании мувсетов боссов. Игры данного жанра (поджанра, геймдизайна — называйте, как хотите) были для меня синонимом духоты. Ну не люблю я по сто раз траить что-либо в играх, хоть тресни.
Долгое время я был настроен предвзято и уже по чужим отзывам считал, что мне не понравится. Спустя несколько лет всё же попробовал начать с чистого листа, выбросить все ожидания и поиграть в Bloodborne. Дропнул через несколько часов, даже не дойдя до первого босса. Спустя некоторое время дал жанру ещё один шанс — скачал эмулятор и поставил оригинальный Demon's Souls для PS3. В итоге его постигла та же участь.
В очередной раз умирая на начальной локации и глядя на возрождавшихся передо мной врагов, я сидел буквально с таким лицом:
В общем, я окончательно убедился, что это не моё, закрыл для себя эту главу и забыл о творениях Миядзаки.
До этого года.
Всё произошло довольно случайно и спонтанно. Участвуя в очередном споре со знакомыми на тему соулсов, я психанул и сгоряча решил пройти один от начала и до конца, чтобы точно иметь все аргументы вместе с личным опытом за плечами. И поскольку играть мне нравится сначала, я вернулся к Demon's Souls. К тому же многие говорили мне, что это самый простой соулс и идеальная точка для вкатывания.
Сейчас забавно осознавать, что полноценно проходить свой первый соулс и получать от него удовольствие я начал спустя всего ровно две недели после этого комментария:
Demon's Souls (2009)
2009 © FromSoftware | ПК: эмулятор RPCS3
🧡🧡🧡🧡🖤
Что ж, PS3 после предыдущей попытки у меня так и не появилась, а значит — обновляем эмулятор. Засев за игру, я вновь испытал всё те же эмоции: фрустрацию, скуку, тоску даже. За первые два часа я умер раз шесть, из которых два раза — из-за падения с высоты. Не осталось ни хилок, ни других ресурсов, первый чекпоинт появился бы лишь после убийства босса, пройденное расстояние до которого будто и не сократилось, и я вновь оказался стоящим у чёртового фонтана посреди площади с взором, поднятым вверх — к огромным воротам наверху длинной лестницы, полной чудовищ.
Именно в такой момент я всё бросал ранее, но в этот раз я решил переломить себя и продолжать. Оказалось, не зря.
В общем, как выяснилось, соуслы — тот тип игр, которым нужно дать "раскрыться". Когда я открыл первый шорткат, то ощутил, что что-то изменил в игровом мире, ощутил прогресс — испытал чувство, которого так не хватает в первые часы.
Дальше всё пошло более или менее гладко. В первые пять с половиной часов я освоился в мире игры, раскурил боевую систему и понял, что тут к чему, и куда пока лучше не соваться. Несмотря на трудности, меня никогда не покидало ощущение, что задачи решаемые. И я смог перестроить мозг таким образом, что шёл на первую схватку с очередным боссом не для того, чтобы победить, а чтобы изучить его, понять, с чем имею дело, и что нужно будет для победы.
Ещё находясь на первой локации, узнал, что в эмуляторе можно настроить сеть, и с тех пор стал играть онлайн — чтобы, как мне сказали, прочувствовать полный экспириенс.
Штука на самом деле интересная. С одной стороны, она, конечно, работает в минус общей мрачной атмосфере, но с другой — приятно осознавать, что ты тут бегаешь не один. Тут и там видны послания от других игроков, советы — полезные или порой наоборот вредные) Ещё в местах чужой смерти появляется призрачная лужица крови, и они часто служат своего рода предупреждением о том, что впереди ждёт что-то опасновое.
По итогу игра подарила море позитивных эмоций и ярких воспоминаний. При первой встрече с драконом я чуть не отлетел с одного его чиха, и если бы перед ней не съел дополнительную хилку, то снова трансформировался бы в призрачную форму. Еле ноги унёс. Или вот ещё история: долгое время я искал деревянный посох, чтобы уметь кастовать магию. Искал, искал. Всё оббегал. Психанул, полез на YouTube. Да вот же где он должен быть! Я там был, и там пусто! Но надо же снова сходить и проверить. Сходил, проверил. Ну, точно, ничего нет. А потом я заглянул в инвентарь...
Если как-то структурировать свои впечатления, то выйдет следующее:
🔹Душно в начале, интересно впоследствии.
Со временем открываются шорткаты и даётся возможность прокачивать персонажа; выбиваемые с трупов души тратятся на прокачку и обмен на предметы и оружие, и вот уже зачастую цена ошибки не так и высока, потому что теряется не так много душ.
🔹Возрождающиеся враги — не духота, а ресурс.
Оружие и магия прокачиваются. Те бомжи, вокруг которых я раньше танцевал с мечом, начинают отлетать с одного слабого взмаха. Враги посильнее — с одного сильного взмаха. И смотришь ты на них уже не как на врагов, а как на мясо для фарма душ. Если игра даётся тяжело — никто не мешает нафармить нужное количество и устроить кач-перекач.
🔹Банальная осторожность может уберечь от многих бед.
Зачастую можно заранее предсказать исход того или иного решения. Если в конце длинного коридора стоит здоровенный рыцарь-шкаф с горящими красными глазами, а ты ещё обычных бомжей ковыряешь несколькими ударами, значит, скорее всего, тебе туда пока рано. И важно помнить про окружение и про то, что ждёт за поворотом, чтобы не падать с обрывов.
🔹Игра правда кривая.
Например, в ней плохо работает таргет-лок, и он подводил меня на регулярной основе. Без него перс лупит, куда угодно, но не по врагу, поэтому приходится пользоваться. Но частенько он не срабатывает, и вместо того, чтобы повернуть тебя лицом к подбегающему врагу, тебя разворачивает на 180 градусов, к нему спиной (очень полезно).
Некоторое оружие тоже непроработанное. Например, у арбалета нет режима прицеливания, что делает его бесполезным на длинной дистанции, ведь таргет лок включается только на (очень) близком расстоянии. Ещё и сразу после выстрела — неотключаемая анимация перезарядки, во время которой ты стоишь на месте и впитываешь урон.
К анимациям в этой игре (и в последующих тоже) надо привыкнуть и всегда держать в голове время, которое понадобится для выполнения того или иного действия. Не помню точно, но, по-моему, все анимации здесь непрерываемые. Изначально я даже думал, что это ограничение движка, который просто не умеет смешивать различные анимации, но потом я изучил заклинание, которое позволяет одновременно ходить и пуляться огнём, так что моя теория оказалась ошибочной.
🔹Система Тенденции — плохо. Просто плохо.
В Demon's Souls есть так называемая Тенденция — особое значение, которое отражает ваши действия и может в итоге быть Чёрного или Белого цвета. Совершаемые вами "добрые дела" двигают Тенденцию к свету, а "плохие" — к тьме. Есть Тенденция персонажа и своя Тенденция для каждого мира, между которыми вы перемещаетесь через Нексус — специальный хаб, где, помимо прочего, молодая девушка с завязанными глазами (а вы лицо своего персонажа вообще видели?) любезно будет вас прокачивать.
Начинает персонаж игру в материальной форме, но после каждой смерти его дух переносится в Нексус. Для возвращения в телесную форму надо делать "добрые дела" — убивать боссов и тёмных фантомов, а поскольку ни того, ни другого в Нексусе нет, во внешний мир из него вы по-прежнему будете выходить, будучи духом.
В духовной форме у вас вдвое сокращается количество жизней, и казалось бы, это плохо, и надо скорее вернуться в форму телесную. Но вот загвоздка: каждая смерть в материальной форме вне Нексуса — это как раз "плохое" дело, что негативно влияет на мир, в котором вы умерли, двигая его Тенденцию к тьме: играть становится сложнее, а некоторые пути оказываются закрыты.
Поэтому на самом деле выгоднее бегать всю игру призраком и любоваться на недоступную половину полоски жизней — чем многие и занимаются, после каждой победы над боссом и, как следствие, возрождения возвращаясь в Нексус и убивая себя, прыгая с высоты. Достаточно подняться на вершину лестницы, чтобы увидеть кучу лужиц крови, говорящих о смертях других игроков. Все эти отдельные Тенденции у миров и у персонажа только сбивают с толку.
А если всё-таки углубиться и разобраться, окажется, что работает система через жопу, ведь при подключении к серверу её значения по мирам как-то усредняются, и для полного контроля над мировыми Тенденциями люди играют оффлайн, что лишает игру социальной составляющей.
В общем, не удивлён, что в последующих играх от этой системы отказались.
P. S. Кстати, если вы подумали, что всё это объясняется внутри игры, то срочно прекращайте эти глупости и идите на фанатские вики курить правила этих Тенденций, ведь с объяснениями было бы слишком просто))))
🔹Магия здесь — имба.
В качества начального класса я выбрал Вора, но по итогу собрал себе магический билд, и мне не стыдно (но вы можете называть меня казуалом в комментариях). Если достаточно прокачать колдунство, то даже дракона можно расковырять при помощи стрелы из душ.
🔹Графика и звук.
Картинка тут была устаревшей уже на момент выхода, да и соулсы в целом не про графон, к добру или к худу. Но вот звучат "Демоны" отменно. До сих пор слышу в голове звук, с которым, умирая, кряхтят рядовые бомжи в самой первой локации — как будто записали чьего-то пьяного батю.
А ещё тут замечательная игра актёров. Все голоса очень фактурные, отыгрывают отменно. Только не могу отделаться от ощущения, что для Девы в чёрном в качестве одной из реплик взяли неудачный дубль, слишком уж большая пауза у неё прямо посередине предложения:
🔹По итогу — игра на самом деле не такая уж и сложная.
Почти все боссы отлетали с одной–трёх попыток. Один раз в мире 5—1 я даже не понял, что убил босса, пока меня не возродили в телесной форме.
Периодически возникали ситуации, когда опускались руки, и я просто не мог представить, что тот или иной участок игры вообще проходим. Но всегда в итоге находилось какое-то решение, и всё на самом деле оказывалось не таким сложным. Честно говоря, я в Uncharted 4 на максимальной сложности потел больше, чем здесь.
В крайнем случае никто не мешает чизить. Я так убил Башенного Рыцаря в мире 1—2, решив не танцевать у него под ногами, а забежав на стену, убив там всех врагов и расстреляв его из слепой зоны. Имхо, если в одиночной игре вы сами додумались до какого-то интересного решения — никто не вправе вас винить; получайте фан, как хочется.
При всех плюсах Demon's Souls, есть в ней бесячие моменты, есть откровенно плохие решения (вроде той же Тенденции, хотя я уверен, что в комментариях мне культурно объяснят, насколько я не прав и насколько это отличная система), кривая сложности буквально кривая — в одном месте я умер, наверное, столько же раз, сколько во всей остальной игре в совокупности, но зато босс в конце того мира был слепой (буквально). Поэтому одно сердечко от оценки я отниму.
Но пожалуйста, пожалуйста: если вы, как и я, начинали соулсы и бросали их, разочаровавшись в механиках — дайте им ещё один шанс. Начните с Demon's Souls. Можно с ремейка для PS5, на вид геймплейно он почти не отличается от оригинала — я даже изредка подглядывал какие-то вещи на YouTube зачастую именно для этой версии, и они мне подходили — но зато красивее выглядит. Вполне возможно, вы наконец-то поймёте, за что любят (и ненавидят) эти игры их фанаты.
Не так страшна надпись YOU DIED, как её малюют.
Dark Souls Remastered
2018 (2011) © FromSoftware | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🖤
Я так много написал про Demon's Souls в предыдущем разделе, что вдохновение закончилось, поэтому тут буду более краток. Dark Souls — это Demon's Souls 2.
Серьёзно, ощущается почти что так. Большинство механик то же, те же души, те же концепции. Даже то же слово Souls в названии. Только всё же есть некоторые изменения и совсем другой лор. Такое ощущение, что изначально во FromSoftware действительно планировали сиквел, но в какой-то момент не договорились с Sony по поводу прав и решили переделать его в отдельную самостоятельную игру.
Первый полноценный Dark Souls мне понравился. Много разных боссов с каким-то интересным подходом к ним, экспериментов. Но также очень часто абсолютно не понятно, что нужно делать. Иногда бой с боссом только кажется сложным, но если раскурить (или подсмотреть в вики) какую-то деталь, победа становится до смешного тривиальной.
В отличие от Demon's Souls, мир тут один и почти что бесшовный, но не открытый. Скорее, это своеобразная метроидвания, где различные лабиринтоподобные локации соединены друг с другом проходами и срезами, требующими, чтобы их постепенно открывали. Левел-дизайн вызывает уважение. Разработчики пытались вызвать чувство единства мира, когда из одной локации, например, ты можешь видеть кусочек другой. Но не всегда это у них получалось, какие-то регионы сильно отличаются от других, вплоть до ощущения времени суток.
Игра ощущается просто огромной, у меня ушло 100 часов на прохождение, и это я прошляпил DLC, которые идут в комплекте с Remastered-изданием. Да, тут ещё нужно извернуться, чтобы поиграть в контент, за который ты заплатил. Страдать, так по полной!
Очень понравилось всё изучать, экспериментировать. Но всё-таки тут очень много неочевидных вещей, о которых вам никто не скажет, кроме автора какого-нибудь гайда. Бывают внаглую скрытые за иллюзорными стенами костры, чтобы вы бегали после каждой смерти через половину локации, не зная о том, что вот он, костёрчик, дорогой, прямо здесь. И тут очень, очень много пустой беготни. Здоровую долю фрустрации вызывают не столько боссы и рядовые враги, сколько необходимость после каждой смерти устраивать легкоатлетический марафон до места погибели.
Но и без этого заковык хватает. Периодически я горел и пару раз даже подумывал бросить игру. Но, как и в случае с Demon's Souls, в итоге я или понимал, что сам виноват, или же находил способ решения. Хорошо, что часто выручают другие пользователи, оставляя подсказки в онлайн-режиме. Без них было бы совсем тяжко.
Кстати, если ты онлайн, то при потере сети тебя не переводят бесшовно в оффлайн-режим, а бесцеремонно выкидывают из сессии прямо в главное меню. Даже если ты дрался с боссом. Разработчикам всё равно.
По традиции прошлой игры, таргет-лок тут говно. В следующем видео я чудом выжил после того, как в результате убийства врага передо мной лок переключился на противника, который даже в поле зрения камеры отсутствовал. В итоге я не успел среагировать, и вместо того, чтобы идти вперёд по ступенькам, персонаж начал огибать этого чёрта и чебурахнулся вниз.
Думаю, вы хотите узнать, что я думаю об Анор Лондо — как-никак, самая знаменитая локация в игре. Красиво. Сложно, но адекватно, ведь и ты туда приходишь уже не щеглом. Как и в остальной игре, если действовать осторожно и не наглеть, ничего с тобой не случится. Хотя один момент здесь всё-таки меня выбесил. Нет, не боссфайт с двумя братами-акробатами (или с Бибой и Бобой, как я их называл) — он крутой. Нет, не жирные и тяжёлые враги на ступенях. И даже не лучники на стенах. Хотя нет, эти сволочи тоже бесили. Но больше всего почему-то я сгорел от архаичного левел-дизайна из конца 90-х – начала нулевых, когда на пути к центральному лифту между уровнями на локации тебе требуется забраться под потолок здания и скакать по каким-то узким стропилам, в то время как тебе мешают надоедливые дрочилы. Серьёзно, я думал, подобный "паркур" остался где-то в двухтысячных.
Финальный босс оказался очень лёгким, если знать его слабость. Мне повезло, и про парирования подсказал какой-то игрок перед входом через врата тумана. Но я долгое время не решался попробовать, потому что всю игру забивал на них и просто уходил в блок, ожидая, когда враг лупанёт по щиту (а ещё здесь я тоже напирал на магию, это чтобы вы совсем перестали меня уважать). Поэтому несколько раз откис и уже отчаялся. Однако в итоге всё-таки решился попробовать парирования... и прошёл его с первого раза.
Ещё многое хотелось бы похвалить, на многое — пожаловаться. Например, на то, что игра сама нарушает свои же правила, и в то время как большинство "одноразовых" врагов (т.е. тех, которые не возрождаются после твоей смерти — это боссы и некоторые жирные дядьки среди обычных врагов) распадаются на какое-то белое вещество (я называю его молофьёй), некоторые возрождающиеся враги тоже так делают, совершенно сбивая тебя с толку.
Но делать этого не хочется, потому что в конечном итоге игра работает. Она вызывает яркие эмоции: нереальную фрустрацию, но и нереальное же удовольствие от победы. За кривости тут и там и особо бесячие моменты я снял один балл и поставил четвёрку. Но пройти рекомендую.
Что дальше? Что ж... Между первой и второй промежуток, как говорится, небольшой.
Текст
Red Dead Revolver
2004 © Rockstar San Diego | ПК, Steam Deck: эмулятор PCSX2
🧡🧡🧡🖤🖤
Может, для кого-то будет сюрпризом, что в серии Red Dead есть больше двух игр, но так уж сложилось. Причём за разработкой первой части — Red Dead Revolver — стоит история довольно интересная.
На дворе был 2000 год, и первоначально игра разрабатывалась Angel Studios по заказу... Capcom. И издатель, и разработчик хотели сделать вестерн, но скоро стало ясно, что оба категорически расходятся во взглядах на то, какой должна быть игра. В Angel хотели сделать спагетти-вестерн со стилизацией под плёнку и всевозможными жанровыми штампами. Capcom же хотели чистую аркаду с фантастикой и летающими персонажами. Из-за творческих разногласий разработка зашла в тупик.
В 2002 Angel Studios была куплена Take-Two Interactive и переименована в Rockstar San Diego. Take-Two увидели потенциал в проекте с тематикой Дикого Запада и договорились с Capcom о передаче им прав на производство. В итоге разработчики вздохнули с облегчением и сделали всё, как хотели; им ещё и свойственный играм Rockstar бюджет накинули сверху.
Однако результат получился спорным. В свет вышла всё же аркадная игра с очень простой стрельбой и небольшим набором механик. Проходим короткую сюжетную миссию, а после, в зависимости от качества её прохождения, получаем очки, на которые покупаем оружие и прочее.
Из плюсов можно выделить общую атмосферу и хорошую для своего времени картинку. Стрелять приятно. Да, разнообразия в оружии нет, всего лишь разновидности винтовок, дробовиков и револьверов, которые отличаются несколькими характеристиками (скорострельность, точность и т.д.), ничего принципиального. Однако всё равно основная механика стрельбы с необходимостью быть подвижным и бегать вокруг врагов цепляет. Жаль, что всё это работает лишь с неотключаемым аим ассистом — без него тут вообще можно было бы сойти с ума.
Из минусов:
Абсолютно всратая механика дуэлей, из-за которой можно психануть и банально не пройти дальше по сюжету.
- Кривость тут и там: то главный герой не прилипнет к укрытию, то не перепрыгнет с лошади на поезд, и так далее.
- Со плёночной стилизацией переборщили. Из-за неотключаемого двоения картинки на периферии (имитирующего размытие) всё, что чуть дальше центра экрана, очень сложно разглядеть.
- Сценарий можно уместить в несколько предложений.
- Музыка неплохая, но её довольно мало.
В итоге Red Dead Revolver получила смешанные отзывы из-за линейности и устаревшего геймплея. Тем не менее, она заложила основу для будущего успеха серии. Да и не сказал бы, что это плохая игра, просто средняя, и я не пожалел, что прошёл. Хотя в финале легко сгореть из-за количества врагов.
Red Dead Redemption
2010 © Rockstar San Diego| ПК: эмулятор Xenia Canary
🧡🧡🧡🧡🖤
Если бы меня попросили описать Red Dead Redemption одним предложением, я бы сказал так: это GTA с лошадьми на Диком Западе.
Лошади, кстати, поначалу неудобные, как и управление персонажем в целом, но это издержки Euphoria, присутствующей во всех GTA на Rage.
С предыдущей игрой серии, кроме сеттинга и режима Dead Eye, в котором замедляется время, и можно расставлять прицельные метки на противниках, её ничего не связывает. Играем за совсем другого человека, Джона Марстона, через совсем другой геймплей.
Марстон — бывший бандит, которого федеральные агенты вынуждают охотиться на своих старых товарищей по банде, фактически взяв его семью — жену и сына — в заложники.
Поначалу всё круто. Вокруг постоянно что-то происходит, идёт какая-то жизнь. И мозг уже сам, как в детстве, начинает заполнять пробелы и дорисовывать цельную картину. И вот это уже не просто боты скачут вместе на лошадях, а группа знакомых, которые вышли покататься и остановились на распутье перевести дух и решить, куда двигаться дальше. Как-то я ехал выполнять очередной заказ на уголовника и остановился посидеть у костра вместе со случайными ребятами. Один завёл разговор, вокруг трещала живность в высокой траве, а мимо нас прокатилось перекати-поле, едва не угодив в тлеющие угли. Не знаю, было очень иммерсивно.
Было забавно, когда я свистнул, чтобы позвать лошадь, а на свист сначала прибежала какая-то собака. А когда я поехал на лошади, она побежала следом и стала лаять.
Однако во второй половине игры, когда по сюжету Марстон приезжает в Мексику, всё начинает провисать и вызывать скуку. Я даже чуть не бросил игру. Сценарий топчется на месте, Джон выполняет роль мальчика на побегушках, оказавшись вовлечённым в совсем чужой для него конфликт. Геймплей к этому времени тоже надоедает: сплошные поездки на лошадях под разговоры персонажей и перестрелки. Сейчас я пытаюсь вспомнить, и на ум не приходит ни каких-то уникальных геймплейных ситуаций, ни чего-то нового и оригинального в принципе.
Мексику стоит перетерпеть, потому что ближе к концу всё разгоняется, нам открывается третья локация, хоть и ненадолго, последнее сражение с антагонистом... А потом — затянутый эпилог, в течение которого Марстон пытается выстроить отношения со своей семьёй, и каждая миссия которого похожа на отдельную серию, не складывающуюся в единый сериал. Концовка вообще ощущается абсолютно лишней драмой ради драмы, потому что не имеет за собой какой-то логики.
По сценарию федеральные агенты после расправы над Датчем, главарём банды, отпускают Марстона с семьёй на все четыре стороны. Вместе они начинают новую жизнь на ферме, крутят хвосты коровам, спасают урожай, а Джон с сыном выстраивают отеческо-сыновий контакт. Однако спустя продолжительное количество времени к ним на ферму всё-таки приходят федеральные агенты вместе с армией и убивают Марстона, чтобы... я не знаю, что. Ничего не мешало им убить его сразу, и за эти месяцы спокойной жизни было видно, что проблемы и угрозы он уже не представляет. Это натурально драма ради драмы. Кстати, эндгейм в игре построен оригинально, потому что играем мы за уже повзрослевшего сына Марстона, который идёт мстить главному агенту и в итоге убивает его, после чего волен закрывать побочные задания.
Как и во многих других GTA, здесь у меня возникло чувство затянутости. Вот в полтора раза бы сократить игру, и она бы только выиграла. Ведь плюсы-то в ней есть. Сценарий, если сократить мексиканскую воду, стал бы только лучше. Геймплей не успел бы наскучить, да и интересные вещи в нём присутствуют. Например, благодаря всё той же Euphoria есть смысл стрелять в разные части тела. Если попасть в ногу, враг начнёт хромать. Забавно наблюдать, когда поставленный на место дуэлянт в страхе ковыляет от тебя прочь.
Ещё тут неудобное меню, зачем-то разделённое на два подменю, доступные по нажатию на Start и Select. Тот же журнал, как и квестлог, как и карту, имхо, логичнее было бы вынести в одно меню с инвентарём, и оставить в другом лишь вопросы "делового характера" — как и куда сохранить и загрузить игру, что и как настроить, и так далее.
Игру прошёл на эмуляторе Xenia Canary, начал играть ещё до анонса и выхода ПК-порта. Как ждали, шельмы. Столько лет я собирался — и вот собрался. О прохождении не жалею, но перепроходить желания нет.
Red Dead Redemption: Undead Nightmare
2010 © Rockstar San Diego | ПК: эмулятор Xenia Canary
🧡🧡🧡🖤🖤
По сути, "сон собаки", в котором Марстон, очевидно, в кошмарном бреду — я не знаю, не смог заставить себя пройти до конца — сражается с зомби. На бумаге концепция интересная, но для меня в этом аддоне словно усилились все проблемы основной игры.
Если для неспешного проекта про Дикий Запад иммерсивное “эйфорическое” управление, может быть, и подходит, то в зомби-экшене, где нужны точные движения для контроля толпы, оно лишь раздражает.
Однообразие тут возведено в абсолют: приезжай в поселения, зачищай их от толп зомби, только не забывай экономить патроны, выполняй какие-то дурацкие квесты, много скачи на лошади, повторить N раз.
В аддоне, конечно, есть интересные вещи. Мне понравился квест с йети. И мёртвые лошади тоже занятные. Но минусы всё же перевесили плюсы, и в середине я бросил этот Кошмар живых мертвецов и возвращаться не планирую.
Red Dead Redemption 2 ⏳
2018 © Rockstar Games | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🧡
По второй части пока сложно написать что-то подробное. Я прошёл примерно четверть основного сюжета и какой-то процент побочных заданий. Пока мне всё нравится, хоть и возможность фасттревела мне дали как-то поздновато, когда лошадь уже надоела.
Игра намного краше первой части, хотя несмотря на это, первая всё же умудряется генерировать виды более реалистичные, чем тут. В RDR 2 картинка всё же какая-то киношная, приукрашенная, будто под фильтрами, в то время как в RDR она именно с большим уклоном в реализм.
Постановка катсцен и миссий крутая, разнообразия больше, хоть геймплейное ядро и остаётся одинаковым. Очень много деталей в анимациях (яички коня заценить не удалось, прошу прощения).
Всё, что было в первой части, тут расширили и улучшили. Лошадь — уже не просто аналог тачки из GTA, с ней нужно выстраивать связь, завоёвывать её доверие, а взамен будут открываться новые трюки и штуки. Хотя в погоне за реализмом в Rockstar переборщили: в RDR лошадь всегда и в любом месте была доступна по свисту, материализуясь вне поля зрения, здесь же, если отойти от неё достаточно далеко, она просто вас не услышит. Перемещайтесь, как хотите)
Добавили-таки крафт, которого мне для пущей иммерсивности не хватало в первой игре. Теперь, убив и разделав животное, можно не только продать мясо, жир и прочие дары природы, а приготовить из них вкуснючево или различные снадобья на костре.
В прохождении миссий добавилась какая-никакая вариативность, что тоже не может не радовать.
В общем, интерес не упал, будем проходить дальше. Хоть и не прошёл до конца, предварительно поставлю пять сердечек убитых пум из пяти.
Текст
FlatOut
2004 © Bugbear Entertainment | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🧡
В детстве не играл во FlatOut, потому что она казалась мне какой-то дешёвой и кривой со всеми этими нелепо вылетающими через лобовое водителями. Ещё и нереалистичной (по той же причине). В то время играл в Crashday, и она казалась мне намного лучше. Иронично, что сейчас, поиграв в две части FlatOut и глядя на видео с геймплеем Crashday, думаю я уже ровно наоборот.
Данная игра — невероятно крутая, и очень жаль, что в детстве я её пропустил. Если бы играл на момент выхода, крышу бы оторвало наверняка. Мне понравилось вождение, понравилась графика, отдельной похвалы тут заслуживает зима.
Как же мне нравится графика тех лет!.. Особенно в гонках. Да, тут текстуры низкого разрешения, тут угловатые деревья, объекты прорисовываются порой в видимой области камеры, но как же всё это по-своему красиво и реалистично сделано. Визуал во FlatOut мигом унёс меня в прошлое, к воспоминаниям о Rally Championship Xtreme, NFS Porsche Unleashed и Hot Pursuit 2. К чёрту, обязательно поиграю во что-то из этого в новом году.
Поговорим о вождении. Хоть это и не симулятор, но всё же оно тут сложное. Прокачка автомобиля влияет, но и оппоненты тоже становятся сложнее, и всех их к концу игры можно будет выучить по именам.
Все гонки тут делятся на три класса: "бронза", "серебро" и "золото". Отличаются, разумеется, сложностью. Хотя это вещь относительная, и очень многое решает твоя тачка. Помню, как перешёл к "золотым" гонкам, купил один из топовых автомобилей за 15к, и попыток на прохождение каждой трассы стало уходить значительно меньше. Некоторых ребят я стабильно обходил чуть ли не на круг и соревновался уже с самыми сильными — например, с тем же Фрэнком Бэнтоном. "Серебро" даже как-то сложнее казалось)
ИИ во FlatOut даёт просраться, причём нет ощущения "резинки", как в NFS. Вполне возможно обогнать всех на круг. Так же, как потерять первенство и проиграть буквально за пару десятков метров до финиша; игрока тут никто жалеть не собирается.
И трассы тут замечательные. Классно сконструированы, к тому же выглядят очень красиво. Все препятствия и объекты на треках расставлены с умом, много всяких обманок на трассе, вводящих игрока в заблуждение. Чтобы проходить срезки, нужно мастерство, ведь почти каждый срез тут — пример принципа "high risk, high reward". Либо проедешь и покроешь хорошее расстояние, оторвавшись, либо врежешься, как сволочь, и гарантированно отстанешь. Хотя, когда разберёшься в механиках, начинаешь проезжать эти места на парах, почти не газуя. Ведь даже так всё равно можно неплохо обогнать противников, но значительно снижается риск врезаться во-о-он в тот угол.
Бесячие моменты тоже есть. Например, регистрация контакта с дорожным полотном: при малейшем отклонении от курса регистрируется, что ты ушёл с трека, и на него уже нельзя вернуться своим ходом, только кнопкой рестарта автомобиля. Даже если я на чуть-чуть улетал в занос, всё равно по возвращению на дорогу игра с этим не была согласна, и нужно было рестартовать и разгоняться с нуля.
Но это мелочи. Игру рекомендую горячо и самозабвенно.
FlatOut: Ultimate Carnage
2007 © Bugbear Entertainment | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🧡
Вторая часть FlatOut вышла в 2006 году, но я решил играть не в неё, а в ремастер/ремейк от разработчиков, вышедший в 2007. По идее, тут всё улучшили — и графику, и физику, подарив (ладно, продав) нам одну из лучших аркадных гонок с разрушениями. Игра стала больше, круче. Только зачем-то в переиздании поменяли музыку. Видимо, пригласили более дорогих и известных исполнителей. Впрочем, есть мод, комбинирующий оба саундтрека (от 2 и Ultimate Carnage) в один и добавляющий его в игру, чем я и воспользовался.
Боты в этой части научились пользоваться нитро и кататься по срезам. Однако во FlatOut 2, как и в первой части, было 8 противников, здесь же их количество подняли до 12. Стало зрелищнее, но вместе с этим как-то кучнее и сумбурнее, что ли.
Появилась возможность держать несколько авто для всех видов гонок, которых в режиме карьеры тут три — обычные, гоночные и дерби (в первой части предыдущее авто пропадало после покупки нового).
Управление автомобилями поменялось — стало не лучше и не хуже, чем в первой части, просто немного другим. Если сравнивать его и физику, с FlatOut, то там они мне нравились всё-таки чуточку больше. Такое ощущение, что под капотом у Ultimate Carnage (pun intended) присутствует ассист при вождении, чтобы игрок не улетал лишний раз от столкновений и приземлений. Но из-за этого будто бы меньше предсказуемость. Не всегда получается предугадать, впишешься ли ты в тот или иной поворот.
А ещё я сам додумался до хитрости. В некоторых гонках нужно без нитро проехать круг за определённое время. Эти гонки довольно потные. Но в какой-то момент я заметил, что отсчёт начинается не сразу, а как только ты пересекаешь линию старта (автомобиль появляется за пару метров до неё). Как выяснилось опытным путём, игра не наказывает, если вместо того, чтобы сразу пересекать линию старта — отъехать назад хоть на круг, чтобы хорошенько разогнаться и стартануть уже с хорошим ускорением. Да, я потом узнал, что я не один такой умный, и это старый крюк, но чувство гордости это мне не поколебало.
У противников здесь появилась своя внешность, и их даже показывают на загрузочных экранах. Впрочем, заучить их по изображениям тяжело, так как загрузки слишком быстрые. Но у каждого свой стиль вождения и расцветки автомобилей, так что врага будете знать не в лицо, а... в капот. Или, по крайней мере, такова была задумка (для меня это всё равно были примерно одинаково агрессивные боты-болванчики).
Помимо режима карьеры, тут есть Carnage, где необходимо проходить особые гонки и выполнять различные каскадёрские трюки на грани между жизнью и смертью. Вернее, между смертью и ещё более зрелищной смертью. А вот мультиплеер в Steam-версии, к сожалению, вырезали.
В общем, игра мне так понравилась, что я решил выбить все-все ачивки в ней. Однако застрял в режиме Carnage, так как некоторые гонки там пройти очень сложно — слишком многое завязано на рандоме. Но я не унываю и периодически в неё захожу. Да и самую интересную для себя ачивку я всё равно получил: получить "золото" во всех гонках дерби на полностью непрокачанной "Чили". Проехал честно, проехал сам — без глитчей, пап, мам и кредитов.
Понадобилось 4 часа, изучил просто все срезы и неудобно стоящие объекты на трассах, а в некоторые из-за их расположения врезался так часто, что дал им имена. Считаю, что оно того стоило.
Самое время залететь в третью часть, уж она-то будет ещё лучше второй, правда?
Как можно понять из названия раздела, в этом году я задумал пройти все думы, но не сложилось. Кроме того, в 2025-м должна выйти новая часть (и пусть в id Software только попробуют перенести релиз), и это как раз хороший повод, чтобы одолеть серию и написать такой же пост, как и в случае с Wolfenstein.
DOOM Eternal
2020 © id Software | ПК, Steam Deck | 💀 Ultra Violence
🧡🧡🧡🧡🧡
Это был подарок на Новый 2024 год, к прохождению которого я приступил сразу же. Люблю DOOM 2016 года, люблю оригинальный, этот тоже полюбил, хоть он и отличается от предыдущей части.
Красиво, быстро, брутально. Тем, кто недоволен "паркуром" в этой игре, сочувствую. Как по мне, он разбавляет геймплей между перестрелками и углубляет его во время них. Что до стрельбы — для меня Eternal оказался редким случаем шутера, в котором каждая пушка имеет своё применение, и бесполезного оружия просто нет.
Проходил на ПК со стим контроллером и на стим деке. Начал на Кошмарной сложности, но к концу второй главы немного приуныл, скинул до Ультранасилия и добил в таком виде. Ну, я не то чтобы очень хорошо играю в шутеры, хоть и люблю их, поэтому на некоторые эпизоды уходило много попыток. Но терпенье и труд всё перетрут. Иногда возникало ощущение затянутости столкновений, когда вот сейчас уже неплохо бы энкаунтер и закончить, а он всё продолжается и продолжается. В этом плане немного не сбалансированно вышло, имхо. Но финальный босс — моё почтение, я буквально вспотел.
Немного подпортила впечатление пара технических косяков. Например, баг в Taras Nabad — это сам по себе потный уровень, так ещё и натурально пришлось использовать в одном месте noclip, чтобы физически пройти дальше. Я перебил всех врагов, но баганула система прогрессии, и в качестве текущего задания отображалось то, что я уже сделал. Как следствие — и энергетические ворота не исчезали, и перебить заново уже убитых врагов я не мог. Ваш покорный слуга честно пытался выучить slope jumping, чтобы пропрыгать над текстурами, но в итоге сдался. Перезапускать миссию, находясь уже во второй половине, я не стал, поэтому воспользовался читом. Переживал, что отключатся достижения. Что ж, обошлось. Были ещё и другие неприятности, но оставлю всё это до полноценной статьи.
Итог — отличная игра, которую не испортили пара шероховатостей и технических косяков. Порой бой идёт очень потно, у тебя писечка здоровья, ты думаешь: вот и всё, сейчас умрёшь. Но не сдаёшься, держишься, выправляешь ситуацию и всё-таки разваливаешь все кабины — потом такое удовольствие от этого (и тряска от адреналина). В DLC не играл. Слышал, что они печально известны своей сложностью и тем, что насильно заставляют использовать определённые пушки против определённых врагов. В следующем году поиграю, скажу своё мнение.
P. S. В фанаты Мика Гордона не записался. Как и в игре 2016 года, музыка тут качает во время боя и работает на общую динамику, но в отрыве от игры слушать её желания не возникло. В главном меню вообще какая-то странная дискотека, но почему бы и нет.
DOOM (1993) 🔁
1993 © id Software | ПК, Steam Deck | 💀 Ultra Violence
🧡🧡🧡🧡🧡
Про самый первый дум тоже не буду писать подробно, отложу это до полноценной статьи по серии. Скажу лишь, что дум — круто. Вообще, желание перепройти первую часть появилось в тот момент, когда в Eternal я разблокировал её на компьютере в Твердыне Рока (база, на которой Палач находится в промежутках между сюжетными миссиями — похоже, уже стандартная формула для современных сюжетных шутеров). Запустил и не заметил, как залип минут на 30. Геймплей первой части настолько отточенный и аддиктивный, что оторваться сложно.
Прошёл я в итоге Unity-порт. Ремастер, объединивший 1 и 2 части, к тому времени ещё не вышел. Как раз в следующем году будет повод заценить.
SIGIL
Мод за авторством самого Ромеро. Считается неофициальным пятым эпизодом первой части, поэтому я не стал писать о нём как об отдельной игре. Круто, но сложно, хотя выполнимо. Левел-дизайн огонь, Ромеро по-прежнему может.
SIGIL II
Как SIGIL, только намного сложнее. Переигрывать один и тот же уровень с пистолетом я был не готов, поэтому сейвскамил, как чёрт, но так и не одолел этот мод. Забросил где-то на середине, потому что устал и отвлёкся на другие игры, по итогу так и не вернулся.
Текст
Warhammer 40,000: Boltgun
2023 © Auroch Digital | ПК, Steam Deck | 💀 Hard
🧡🧡🧡🧡🖤
Моё первое знакомство со вселенной Вархаммера. Знаю, что по ней вышла куча стратегий, но я ими не увлекаюсь, поэтому они проходили мимо. А вот шутеры люблю, и, наверное, поэтому на день рождения мне подарили именно Boltgun (и ещё RoboCop: Rogue City, о которой дальше). До неё ничего не знал ни про Императора, ни про Хаос, ни про Ультрамаринов. После, впрочем, тоже.
Мне понравилось, хоть игра и довольно однообразная. Одни и те же враги на протяжении кампании, повторение боссов, которые тут просто намного более жирные противники. Но стрельба кайфовая, есть секреты, картинка и звук с музыкальным сопровождением мне зашли. Но я не понял, для чего некоторые объекты окружения сделали спрайтами. Например, те же бочки. К ним можно подойти вплотную, и выглядят они на таком расстоянии плохо. Уж лучше бы была низкополигональная геометрия. Так бы и из стиля не выбились, и выглядело бы не столь всрато. Тем более что большая часть окружения в основе своей проработана нормально.
Прошёл на харде. Кусают больно, но патронов слишком много, никогда не испытывал их нехватку — валяются буквально на каждом шагу. Последний боссфайт довольно потный, что хорошо. Способность "рывок" — так себе. Любителям ретрошутеров вроде меня рекомендую, но будьте готовы перетерпеть некоторое однообразие и бюджетность.
Warhammer 40,000: Space Marine
2011 © Relic Entertainment | ПК, Steam Deck | 💀 Hard
🧡🧡🧡🧡🧡
Очень хотел вторую часть, купил перед ней первую, так как негоже с двух ног влетать в историю с середины сюжета. Не пожалел о покупке.
Игра крутая. Вокруг всё эпично. Чувствуется, что играешь за машину войны, перед которой преклоняются (в том числе буквально). При перемещении ощущается вес брони (и Тита в ней).
Самое забавное, что студия-разработчик до этого делала лишь стратегии в реальном времени, в том числе и по Вахе, и один-единственный шутер от третьего лица, The Outfit, про который я ничего не слышал. Что ж, не знаю, какого он качества, но этот эксперимент им определённо удался.
Зарубы динамичные, играть интересно. Понравился ИИ врагов. Если присмотреться, орки действуют неглупо. Когда рядовых орков много, они давят числом и прут напролом, но если кто-то из них остаётся один, то может отступить к прикрывающему артиллеристу, чтобы выманить тебя под огонь. Стрелки же не стоят долго на одном месте, двигаются, меняют позиции, закидывают гранаты, тоже вынуждая тебя метаться кабанчиком. Солдаты, высовываясь из укрытия и натыкаясь на твой прицел, прячутся обратно. Но бывают и тупняки, когда вражины не додумываются обойти препятствие и прут напролом, упираясь в него, из-за чего становятся лёгкой мишенью.
Игра вполне себе красиво выглядит. Да, местами всё серо-оранжево-коричневое в лучших традициях игр эпохи PS3/Xbox 360, но тут это как-то в тему. А ещё здесь очень сочно разлетаются головы от хэдшотов. И вообще хочется похвалить анимации и эффекты. Единственное, что в этом плане смутило: во время получения урона экран краснеет слишком интенсивно. По субъективным ощущениям — несоизмеримо с тем, насколько мало урона ты реально получаешь. Производит больше кипиша, чем нужно.
А вот за что хочется поругать, так это за отсутствие неуязвимости во время добиваний. Они являются важной механикой, так как восстанавливают здоровье, но во время насыщенной битвы бесполезны — ведь вас могут убить прямо в процессе непропускаемой анимации.
Ещё здесь много пустой беготни от точки до точки. С одной стороны, это передаёт масштаб локаций, и если бы на каждом квадратном метре был бой, это бы надоело. С другой — пустовато и скучновато в такие моменты. Причём между двумя чекпоинтами вообще может ничего не произойти, кроме ходьбы.
К чекпоинтам у меня отдельная претензия, ведь, несмотря на предыдущий минус, иногда они вообще не встречаются, где нужны. После некоторых крупных битв прямо напрашивается автосейв, но он встречается дальше, после ещё нескольких сражений поменьше или вообще при преодолении какого-нибудь длинного коридора. В итоге по незнанию можно выйти из игры сразу после боя и потерять прогресс. В одном боссфайте отвалили штук 5 этих чекпоинтов, буквально после каждой стадии, а, например, в основной части финального их нет вообще — начинай каждый раз заново. Последний босс ещё и скучный — по сути, на вас последовательно вываливают несколько волн врагов, и всё. Причём на последней волне у меня кончились патроны, и двух оставшихся хаоситов пришлось отстреливать из плазменного пистолета с бесконечными патронами, минут 10 бегая от них по кругу. После этого включается катсцена, а затем — простенькое QTE, изображающее битву уже непосредственно с боссом, всё в худших традициях ранних God of War.
Но по моей оценке видно, что для меня эти минусы плюсы не перечеркнули. Кампания заняла 16 ч. Я получил много удовольствия, чего и вам желаю. В чём-то первая игра даже лучше второй — больше оружия можно носить с собой, больше контроля над врагами из-за меньшего их количества. В Space Marine 2 всё какое-то более хаотичное из-за того, что тираниды кишмя кишат.
Warhammer 40,000: Space Marine 2
2024 © Saber Interactive | ПК, Steam Deck | 👶🏻 Normal
🧡🧡🧡🧡🧡
Без преувеличения можно сказать, что это была моя самая ожидаемая игра года. Но из-за ценника не взял на релизе. Однако нашёлся добрый человек, даже люди, которые решили мне её подарить, за что я безмерно благодарен.
Что можно сказать? Красиво. Брутально. Вместо орков теперь тираниды. Понравилось, что их кровь разлетается, будучи полностью трёхмерной, а не плоскими частицами-спрайтами. Можно перейти в фоторежим, и все эти капельки застынут в воздухе (пусть и будут при этом довольно низкополигональными).
Выглядит всё шикарно, могуче, художники затащили. Локации ещё больше и масштабнее, чем в первой Space Marine, всё очень детализированное. Картинка классная, свет красивый, текстуры чёткие, тиранидов на экране — тьма. Подкачала лицевая анимация во время геймплея, но это простительно. В катсценах всё хорошо.
Геймплей немного хаотичный. Когда тираниды заполоняют пространство, становится тяжело приоритизировать цели. Попробовал играть на Ветеране, т.к. в игре есть указание, что это сложность, которая задумывается как стандартная. В итоге уже во время пролога умер раз 15, плюнул и начал новую игру со сложностью ниже) Дальше пошло нормально, вполне сбалансированный опыт, иногда даже приходилось умирать.
Стрельба хорошая, сочная, но мало разнообразного оружия. Может быть, это ограничение лора. Хотя в первой части с этим всё же было получше, и пушки даже отличались и по поведению, и внешне. Тут же это просто болтер, автоматический болтер, болтер с прицелом, тяжёлый болтер, очень тяжёлый болтер, и так далее — все сорта болтеров. Из-за этого мне было очень сложно запомнить, чем они отличаются, и ситуацию не спасало то, что нельзя посмотреть, какое сейчас у тебя оружие. Нет никакого экрана инвентаря, оно нигде не подписывается. Просто помни, что ты подобрал в последний раз) В итоге я облюбовал одну определённую винтовку (простите, болтер), запомнил её название и бегал с ней почти всю игру.
В ближнем бою тут, как и в Space Marine 1, есть несложные комбо. Хотя в первой милишка понравилась больше. Например, там для обычной и сильной атак разные кнопки. Здесь же одна, отличие в длительности нажатия. И вместо того, чтобы чётко отбить "бац-бац-бац" по одной и "тыц" по другой, ты должен задерживать последнюю кнопку. Когда вокруг царит хаос, контролировать это сложнее. Поначалу у меня часто не получалось, потом привык.
История тут во многом повторяет первую часть. Также всплывает артефакт из оригинала, также к середине игры сталкиваемся с Хаосом и хаоситами, также мочим космодесантников-предателей. И даже в концовке тоже присутствует некая несправедливая горчинка. Но при этом в Space Marine 1 история ощущалась как-то более цельной — тут сюжет больше похож на набор миссий для коопа, которые нужно проходить соло. Даже с напарниками никогда не разлучаемся, как это было в первой части — и создавало там нужное напряжение, ведь приходилось надеяться лишь на себя.
И вообще оригинал давал хоть и простенькую, но именно цельную сюжетную кампанию, где события постоянно линейно и непрерывно развивались, выдавались какие-то новые геймплейные ситуации. Могу ошибаться, но там даже загрузок нет — либо они настолько неинтрузивные, что я не обратил на них внимание. Всё можно пройти на одном дыхании за день, если захотеть. А в SM 2 и в пределах одной миссии порой поджидают загрузки или таймскипы через затемнение экрана (в SM 1 такой момент встречается ровно один раз).
Кооператив с друзьями попробовать пока не успел, только с рандомами, но ребята попались хорошие, опытные. Подсказывали мне, где патроны, эффективно истребляли жучил. В компании с живыми людьми отправлять тиранидов на тот свет становится ещё приятнее.
Так или иначе, игра не очень длинная, но и не короткая, как меня стращали. У меня ушло почти 20 часов — с учётом перепрохождения пролога и небольшой сессии в мультиплеере, чтобы пощупать, что это за зверь. Несмотря на описанные тут минусы, понравилось очень, поэтому рекомендую. Но поиграйте перед этим в первую часть, она тоже этого стоит. Я даже думаю над тем, чтобы вернуться в неё, тоже заценить мультиплеер и, возможно, выбить ачивки до конца. Опасение вызывает только та, для которой надо суммарно во всех режимах сделать 40 тысяч выстрелов. Я за всю кампанию и десятой части этого не настрелял.
Текст
Alone in the Dark (1992)
1992 © Infogrames | Steam Deck
🧡🧡🧡🖤🖤
В изначально наполеоновских игровых планах на этот год у меня было прохождение всей серии — в 2024-м как раз должен был выйти ремейк-переосмысление первой части, и я подумал, что это хороший повод наконец-то взяться за серию, которую давно откладывал.
Однако уже первая Alone in the Dark игралась с жутким скрипом, потом внимание на себя перетянули более интересные в моменте проекты, и я так и остался с одной пройденной частью (и небольшим играбельным тизером следующей). Возможно, когда-нибудь допройду остальное и выкачу полноценный пост с разбором серии.
Краткая история разработки
Alone in the Dark считается культовой, и, как это часто случалось в 80–90-х, проект родился не из-за желания крупной компании заработать денег на безопасном проекте, а по инициативе увлечённого энтузиаста: разработчика Фредерика Реналя, который интересовался тематикой хорроров. Устроившись в студию Infogrames, он корпел над портированием чужих игр, а спустя какое-то время в составе небольшой команды создал первый в истории трёхмерный ужастик, заложивший туда всё то, что мы любим в сурвайвал-хоррорах: фиксированные ракурсы камеры, неудобное танковое управление персонажем и вот это вот всё.
Изначально Реналь хотел создать полностью трёхмерную игру, но из-за немощности ПК тех лет амбиции пришлось поубавить, камеру — расставить в определённых местах и прибить гвоздями, а задники — нарисовать. В итоге получилась смесь классической адвенчуры и 3D-экшена.
Сценарий
При написании сюжета авторы вдохновлялись Лавкрафтом и его неописуемыми ужасами, и изначально игра вообще должна была следовать настолке Call of Cthulhu. Заключили сделку с правообладателем, но в итоге сценарий лишь позаимствовал оттуда некоторые элементы, правообладателя излишняя вольность не устроила, и контракт впоследствии расторгли. Видимо, поэтому во второй части уже совсем нет лавкрафтовщины, а разработчики сильнее ушли в экшен (к слову, чрезвычайно кривой и душный).
Перед началом игры можно выбрать персонажа — детектива Эдварда Карнби или Эмили Хартвуд, племянницу владельца особняка, в котором происходят действия игры. Геймплей за обоих персонажей не отличается, а Реналь впоследствии признавался, что добавил женского персонажа лишь для привлечения дополнительной аудитории среди прекрасной половины человечества.
Геймплей
Несмотря на культовость игры, сегодня её хочется больше поругать, чем похвалить.
От старых адвенчур тут весьма хардкорные задачи. В дополнение к ним идёт ещё и крайне неудобный инвентарь, из которого, к тому же, не пропадают не нужные более предметы. Да и вообще, что важно, а что нет, можно понять только методом научного тыка. Вполне реально всю игру проносить с собой какой-то мусор и лишь в конце осознать, что он был не нужен, а требующийся для продвижения по сюжету предмет оказался выложен в противоположной стороне особняка — ведь объём инвентаря здесь ограничен (а уж насколько он неудобный...)
В то время как данный survival-элемент имеет смысл в более поздних представителях жанра, где выбирать, что выложить, а что оставить, приходится в отношении расходников, аптечек и патронов, тут речь идёт про квестовые предметы. Из-за того, что необходимость того или иного предмета для решения головоломок неизвестна, вам не раз придётся бежать через половину карты к вами же сделанному схрону в виде сваленной на пол кучи вещей, чтобы взять оттуда что-то полезное. Удачи поймать промпт для взаимодействия с нужным предметом среди всей этой кучи. Что касается самих загадок — скажу так: без гайда, вполне возможно, я проходил бы эту игру месяц.
Экшен страдает от неудобного управления с неповоротливым героем. А ещё это натуральный симулятор сейвскама. Любое неудачное действие может привести к смерти героя. Открыли не ту дверь, зашли не в ту комнату? Смерть. Прочитали не ту книгу, при том что невозможно заранее узнать название книги, не прочитав её? Прощайте. Прошли дальше по сюжету, не взяв с собой нужные по сценарию предметы, а проход за вами завалило? Поздравляю, вы софтлокнулись. Во избежание этого приходится сохранять буквально каждый шаг.
К картинке у меня претензий нет. Да, сейчас кучка ярких полигонов на экране под аккомпанемент жутких завываний из динамиков не испугает даже дошкольника, но тут стоит сделать скидку на год выхода.
Про Jack in the Dark
Перед релизом ремейка его разработчики выложили в Steam небольшую демку-пролог с маленькой девочкой Грейс в качестве играбельного персонажа. В каком-то смысле, это отсылка к Jack in the Dark — подобному играбельному тизеру, выпущенному Infogrames перед релизом второй части серии.
Здесь мы тоже играем за девочку. Ребёнок оказывается заперт в загадочном магазинчике игрушек, которые начинают оживать и оказываются совсем не так дружелюбны, как хотелось бы, и на нас возлагается задача выбраться оттуда.
Геймплей практически аналогичен оному из первой части, а вот выглядит тизер, на мой взгляд, заметно красивее. Но то ли это я такой везунчик, то ли "джек" забагован по самые помидоры, так что мне еле удалось его пройти. К счастью, игра очень короткая, а головоломки не такие хардкорные, как в её предшественнице.
RoboCop: Rogue City
2023 © Teyon | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🖤
Вторым деньрожденным подарком в этом году на пару с Boltgun оказался недавний Робокоп (нет, точно всё дело в моей любви к шутерам).
Спустя некоторое время запустил игру. В принципе, прикольно. Только я думал, что графика будет посовременнее...
Ладно, отбросим шутки. Хотя в игру для Xbox я тоже чуть-чуть поиграл, прошёл первое задание, и мне даже понравилось. Но тратить дальше время не стал.
Вообще, дописывал я этот пост буквально в ночь на 31-е число, уже устал, поэтому — краткость сестра таланта.
Игра клёвая, с налётом ностальгии и вниманием к деталям. Геймплей однообразный, но не успевает надоесть. После видеотизеров переживал, как разработчики передадут вес Мёрфи, но они не подкачали. В итоге скорость ходьбы, на удивление, не раздражает, плюс есть ускорение. Стрельба понравилась, хоть она и специфическая. В общем, как симулятор Робокопа — отлично. Побочные задание клёвые и атмосферные, а слушать колкую философию из уст местных бомжей — бесценно.
Минусы тоже есть. Техническое состояние (но камон, это UE5) и прожорливость, хотя временами игра даже умудрялась пердеть на деке. Вторичный сюжет и затянутая концовка, полностью паразитирующая на концовке второй части. Перебор с фансервисом. Плохие лицевые анимации и лица в целом, метахьюманы тут просто meh.
Как итог — 4/5, не шедевр, но очень крепкая игра, выглядящая на весь, очевидно, небольшой бюджет и даже лучше.
Бонусом ловите мои скриншоты по игре, если ещё не видели:
No Man’s Sky⏳
2016 © Hello Games | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🧡
Долго откладывал покупку. После очередного бесплатного обновления прогрелся и взял. Не пожалел, очень понравилось, хотя наиграл не так много. Всего полно, и пусть механики разрабатываются не вглубь, а вширь, всё равно приятно находить и изучать что-то новое.
Играл запоем и после каждой сессии не понимал, куда улетели 2—3 часа. Не получалось играть по чуть-чуть. Пока куда-то полетишь, пока что-то выполнишь, пока вон тот сигнал исследуешь, а тут пираты сели на хвост, а вот ещё секретная точка на карте, а там стражи, и добрый вечер. Забросил потому, что слишком отклонился от сюжета в сторону побочных заданий и в принципе залез куда-то не туда. Теперь думаю, начинать сначала или же продолжать с того места, где остановился, пытаясь понять, кто я и где.
Lake
2021 © Gamious | ПК, Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🧡
Очень добрая, чилловая игра. Отличный выбор, чтобы расслабиться и аутировать, развозя почту в небольшом городке, попутно следя за сюжетом и диалогами. Я даже ПДД соблюдал. Ладно, делал вид, что соблюдаю, потому что IRL я не водитель и понятия не имею, что там к чему.
Из минусов — игра даже слишком лёгкая (говоря о сценарии и настроении): высоких ставок нет, а сюжетные перипетии разрешаются в итоге почти что сами собой. И ещё во второй половине каких-то уникальных квестов, связанных с развозом почты, становится меньше, и очень часто мы просто отвозим посылку, никого не застаём дома и оставляем её под дверью, а хотелось бы интересного диалога или какую-то сценку.
Причём разработчики для чего-то ввели эндгеймовый бесконечный режим развоза почты, при котором диалогов нет вообще. Только вы, фургончик и приятная музыка на местном радио, которой чертовски мало (о чём шутят даже сами персонажи). Не знаю, зачем это всё, но, может, кому-то и вправду понравится.
У игры есть DLC про Рождество с той же локацией, но украшенной снегом (и гирляндами). Купил, обязательно поиграю на новогодних выходных.
Goof Troop
1993 © Capcom | SNES
🧡🧡🧡🧡🧡
Прикольная кооперативная игрушка для Super Nintendo. Играли вдвоём с другом на оригинальной консоли, понравилось. Иногда поочерёдно зависали на головоломках или боссфайтах, но всегда выручали друг друга.
После прохождения заметил имя Синдзи Миками в титрах. Перепроверил, и точно. Оказывается, человек, ответственный за создание Resident Evil, до этого баловался в Capcom милыми аркадными играми по диснеевским лицензиям.
Играем за Гуфи и его сына Макса. Персонажи отличаются скоростью перемещения и силой удара, в этом плане всё забаланшено на прохождение вдвоём. Некоторые головоломки довольно сложные. Игра красивая. Геймплей с глубиной. Можно как следует разыграться. Друг сказал, что многое в этом Трупе Гуфа подсмотрено в какой-то из Зельд, но подсмотрено талантливо. Сам я только немного играл в BOTW, а у него вообще Switch, так что ему можно верить.
Игра клёвая, рекомендую.
Arctic Eggs
2024 © The Water Museum | Steam Deck
🧡🧡🧡🧡🧡
Артхаусная индюшка. Артхаусно ходим по научно-фантастической арктической базе, артхаусно готовим яичницу для её артхаусных обитателей, попутно слушая артхаусные беседы и монологи.
Геймплей на удивление интересный и сложный. Нужно управлять сковородкой, вовремя закидывая и переворачивая яйца, бекон и всё остальное, включая, например, сигареты, которые не должны сгореть до конца, или патроны, норовящие взорваться на раскалённой поверхности и вытолкнуть еду наружу. Каждое задание зависит от клиента и не похоже на другое, каждая яичница это произведение искусства и маленький вызов.
Обожаю такую пиксельно-визуальную и общенарративно наркоманскую стилистику. Если хотите чего-то похожего и не похожего одновременное, поиграйте в Paratopic. И в Arctic Eggs поиграйте тоже.
Insomnia: Theater in the Head
2022 © Perfect Day Studio | ПК
🧡🧡🧡🧡🧡
Небольшая игра про бессонницу. Как человек с бессонницей могу сказать, что всё правда и так и есть. Желаю, чтобы бессонница у вас была только в этой игре. И вообще, чтобы вы были румяными и здоровыми оладушками.
Behind the Frame: The Finest Scenery
2021 © Silver Lining Studio | ПК
🧡🧡🧡🧡🧡
Небольшая и интересная игра, доставшаяся в подарок. В ней нет глубокого геймплея, но есть простая на первый взгляд история, в которой даже нашлось место необычному её повороту. Не удивлюсь, если игра перекочевала на ПК прямиком со смартфонов, уж больно мышководительно-экранонатирательный тут игровой процесс.
И, думаю, будет излишним сказать, что игра про художницу и её мир сама выглядит и звучит чертовски красиво.
The World Begins With You
2017 © Fabian Denter | ПК
🧡🧡🧡🖤🖤
Небольшая бесплатная игра, сделанная одним человеком для геймджема Wizard Jam 6. По сути, закос под Journey/INSIDE, но с упором на красоту и созерцательность. Однако вышло довольно кривовато: платформинга слишком много, а вот загадок практически нет. При этом платформинг неудобный, управление не очень отзывчивое, а из-за неудобной перспективы часто просто не понятно, куда приземлится герой. Вызывает вопросы и левел-дизайн: не нашлось в нём какой-то изюминки, что ли; а в одном месте я вообще долго не мог понять, куда нужно идти, и попёрся в обход по задникам, постоянно падая и умирая.
Из-за выкрученной яркости и постэффектов порой плохо видно, что происходит, ещё и камера слишком отдалена от персонажа, делая его чересчур маленьковым на экране. Что до звука, то он очень тихий, музыку и эффекты практически не слышно, и в итоге бегал я почти что в тишине.
Из плюсов — с точки зрения меню, UI, шрифтов проект отполированный, выглядит всё очень прилично, на уровне полноценной игры. Судя по всему, 2D-дизайн — сильная сторона автора. В целом, бесплатновое, так что грех жаловаться. Но поставить оценку выше "удовлетворительно" как-то не поднимается рука.
Snufkin: Melody of Moominvalley⏳
2024 © Hyper Games | ПК
🧡🧡🧡🧡🖤
Красивая игра по мотивам произведений Туве Янссон о муми-троллях. Играем, как следует из названия, за Снусмумрика и помогаем жителям Муми-Дола решать их проблемы, потому что они совершенно беспомощные и без нас никак не справятся.
Во время отсутствия Снусмумрика в Муми-Доле некий Сторож понастроил везде парки культуры и отдыха с полицейскими (для порядка), навтыкал в лесу запрещающие знаки там и тут и построил дамбу, пересушившую в итоге реку. От нас требуется ходить по небольшой карте, исследовать, помогать, искать пропавшего Муми-тролля и наводить дебош в парках, в итоге разрушая их и воссоздавая на их месте былую девственную природу.
Геймплей интересный, иллюстрации и общая стилизация потрясные, музыка милая. Но небольшой и странной ложкой дёгтя для меня стало то, что сценарий не прочувствовался. Пришёл какой-то анархист в лице Снусмумрика и начал разрушать чужое недвижимое имущество. Хотя это самое имущество тоже было построено без спроса, так что тут не всё так однозначно. Но в любом случае зла от Снусмумрика тоже было порядочно, чего только стоит разрушение чужого садика для того, чтобы выманить его хозяйку из дома и вручить ей приглашение в театр. Или заманивание ничего не подозревающих наивных бабочек прямо в банки к их — бабочек — коллеционеру.
Нет, проект мне понравился, просто не до конца. Возможно, я всего-навсего слишком взрослый и занудный для таких игр, поэтому сниму одно сердечко, и разойдёмся с миром.
Hyrule Warriors: Age of Calamity⏳
2020 © Omega Force | Nintendo Switch
🧡🧡🧡🧡🖤
Опять кооператив, в который мы с другом решили поиграть после Goof Troop. Сразу уточню: я не поклонник такого жанра, никогда до этого не играл в подобные игры и не могу "Воинов Хайрула" с ними сравнить. Так что дальнейшие впечатления стоит рассматривать именно через такую призму.
Начало скучноватое и однообразное, музыка местами раздражающая, но игра со временем затягивает. Карта неудобная. Графика времён палеозоя (PS2, местами PS3). Сюжет довольно эпичный, но иногда подаётся через японский кринж и кривляния персонажей. Бои зрелищные, помогают эффектно расправляться с врагами, главный из которых, судя по всему — fps в игре. Как я понял, отчасти "Воины Хайрула" сделаны на ассетах Breath of the Wild, и для её фанатов или хотя бы просто прошедших тут знакомые локации и в целом много ностальгии и фансервиса. Сюжетно же это приквел.
На момент написания статьи мы прошли где-то две трети. Если я ошибся, друг меня поправит, а я поправлю статью. Может, удастся найти на новогодних праздниках время и добить. В целом, мне нравится. Помимо сюжетного кринжа и никчёмных толп врагов, только и ждущих, когда же их намотают на оружие, тут есть боссы — да, однообразные, повторяющиеся, но всё же порой сложные.
Оценку, несмотря на незавершённость, всё же поставлю, потому что игра однообразная, и я уверен, что геймплейно удивить меня ей уже нечем. Поиграйте, если вам нравятся такие игры.
Overcooked!⏳
2016 © Ghost Town Games | PS5
🧡🧡🧡🧡🧡
Идеальная игра для локального коопа. Супер, просто булочка, добавить особо нечего. В некоторые моменты мы натурально ржали, как кони. Рекомендую. Впереди новогодние праздники, хороший повод собраться и пройти.
НЕБОЛЬШОЕ ПОСЛЕСЛОВИЕ
Я обожаю видеоигры и люблю делиться своими мыслями и эмоциями от их прохождения. Раньше подобное происходило при личных встречах и в чатах с друзьями, но два года назад я попробовал оформить всё в формате статьи с итогами здесь, на DTF. Такие посты вышли в конце 2022 и 2023 годов. Я старался писать интересно и вкладывать в них в том числе и личное: истории из детства, наблюдения о том, как та или иная серия на меня повлияла, и так далее. Однако этот формат меня самого не вполне устраивает. Почему?
Во-первых, “серьёзно” вкатился в гейминг я относительно поздно, из-за чего пропустил гору классики и просто потенциальной годноты. Причём не отдельные игры, а целые серии. Поэтому периодически я активно всё навёрстываю. И в процессе выяснилось, что мне нравится проходить франшизы целиком, от первой игры до последней, порой со всеми спин-оффами, а если мир интересен, то и с сопутствующими медиа: фильмами, сериалами, книгами и комиксами. Писать материалы мне хотелось бы по итогам полного “поглощения”, и это плохо сочетается с концепцией “впечатлений под конец года”: банально может быть невозможно пройти целую игровую серию всего за год, да и всегда есть риск задушиться — всё же порой хочется сделать перерыв на что-то другое.
Во-вторых, из-за врождённой тяги к перфекционизму не хочется смешивать “мух” и “котлеты”: пусть разудалые похождения Би Джея Бласковица будут подробно описаны в одной статье, а какое-нибудь прохождение всех частей GTA на 100% — в другой. Эти темы могут быть интересны разной аудитории, кроме того, так на них будет проще ссылаться.
Поэтому очень вероятно, что материалы по некоторым франшизам отсюда впоследствии будут развиты до полноценных отдельных постов. Не удивляйтесь, если вдруг наткнётесь на статью у себя в ленте и поймаете чувство дежавю при прочтении: всё в порядке, вы не сходите с ума, это просто я использую часть уже опубликованного здесь материала) Подобные же посты с итогами "похудеют" и, возможно, будут содержать ссылки на отдельные статьи о сериях.
Если вас привлекает то, что я пишу (и как) — я всегда рад подписчикам. Помимо написания подобных текстов, я увлекаюсь внутриигровой фотографией и периодически выкладываю посты со скриншотами из игр. А ещё я практически не щитпощу, и у меня нет своего Telegram-канала, который бы я рекламировал. Но это, наверное, минус. Или всё же плюс. Тут уж кому как 🙃.
В любом случае, спасибо за то, что прочитали, и увидимся в следующем году. Берегите здоровье, любите и будьте любимы, играйте в игры. Счастливых праздников!
Ты не перестаёшь меня удивлять. Сначала лонг про вульфов, а теперь и это. Вкусно, кушаем. С наступающим и спасибо за новый контент :)
И тебя тоже с наступающим, мира и покоя в душе и вокруг 🎄
Это мы почитаем. Попозже.
Приятного — и чтения, и аппетита во время новогоднего застолья)
Не итоги а ИТОГИЩА! Читаю, кайфую. А есть в планах допройти остальные соусы и елден? Интересно бы и о нем почитать, так как я только в него вкатился, и то не по своей воле..Ну и когда добьёшь rdr2, но это, вероятно, будут уже итоги 2025 :)
Посеба. Да, конечно, планирую) Как добью RDR 2, там уже можно и во второй соулс. Вроде, не участвовал в Тайном Санте, а столько всего надарили уже — укомплектовали на весь год) Как тебе Элден?
Преступно мало лукасов