Топ хорош, но это топ 9, почему после 3 идет 5?
https://gfycat.com/WigglyFearlessBaleenwhale
Делаю клон Catherine, но решил попробовать перемещение не по клеткам, а свободное, добил карабканье. Ищу художника! :D
Отдельный плюс за гифку с врагами, которые бегают по меняющей размер балке :)
Шейдер это программа вычисляющая каким цветом красить каждый пиксель отведенной ему поверхности
https://www.youtube.com/channel/UCcAlTqd9zID6aNX3TzwxJXg
На этом канале (на английском) вполне доступно рассказывают о шейдерах
вроде нашел..
То что надо! можно ссылку? ))
Не подскажите где можно ознакомиться с полным сюжетом серии? чтобы все было в одном месте собрано..
Все круто, жду продолжения!
Для иконок могу посоветовать https://game-icons.net/ там сразу можно и цвета и форму подложки настроить
с YAGNI не поспоришь, согласен
Да, стоило подписать что к чему:
- Оранжевые и желтые блоки: добавляют цели (кружки с цифрами)
- Зеленые блоки: выстреливают шаром в выбранную цель, удар по цели делает ей -1 (по мере прохождения количество жизней у цели увеличивается)
- Фиолетовые блоки заполняют метр сверху слева, как он заполнится - выстреливается особый шар, который с 1 удара уничтожает цель и отлетает в ближайшую цель, а не по физике
также фиолетовый метр заполняется при схлапывании 4 и более блоков
есть Zen mode в котором у целей всегда 1 жизнь
собранные очки можно обменять на скины для шаров
Туториал для новичков, поэтому не надо трогать папку ресурсов вообще, обойтись обычным перетягиванием ссылок на объекты в сцене, либо когда дойдет дело, рассказать про скриптабл обжекты
Туториал для новичков, которым сразу говорят - тягай файлы из папки ресурсов, потому что так удобней. В результате весь проект переедет в папку ресурсов, потому что так удобней, а какие это может иметь последствия не сказано.
Не знал что гифка выйдет такая длинная.. хотел изменить но было уже поздно :(
Туториалы на DTF по юнити тема хорошая, но лучше не учить людей плохому..
Match lift drop - триврядка с элементами пинбола, зарелизил пока в google play store
Тоже хотел спросить почему сразу все складывается в ресурсы,
возможно для гиперказуальных игр с небольшим набором файлов такое со скрипом и пролезет, но учить народ сходу такому..
из минусов:
- при сборке юнити понимает какие ассеты вы используете и не включает в билд неиспользуемые, а такое случается постоянно, при этом ассеты которые хранятся в папке Resources всегда попадают в билд, т.е. юнити не знает дергаете вы их или нет
- при большом количестве файлов в папке ресурсов загрузка/поиск по ней ассетов замедляется
... и тд
из плюсов:
- т.к. все ленивые, то всегда проще написать Resrouces.Load чем сделать скриптабл обжект в котором будут храниться ссылки на ассеты (хотя в него можно также эти ссылки кодом забить)
- ассеты вне папки Resources загружаются в память на старте сцены, если у вас много ассетов и не все они понадобятся на сцене, а вам очень надо экономить потребялемую память, то лучше подгружать из папки Resources, хотя лучше для этого использовать другую магическую папку StreamingAssets..
поэтому вопрос автору: почему Resources?
От пост эффектов отказались в первую очередь =)
О какой сортировке по материалу речь? Если об overdraw (перерисовка одного и того же пикселя на экране несколько раз) который дико бьет по производительности на мобилках, то не в египте 2, не в примере с блоками о нем речи идти не должно, т.к. везде используется не прозрачные материалы (в блоках он материалов 1 шт), сортировать там нечего, если блоки перекрывают один - другой, то такое решается кулингом, в египте он не нужен т.к. все лежит на поверхности и никто ни кого не перекрывает.
второй скриншот блоков взят с более свежей версии юнити, где завезли gpu instancing из коробки, подобную оптимизацию можно сделать практически 1 галкой в материале.
Диванной аналитики здесь нет :) в новом проекте пока не применяя особых телодвижений в направлении оптимизации 2.7кк тришек с освещением и тенями вполне комфортно себя чувствуют.
Я бы с удовольствием переделал все с нуля, с заточкой под мобилки, но было бы не разумно выкидывать большую часть игры )
На каждом районе может быть до 10 вариантов построек, запекание всех вариантов теней и освещения на каждый регион увеличил бы размер билда до нескольких гигабайт, что для мобильной игры не желательно. В результате работы скрипта постройкам свет и тени оказались не нужны в принципе.
Запечь все варианты освещения террейна (с полями, болотами и равнинами) тоже не выход, а отказаться от террейна на мобилах было невозможно, пришлось выкручиваться из сложившейся ситуации другими способами
Извините, но в камере (по скрину) всего 30к тришек, и какой батчинг по материалам, если материал там нужен один и довольно-таки простой: текстурка + свет если в игре ночь нужна, а то можно и анлитом сделать. +даже старая версия юнити умеет в динамический батчинг с объектами до 900 вертексов, т.е. несколько кубов он прекрасно побатчит сам, а с учетом того что это статика, то кубы нужно помечать соответственно и их с еще большим профитом съест статический батчинг. т.е. велосипедов изобретать не нужно, все есть из коробки ;)
В террейне местами до 1.5кк тришек, да и в 5 версии юнити террейн не оптимизирован чуть менее чем полностью.
Конечно использовать террейн на мобилках ужасная идея, но так сложилось что куча данных о постройке хранится в самом террейне (поля льна, болота, горы меняющиеся на равнины при постройке поселения) , т.е. переделка бы заняла почти как создание новой игры, на что времени не было.
Материал для всех домиков и пирамид даже в ПК версии использовался один, это элементарные методы оптимизации, но этого все равно было не достаточно, т.к. мобилы дико не любят динамическое освещение, а даже побатченых домиков было слишком много
2 месяца на работе приходилось страдать и кодить на маке, unity 5 (актуальная на то время) крашилась по любому поводу, монодевелоп после студии кажется супер ущербной.
с удовольствием играю в стратегии на ПК и шутаны на ps4 (и да, в свое время рвал жопы в кс и квагу3 на пк, с клавомыши играть умею, но гампад удобней), чяднт?
покидаем еще субъективизму х)
Смотрите-ка, один заметил, что я заметил!