Импуты уже упростили в СФ5, а то, что многие комбухи делаются сложно - осознанная фишка для дополнительной глубины. Фактически, суть для файтинга остаётся тот-же: делай всё вовремя и комбо удастся. Только если в ряде других представителей ты совершаешь продолжение, но не попадаешь в тайминг, то в СФ ты не совершишь удар не попав в тайминг. Суть тут та-же. Не успел - не нанёс урон.
Но в отличие от, например, последних МК, где порой можно оттарабанить быстро серию и игра просто последовательно будет воспроизводить её даже если серию на 3 удара ты пробил в ходе анимаций до и во время 1 удара, у СФ всё завязано на "здесь и сейчас".
И этот подход "здесь и сейчас", на мой вкус, золото серии. Ты не обязан тарабанить длинные комбухи, если супер чувствуешь момент и персонаж не завязан именно на комбухах. Ну, т.е. условный базовый Рю как супер-усреднённый персонаж, может тащить используя буквально серию из двух разных ударов, где первый - прощуп защиты. Пока в серии два сильных удара наносят больше урона большинства комбух, тактика и ощущение момента будут в миллиард раз предпочтительней умения воспроизводить сложные комбо.
Опять же, вспоминая условные МК, Теккен, ГГ и другие знаковые серии, комбухи стабильно являются способом влить вдвое и более урона чем без них. в СФ - не всегда доходит до "вдвое".
И я даже ебну "хот тейк" и скажу, что упрощать импут НЕ НУЖНО. Именно то, что в прошлых частях импут был меньше, давал не преимущество "корейцам", а проблемы т.к. запороть сложную комбуху было куда как проще и все куда сильнее ценили обычный доступный арсенал. Усложнение исполнения = большая ставка на осторожность = больше стычек за раунд = СУКА ВЕСЕЛЕЕ И ИНТЕРЕСНЕЙ!
Вот бы в новом сф инпуты сделали не для кибер машин из кореи, будет кайф.
Про модельку питера ты конечно прав, но главное, чтобы негра паука сделали белым.
Импуты уже упростили в СФ5, а то, что многие комбухи делаются сложно - осознанная фишка для дополнительной глубины. Фактически, суть для файтинга остаётся тот-же: делай всё вовремя и комбо удастся. Только если в ряде других представителей ты совершаешь продолжение, но не попадаешь в тайминг, то в СФ ты не совершишь удар не попав в тайминг. Суть тут та-же. Не успел - не нанёс урон.
Но в отличие от, например, последних МК, где порой можно оттарабанить быстро серию и игра просто последовательно будет воспроизводить её даже если серию на 3 удара ты пробил в ходе анимаций до и во время 1 удара, у СФ всё завязано на "здесь и сейчас".
И этот подход "здесь и сейчас", на мой вкус, золото серии. Ты не обязан тарабанить длинные комбухи, если супер чувствуешь момент и персонаж не завязан именно на комбухах. Ну, т.е. условный базовый Рю как супер-усреднённый персонаж, может тащить используя буквально серию из двух разных ударов, где первый - прощуп защиты. Пока в серии два сильных удара наносят больше урона большинства комбух, тактика и ощущение момента будут в миллиард раз предпочтительней умения воспроизводить сложные комбо.
Опять же, вспоминая условные МК, Теккен, ГГ и другие знаковые серии, комбухи стабильно являются способом влить вдвое и более урона чем без них. в СФ - не всегда доходит до "вдвое".
И я даже ебну "хот тейк" и скажу, что упрощать импут НЕ НУЖНО. Именно то, что в прошлых частях импут был меньше, давал не преимущество "корейцам", а проблемы т.к. запороть сложную комбуху было куда как проще и все куда сильнее ценили обычный доступный арсенал. Усложнение исполнения = большая ставка на осторожность = больше стычек за раунд = СУКА ВЕСЕЛЕЕ И ИНТЕРЕСНЕЙ!
Так куда еще легче, это ведь не старые кофы с бубликами, самые стандартные полукруги, четверть-круги и зетки. Ну и классический зангиевский 360.
Комментарий недоступен