Magic, Wоrd & Swоrd#18 Одно из USP нашего проекта - класс Интриган

В этой статье я описываю все возможности и особенности игры с применением героя "интриган". Приятного чтения.

Герой Интриган фракции Атласи​
Герой Интриган фракции Атласи​

Идея не боевого класса

Мысль о том, что во всех подобных играх, всё несколько стандартна закралась к нам очень давно. В героях меча и магии конфликты можно решить только военным путём. В Age of wounders и Демиургах точно тоже самое. Эти проекта находятся в рамках своего жанра, что и делает их приятными для своей аудитории. Это всем знакомый и понятный жанр.

Возникло желание выйти за рамки "белого листа" и попробовать новые способы решений игровых конфликтов и достижений победы. Это был первый шаг на пути к герою подобного рода. Осталось понять, что он будет из себя представлять и как будет работать.

Какими образами мы вдохновлялись при разработке этого класса?

В большей степени игра про войну, поэтому нужно было придумать класс персонажа, который как-то связан с боевым ремеслом или находится около него. Все мы помнил лекции истории в школе о полководцах и великих победах. Но почему-то мало кто освещает события, когда какими-то людьми было предотвращено огромное количество войн и жертв. Редко говорят о том, как заканчивались воины. В большинстве все заканчивалось за столом мирных переговоров. Да что, тут говорить? В наше время эти люди занимают ключевую роль на международной арене и при решении конфликтов. Первым прообразом стал дипломат.

​Добрынин Анатолий Фёдорович
​Добрынин Анатолий Фёдорович

Перед вами человек которому весь мир обязан предотвращением ядерной войны во время Карибского кризиса. Подробнее можно почитать в википедии или поискать биографию в интернете.

Мы решили не останавливаться только на дипломатии.

Следующий момент, на который мы обратили внимание, это связь класса героя с нашим сеттингом. Так как мы делаем средневековое фентези со всякими магическими расами и монстрами. Нужно подпитываться аналогичными персонажами и из романов и сериалов :). Наш герой решает проблемы не мечом, а словом. Следующие персонажи, которые захватили моё внимание.

Ум заостряется от книг, словно меч​ Тирион Ланнистер
Ум заостряется от книг, словно меч​ Тирион Ланнистер

Помимо него, были персонажи не менее интересные, Мизинец и Варрис. То, что нужно. В итоге помимо дипломатии, решили добавить классу, возможность плести интриги, заговаривать зубы и связи с подопечными и влиятельными людьми как паук.

Далее, мы хотели обеспечить героям подобного класса гибкость. Чтобы они могли выступать как основными героями, через которых играет игрок (как дипломаты), либо вспомогательными (нечто вроде диверсанта, который забирается в тыл к врагу). В таком случае у игрока будет выбор, больше вкачиваться в интриганов, а волшебники и войны служат ему защитниками, либо больше идти в военную тактику в таком случае интриган раскрывается как диверсант и одиночный хитрый воин, который вступает в бой не в открытую.

Одиночка который не может и не хочет вести за собой войска, но знает что нужно сделать, чтобы подпортить жизнь врагу в бою или на мирной территории в замке. При этом может быстро перемещаться, чтобы быстро разведывать земли и заключать союзы с нейтральными существами.

​Обложка игры Thief один из прообразов которым мы вдохновились при продумывании персонажа
​Обложка игры Thief один из прообразов которым мы вдохновились при продумывании персонажа

И последний штрих. Мы хотели чтобы этот герой не мог вести с собой войск и вступать в бой самостоятельно с кем-либо, потому как основное его оружие слово и в бой он может вступать только в крайних случаях. Чтобы у игрока не возникало диссонанса часть подобных героев будут Байроничные одиночки.

Они могут вдохновлять своими речами, но в тактике ведения боя они отходят в сторону, т.к. управлять собой им куда легче чем командовать войсками.

Итоговое описания класса

Герои Интриганы, характеризуются как:

  • дипломаты
  • любители плести интриги и заговаривать зубы
  • имеют свои сети подчинённых и знакомств как пауки
  • могут вступить в бой, но не в открытую
  • Байроничные одиночки, которые и не командуют войсками

Какие игровые механики доступны этому классу?

Герои получились довольно насыщенными. Геймплей через них будет очень интересным и увлекательным, так как от героя потребуется контроль и понимание текущей ситуации. Расположение героев врага, текущая ситуация в его развитии, точки конфликта и расположение нейтральных монстров на карте - это всё чем будет управлять интриган во время игры.

Ниже я описываю ситуации, в которых раскрываются возможности этого класса и откуда были позаимствованы идеи.

Влияние на бой

Начнём с простого. Герой интриган напрямую влияет на бой, когда находится поблизости от любого сражения. Не важно кто сражается. Ваши двое противников, противник и нейтральный монстр, союзник и противник и т.д. Интриган может влиять на любой из этих боёв. Начнём с описания помощи самому себе в бою.

Допустим, случилась ситуация, при которой на вашего воина напал герой врага. Ваш интриган оказался поблизости...

​Картинка с ситуацией описанной выше
​Картинка с ситуацией описанной выше

...он автоматический вступает в бой на стороне своего союзника.

​Прототип экрана боя с участием интригана на стороне союзника
​Прототип экрана боя с участием интригана на стороне союзника

Правила действуют в соответствии с описанием в этих статьях:

Если коротко о роли инстригана, то он участвует в бою как боевая единица, которой нельзя нанести урон. Имеет свою инициативу и очередь хода на поле боя и имеет одну способность. Она может быть пассивной либо активной.

Главная характеристика интригана

Все герои в игре могут носить предметы. Для воина и мага они влияют на показатели существ в колоде или характеристики способностей. Для интригана это всегда усиление его характеристики "убеждение". Чем выше этот показатель, тем более высокий шанс убедить нейтрального монстра примкнуть к армии игрока. Помимо этого можно будет заговорить зубы герою противника, не давая ему совершать действия следующий игровой день. Уговорить не нападать на интригана и самое главное, убедить крепость врага сдаться.

Почти механика убеждения​ :)
Почти механика убеждения​ :)

Противоборствующий параметр против интригана - это устойчивость к убеждению, которую также можно будет улучшать.

Теперь об интригах

Представьте ситуацию, когда на игровой карте играют 3 противоборствующих игрока. Один герой напал на второго и поблизости оказался третий. Этот третий - является интриганом. В таком случае любой из игроков может заручиться поддержкой интригана, если конечно захочет. Происходит это следующим образом:

  • игрокам обеих сторон конфликта предлагается заручиться помощью интригана
  • открывается окно, куда можно положить предлагаемую награду за помощь (ресурс, предмет, карта существа)
  • игроку контролирующему интригана предлагается на выбор поддержать любую из двух сторон сразу получив награду либо отказаться помогать вовсе
​Прототип окна просьбы о помощи у Интригана
​Прототип окна просьбы о помощи у Интригана

Подобная механика применяется в настольной "Игре престолов". Там у игрока, который контролирует соседнюю землю с местом конфликта, может предложить свою помощь, в обмен на какую-либо договорённость. Очень классная механика.

Настольная "Игра престолов"​
Настольная "Игра престолов"​

Механика диверсии

Для каждого класса, есть родное здание в каждой крепости. У воинов - это казармы, у магов - школа магии, а у интриганов - двор мерзавцев/посольство в зависимости от расы. Когда игрок достаточно разведал игровую карту и уже знает точное расположение замка своего противника и у него есть активный живой интриган, то в здании появляется опция "устроить диверсию".

Прототип экрана Двора мерзавцев​  Механика диверсий
Прототип экрана Двора мерзавцев​  Механика диверсий

За определённую стоимость в золоте, вы крадёте у выбранного замка противников ресурсы случайного типа.

Механика разведки/шпионажа

Очень важный механизм, который будет иметь влияние на диалоговую систему убеждений, но об этом в пункте ниже. Разведка и шпионаж помогает узнать текущий статус противника и понимать в какую сторону он развивается. В боевую, дипломатическую, божества или исследования (выполнение задач на игровой карте). Исходя из этого игрок будет знать к чему готовиться. Данный функционал будет ограничен в использовании в игровую неделю и будет не дешев. Использовать его нужно будет с умом.

​Прототип экрана Двора мерзавцев Механика шпионажа
​Прототип экрана Двора мерзавцев Механика шпионажа

Данную механику впервые заметил в героях меча и магии 3. Кажется здание называлось "Лагерь шпионов" (если не ошибаюсь). Там можно было узнать статистику по героям на игровой карте.

Дипломатические диалоги

Теперь самое интересное. Мне всегда нравились игры с возможностью выбрать диалог от которого что-то зависит. Например жизнь интригана или победа игрока будет зависеть именно от этой механики. Применение её возможно в случаях, когда интриган вступает в взаимодействие с героем противника либо его крепостью.

Пример выбора диалога в Baldurs Gate​
Пример выбора диалога в Baldurs Gate​

Диалог с героем противника либо нейтральным монстром

Данные две ситуации немного отличаются но в целом имеют схожие действия. Когда интриган гуляя по карте набредает на нейтральное существо, у него есть возможность убедить его присоединится к армии игрока. В таком случае монстр превращается в сундук с игральными картами нейтральных существ и заклинаний, который может подобрать герой воин или маг.

У нейтральных монстров в таком случае есть показатель устойчивости к убеждению, который интриган имеет возможность выяснить через механику шпионажа. Если показатель убеждения выше устойчивости существа, то оно присоединится к вашей армии. Ежели нет, то интриган пошел на самоубийство не проверив, что не проходит проверку.

​Прототип убеждения нейтрального монстра
​Прототип убеждения нейтрального монстра

При столкновении с героем противника, исход может быть летальным для интригана и механика выглядит куда сложнее. В этот раз выполняется 2 проверки.

Первая проверка проходит на устойчивость к убеждению. Если интриган её не проходит, то наступает мгновенная смерть. Если же проходит, то наступает...

Вторая проверка на выбор правильного диалога. Их всегда будет четыре, по одному на каждый тип победы в игре:

  • Военное обращение
  • Дипломатическое обращение
  • Религиозное обращение
  • Обращение путешественника

Здесь вновь игроку потребуется информация о своём противнике. А именно, по какому пути он идёт: война, божество, исследования, дипломатия. Данную информацию он сможет получить через механику шпионажа и она будет отображаться рядом с диалогом, но есть одно НО. Информацию о противниках можно будет получать раз в игровую неделю. Если данные игрока устарели, то он рискует выбрать неверное обращение и интриган будет убит.

Например, для противника, который имеет большой упор по развитию в военную победу, послушает военного обращения и ни в каком другом.

Если обращение удалось, то интриган остаётся жив, нападающий герой пропускает свой следующий ход.

Дипломатическая победа

Происходит точно по тем же самым принципам, что и столкновение с героем противника. Также нужно перебороть показатель устойчивости убеждения крепости и выбрать соответствующий развитию противника диалог.

​Дипломат убеждает правителей города сдаться
​Дипломат убеждает правителей города сдаться

P.S.

Дорогие друзья!

Если вам удалось дочитать до конца этой статьи, примите мои искренние поздравления. Восхищаюсь вашим интересом и терпением. Надеюсь идейное описание и механики пришлось вам по душе. Буду рад ответить на вопросы в комментариях к этому посту.

Предыдущая статья

33
2 комментария

Отличный пост с крутейшим описанием референтов. Предыдущий пост расстроил из-за кринжового трейлера, а этот снова вдохновил. Успехов в разработке, титанических трудов проект, надеюсь — он дотянет до релиза.

1

Семём, спасибо за отклик и интерес к нашему проекту. Заодно узнал новое для себя слово. Могли бы вы посоветовать, как сделать трейлер менее кринжово, на ваш взгляд?