Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы

К нашему проекту начало поступать не маленькое количество вопросов, ответы на которые буквально потребовали отдельной статьи. Вопросы очень интересные и касаются не только текущего состояния проекта, но и того как он будет развиваться после MVP. И что мы будем предпринимать для принятия таких решений. Почему пока не решились даже смотреть на какие-либо аспекты и что уже лежит в беклоге.

Вопросы касаемые предыдущего материала

Ранее мы выпустили статью

В ответ на которую были написаны вопросы. Ответы на них расписаны ниже.

Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы

Существа не могут ходить в тот же ход в который они были выложены. Только на следующий ход

Это общее правило или есть карты с инста ходом? А-ля рывок из Heartstone?

Sergey Klimov

В нашем текущем стремлении к MVP, мы не закладывали карты с подобным свойством. Но они обязательно появятся после. Сейчас мы стремимся к более законченному прототипу, который будет включать в себя "боевые кличи", "предсмертные хрипы" и "срабатывание в конце хода".

Может быть ситуация следующая - игрок 1 выложил свои карты и отдал ход, игрок 2 выложил свои карты и отдал ход. Наступает ход игрока 1 - в теории он может почистить все поле игрока 2, не дав ему активировать свои карты и их особенности.

Sergey Klimov

Вы верно заметили данную проблему в ККИ. В Харстоуне её решили за счет карт с рывком и дополнительной картой "монетка", которая даёт второму игроку дополнительную ману. В гвинте передавая ход после каждой сыгранной карты и отсутствием прямого боя между картами как такового. Мы же пошли по иному пути.

В течении игрового хода, очередь будет передаваться от игрока к игроку, в зависимости от инициативы его существ. Например вы ходили вторым, но ваш варвар имеет более высокую энициативу чем мой энт. Это значит что в следующем ходу ваше существо будет ходить первее моего. Ситуация зачистки будет возможна только когда ход доходит до героя, который может разыгрывать заклинания.

Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы

Очерёдность хода уже выстроена в зависимости от показателя инициативы существ и героев

Т.е. инициатива не динамическая, и на нее нельзя воздействовать заклинаниями, или например спец-атаками существ? Просто в играх с инициативой (скоростью), как правило позволяют на нее влиять через бафы/дебафы, спецрулы, чтобы добавить разнообразия в тактике.

Sergey Klimov

Инициатива будет динамической. На неё можно будет повлиять пассивными и активными способностями героев. Предметами, которые носят герои, заклинаниями и иными свойствами карт. В MVP, мы пока заложили один скилл героя мгновенно перемещающий любое существо в начало очереди. Мы посмотрим, как это будет работать и далее будем решать в какую сторону развивать данную механику.

Одна и та же карта заклинаний будет сильнее у мага, чем у воина, однако у воина будут сильнее существа.

Т.е. по факту класс воин/маг выступает просто модификатором к параметрам существ и заклинаний? А интриган - это некий спецрул или пассивка?

Sergey Klimov

Почти так. На данном этапе мы сделали разницу в классах в способностях героев, которых 3. Первый скилл - расовая способность, второй - способность класса, третий - индивидуальная. Скилл воина - нанесении 2 единиц урона по существу, скилл мага - усиление следующего заклинания на 2 единицы. Помимо этого личная способность героя-воина сосредоточена на взаимодействии с существами, а личный скилл героя мага на взаимодействии с заклинаниями.

По интриганам отдельная песня. Их помощь может быть как в пассивном баффе, так и активном. Но каждый интриган имеет только одну способность для боя, чтобы не устраивать сильный перевес в силах.

Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы

Может имеет смысл сделать для каждого класса пул особенностей: модификаторы к параметрам существ, спецрул или одноразовая на бой способность и еще и пассивка какая-нибудь?

Sergey Klimov

Ваши слова близки к той реализации, которую мы для себя поставили. Наши мысли схожи, но мы пошли чуть-чуть другим путём. Вместо унификации классов, мы ввели уникальные набор скиллов для каждого героя, о которых рассказал чуть выше. Безусловно уникальные способности героев могут и будут влиять на существа добавляя новые правила, модификаторы для бойцов или будут иметь такие условия примерения, как "только один раз за бой", либо "не чаще раза за 3 хода".

Герои меча и магии 5​
Герои меча и магии 5​

Можно пропустить ход существом, встав им в защитную стойку. Такое было в героях меча и магии и вместо того, чтобы ходить, можно было нажать на иконку щита и у персонажа увеличивалась защита

В тех же героях была опция - подождать, т.е. переместить очередь хода в конец (на само деле во вторую очередь, для тех, кто ждет, где они отранжированы по той же инициативе). Из последних игр подобная реализация есть в Battle Brothers, опять же неплохо качает тактику, когда подождать и сделать 2 действия подряд выгодно.

Sergey Klimov

Определённо хорошее замечание. Сейчас я на стадии раздумий над этой фичей. В MVP, правда такое не заложили. В нашем проекте, всё складывается так, что чем раньше ты сходишь любым из своих существ, тем лучше. Мала вероятность, что боец доживёт до конца игрового хода. В героях меча и магии были существа дальнего боя, которым было позволительно такое. До них не дотягивались противники. У нас на игровом столе, все выставленные существа будут в шаговой доступности, что ставит под сомнение данную механику. Если только не вводить дополнительный бафф на подобие "спрятаться до конца хода".

Или несколько существ победителя)​
Или несколько существ победителя)​

Побеждает тот, кто одолел всех существ своего врага

Всех существ на поле или всех в деке?

Sergey Klimov

И всех существ на поле боя и в деке. Правила у нас поставлены таким образом, что каждый игровой ход не может закончится, если у игроков на руках есть существа которые они ещё могут разыграть. В таком случае мы как бы эмитируем поле боя, на которое постоянно приходят войска, пока все не окажутся на поле битвы. Существа из деки плавно выходят в бой. Игроку в таком случае требуется выбирать кого вывести в первую очередь, а кого оставить на потом, забив места "пушечным мясом". Вероятно, добавим механики влияющие на приход карт в руки, например, чтобы существа попадались чаще или заклинания.

Вопросы по проекту в целом

Как происходит списание урона у существ? Одновременно? Или по какому-то параметру, например "скорость"?

Sergey Klimov

Списание урона происходит только в одну сторону. Нападающий наносит удар. В ответ урон можно будет получить, если у противника напимер наложен бафф "Шипы". Такое возможно за лесную расу Древомира у энтов.

Существа/герои попадают по врагу 100%? Или есть шансы попадания/уклонения?

Sergey Klimov

Идея интересная. Пока в MVP, заложено 100% попадание. Но вашу мысль запишу в беклог. Кажется была в харстоуне механика когда существо с 50% вероятностью било другого противника.

Будет ли использоваться КНБ( камень-ножницы-бумага-ящерица-спок)? И если да, то в каком виде - классическое противостояние стихий(Берсерк, мотыга) или видов войск (пехота-лучники-кавалерия-маги-герои, например) или обе и сразу или "свой" вариант?

Sergey Klimov

Была мысль над таким вариантом, но быстро от неё отказались из-за сложности и так нагруженных механик. То что мы с вами обсудили это только карточный бой, что является 40% от геймплея игры. Мне бы не хотелось, чтобы игроки сосредоточились только на карточном бое. Есть ещё возможность играть через управление глобальной картой и дипломатию. Плюс хотелось бы оставлять больше вариативности и манёвренности для игроков и избегать тех ситуаций, когда "один игрок специально набрал существ кавалерии, зная, что противник пошел полностью в пехоту и у него не будет против вас шанса".

Будут ли ли для заклинаний реализованы разные типы: мгновенные, отложенного действия и с постоянным эффектом? (мотыга)

Sergey Klimov

Пока мы делаем только мгновенные и поэкспериментируем с "ловушками". Как дело пойдёт дальше, будем смотреть по результатам бета-тестов с MVP.

*Кап ответов достигнут, вернитесь позже, чтобы ответить на следующие вопросы*

Надеюсь удалось ответить на все вопросы. Выглядит сложно я написал большой геймдизайн документ, но это только вершина айсберга :)

Наши контакты

55
2 комментария

Крутой пост, содержательный. Спасибо за информацию, а также за работу с аудиторией — такие посты по MW&S намного круче, чем короткие описания с детёнышами энтов и крестьянами.

1
Ответить

Учтём на будущее) если будут вопросы, буду стараться на них отвечать) большие посты требуют много времени) и плюс нужна интересующая аудиторию тема) которая не всегда понятна) В следующих постах попробую рассказать о иных аспектах нашего проекта

Ответить