Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы
К нашему проекту начало поступать не маленькое количество вопросов, ответы на которые буквально потребовали отдельной статьи. Вопросы очень интересные и касаются не только текущего состояния проекта, но и того как он будет развиваться после MVP. И что мы будем предпринимать для принятия таких решений. Почему пока не решились даже смотреть на какие-либо аспекты и что уже лежит в беклоге.
Вопросы касаемые предыдущего материала
Ранее мы выпустили статью
В ответ на которую были написаны вопросы. Ответы на них расписаны ниже.
Существа не могут ходить в тот же ход в который они были выложены. Только на следующий ход
Это общее правило или есть карты с инста ходом? А-ля рывок из Heartstone?
В нашем текущем стремлении к MVP, мы не закладывали карты с подобным свойством. Но они обязательно появятся после. Сейчас мы стремимся к более законченному прототипу, который будет включать в себя "боевые кличи", "предсмертные хрипы" и "срабатывание в конце хода".
Может быть ситуация следующая - игрок 1 выложил свои карты и отдал ход, игрок 2 выложил свои карты и отдал ход. Наступает ход игрока 1 - в теории он может почистить все поле игрока 2, не дав ему активировать свои карты и их особенности.
Вы верно заметили данную проблему в ККИ. В Харстоуне её решили за счет карт с рывком и дополнительной картой "монетка", которая даёт второму игроку дополнительную ману. В гвинте передавая ход после каждой сыгранной карты и отсутствием прямого боя между картами как такового. Мы же пошли по иному пути.
В течении игрового хода, очередь будет передаваться от игрока к игроку, в зависимости от инициативы его существ. Например вы ходили вторым, но ваш варвар имеет более высокую энициативу чем мой энт. Это значит что в следующем ходу ваше существо будет ходить первее моего. Ситуация зачистки будет возможна только когда ход доходит до героя, который может разыгрывать заклинания.
Очерёдность хода уже выстроена в зависимости от показателя инициативы существ и героев
Т.е. инициатива не динамическая, и на нее нельзя воздействовать заклинаниями, или например спец-атаками существ? Просто в играх с инициативой (скоростью), как правило позволяют на нее влиять через бафы/дебафы, спецрулы, чтобы добавить разнообразия в тактике.
Инициатива будет динамической. На неё можно будет повлиять пассивными и активными способностями героев. Предметами, которые носят герои, заклинаниями и иными свойствами карт. В MVP, мы пока заложили один скилл героя мгновенно перемещающий любое существо в начало очереди. Мы посмотрим, как это будет работать и далее будем решать в какую сторону развивать данную механику.
Одна и та же карта заклинаний будет сильнее у мага, чем у воина, однако у воина будут сильнее существа.
Т.е. по факту класс воин/маг выступает просто модификатором к параметрам существ и заклинаний? А интриган - это некий спецрул или пассивка?
Почти так. На данном этапе мы сделали разницу в классах в способностях героев, которых 3. Первый скилл - расовая способность, второй - способность класса, третий - индивидуальная. Скилл воина - нанесении 2 единиц урона по существу, скилл мага - усиление следующего заклинания на 2 единицы. Помимо этого личная способность героя-воина сосредоточена на взаимодействии с существами, а личный скилл героя мага на взаимодействии с заклинаниями.
По интриганам отдельная песня. Их помощь может быть как в пассивном баффе, так и активном. Но каждый интриган имеет только одну способность для боя, чтобы не устраивать сильный перевес в силах.
Может имеет смысл сделать для каждого класса пул особенностей: модификаторы к параметрам существ, спецрул или одноразовая на бой способность и еще и пассивка какая-нибудь?
Ваши слова близки к той реализации, которую мы для себя поставили. Наши мысли схожи, но мы пошли чуть-чуть другим путём. Вместо унификации классов, мы ввели уникальные набор скиллов для каждого героя, о которых рассказал чуть выше. Безусловно уникальные способности героев могут и будут влиять на существа добавляя новые правила, модификаторы для бойцов или будут иметь такие условия примерения, как "только один раз за бой", либо "не чаще раза за 3 хода".
Можно пропустить ход существом, встав им в защитную стойку. Такое было в героях меча и магии и вместо того, чтобы ходить, можно было нажать на иконку щита и у персонажа увеличивалась защита
В тех же героях была опция - подождать, т.е. переместить очередь хода в конец (на само деле во вторую очередь, для тех, кто ждет, где они отранжированы по той же инициативе). Из последних игр подобная реализация есть в Battle Brothers, опять же неплохо качает тактику, когда подождать и сделать 2 действия подряд выгодно.
Определённо хорошее замечание. Сейчас я на стадии раздумий над этой фичей. В MVP, правда такое не заложили. В нашем проекте, всё складывается так, что чем раньше ты сходишь любым из своих существ, тем лучше. Мала вероятность, что боец доживёт до конца игрового хода. В героях меча и магии были существа дальнего боя, которым было позволительно такое. До них не дотягивались противники. У нас на игровом столе, все выставленные существа будут в шаговой доступности, что ставит под сомнение данную механику. Если только не вводить дополнительный бафф на подобие "спрятаться до конца хода".
Побеждает тот, кто одолел всех существ своего врага
Всех существ на поле или всех в деке?
И всех существ на поле боя и в деке. Правила у нас поставлены таким образом, что каждый игровой ход не может закончится, если у игроков на руках есть существа которые они ещё могут разыграть. В таком случае мы как бы эмитируем поле боя, на которое постоянно приходят войска, пока все не окажутся на поле битвы. Существа из деки плавно выходят в бой. Игроку в таком случае требуется выбирать кого вывести в первую очередь, а кого оставить на потом, забив места "пушечным мясом". Вероятно, добавим механики влияющие на приход карт в руки, например, чтобы существа попадались чаще или заклинания.
Вопросы по проекту в целом
Как происходит списание урона у существ? Одновременно? Или по какому-то параметру, например "скорость"?
Списание урона происходит только в одну сторону. Нападающий наносит удар. В ответ урон можно будет получить, если у противника напимер наложен бафф "Шипы". Такое возможно за лесную расу Древомира у энтов.
Существа/герои попадают по врагу 100%? Или есть шансы попадания/уклонения?
Идея интересная. Пока в MVP, заложено 100% попадание. Но вашу мысль запишу в беклог. Кажется была в харстоуне механика когда существо с 50% вероятностью било другого противника.
Будет ли использоваться КНБ( камень-ножницы-бумага-ящерица-спок)? И если да, то в каком виде - классическое противостояние стихий(Берсерк, мотыга) или видов войск (пехота-лучники-кавалерия-маги-герои, например) или обе и сразу или "свой" вариант?
Была мысль над таким вариантом, но быстро от неё отказались из-за сложности и так нагруженных механик. То что мы с вами обсудили это только карточный бой, что является 40% от геймплея игры. Мне бы не хотелось, чтобы игроки сосредоточились только на карточном бое. Есть ещё возможность играть через управление глобальной картой и дипломатию. Плюс хотелось бы оставлять больше вариативности и манёвренности для игроков и избегать тех ситуаций, когда "один игрок специально набрал существ кавалерии, зная, что противник пошел полностью в пехоту и у него не будет против вас шанса".
Будут ли ли для заклинаний реализованы разные типы: мгновенные, отложенного действия и с постоянным эффектом? (мотыга)
Пока мы делаем только мгновенные и поэкспериментируем с "ловушками". Как дело пойдёт дальше, будем смотреть по результатам бета-тестов с MVP.
*Кап ответов достигнут, вернитесь позже, чтобы ответить на следующие вопросы*
Надеюсь удалось ответить на все вопросы. Выглядит сложно я написал большой геймдизайн документ, но это только вершина айсберга :)
Наши контакты
Компания заявила, что инвестирует в игру «больше, а не меньше».
Компания уже ведёт переговоры с партнёрами и разработчиками игр.
Крутой пост, содержательный. Спасибо за информацию, а также за работу с аудиторией — такие посты по MW&S намного круче, чем короткие описания с детёнышами энтов и крестьянами.
Учтём на будущее) если будут вопросы, буду стараться на них отвечать) большие посты требуют много времени) и плюс нужна интересующая аудиторию тема) которая не всегда понятна) В следующих постах попробую рассказать о иных аспектах нашего проекта