Стартанула она сильно. За первые двое суток игра разошлась в США тиражом 323 тысячи копий. К первой неделе апреля, в мире продалось более 1 млн копий. Большая часть конечно в США и в Западной Европе, ведь в Японии все ещё рубились в МГС4 спустя 9 месяцев, ведь у игры выходили и другие издания, а в СНГ всё таки больше почитали Резистенс, а в Киллзон плевались: "Многобюджетный богатый шутерок" (будто Резистенс нет). Игра всё таки была высоко оценена. 91/100 баллов на Метакритик. Все отмечали достаточно высокую сложность игры, графику, физику, интеллект хелгастов и в целом реализм игры. Это всё её выделяло на фоне шутеров последних 5 лет, которые выходили шаблонными, несмотря на некоторые исключения в виде первой части КоД: Модерн Варфейр (вторая часть выйдет только через полгода после Киллзон 2) и Black. Но также у игры был прекрасный сюжет. Атмосферный, интригующий, заставляющий переживать, а в концовке вызывает эмоции: "Нам жопа".
надо надо его, охуенный шутан, помню ещё в какой то части в двоем с другом ебашил.
Наверное в третьей, там можно по сплит-скрину играть, в первую по сети можно
Комментарий недоступен
Что-то сравнений с колдой больно много. Не спрятан ли здесь посыл: "Нам, сонибоям, ваша колда никогда и не нужна была, у нас Киллзон".
Мне кажется, но могу ошибаться, что в СНГ Киллзон не прижился, так как его не было на ПК, а не потому, что он был якобы сложным. Макс Пейн тоже был типа сложным, но он в СНГ прижился)
А в целом, я читал-читал, но так и не увидел, в чём заслуга. Перечислены кратко стандартные комплименты ввиде графония, АИ, физики, сюжета и то, что Киллзон выделялся в этих местах, но чем выделялся, я так и не понял. Плохо читал? Хотелось бы всё-таки понять, в чём эта игра опередила своё время, какие стандарты задала? В чём сегодняшние шутеры обязаны Киллзону?
Комментарий недоступен
Короче, в связи с тем что сейчас перечитываю свои старые статьи, то почему бы не ответить на комментарий.
1. Сравнения с колдой потому что Киллзон всегда был "анти-колдой" если так можно сказать Умные противники которые не палят все разом по укрытию пока ты за ним сидишь, а закидывают к тебе гранату чтобы пока ты перебегал тебя можно было убить и всё время сокращали дистанцию и разрушали укрытия, реалистичная физика и атмосфера настоящей войны (хотя как по мне лучше всего с этим справляется Медаль за Отвагу). В свою очередь в колде более прямолинейные противники, что дают тебе опыт тира с красивой постановкой, множеством эффектов и не такую большую угрозу, ведь гг способен впитывать больше пуль.
2. Я же в статье написал, что не прижился Киллзон, но прижился Резистанс, хотя они выходили в ногу с Киллзонами (кроме первых частей, Резистанс: Падение Человечества моложе на полтора года). Резистанс менее сложный, там противники глупее, сюжет и его подача хуже, но геймплейно всё компенсируется. Набор пушек более изобретательный, больше скажем так стрельбы из машин/турелей, поездок на химерской технике, более красочные военные пейзажи и тд. Я всегда Киллзоны сравниваю с Резистансами, так как они одновременно очень похожи, но также и очень разные. В любом случает очень сильно люблю эти две серии.
3. Выделялся своей революционной физикой и ИИ, после чего пошла к сожалению достаточно не долгая мода на кое-какой реализм в шутерах, тот же Ордер и Резистанс 3 можно частично отнести к этой категории, там применяются определённые наработки КЗ 2.
4. Не считаю что какие-то игры обязаны каким-то предшественникам в жанре. Никто ничего не обязан Вульфентшейнам, Батлфилдам, Кол оф Дьюти, Фар Крайям, Халф Лайфам, Крайзисам и другим шутерам. Просто каждый из этих шутеров приносил что-то своё в жанр и Киллзон 2 не исключение.