Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Осталось всего несколько дней до выхода Dragon Age: The Veilguard и это хороший момент, чтоб вспомнить предыдущие части серии. Именно так мне и поступило предложение принять участие в эвенте: "Время Dragon Age". Ну и как человек с моей аватаркой мог отказаться?

Настало время поговорить об эволюции? деградации? революции?

Нет, Андерс, уйди
Нет, Андерс, уйди

В общем обсудим геймплейные изменения серии "Века драконов".

Сюжет

1. Dragon Age: Origins

Повествование

Origins с помощью небольшого вступительного ролика знакомит игрока со сторонами конфликта, обозначая "хороших" ребят и плохих, а затем предлагает шесть разных точек входа в сюжет через предысторию героя, вплетая протагониста в противостояние с главной угрозой, дополнительно закладывая также дополнительный "личный" конфликт. В конечном итоге все предыстории сходятся у Остагара, где сюжет движется по прямой без малейших отклонений. Однако, уже в Лотеринге игроку дают полный контроль над развитием истории: есть несколько несвязных между собой сюжетных квестов, которые можно выполнять в любом порядке. История как бы дробится на отдельные арки фракций. Завершив их все мы получаем доступ к дальнейшему развитию основной истории - квест "Собрание земель", после которого повествование возвращается на линейные рельсы и движется так до самого конца истории.

После финальной битвы игроку дают немного насладиться своими успехами на праздничной церемонии (если главный герой остался жив), а далее, с помощью слайдов, показывают последствия ваших решений на протяжении всей игры: судьбу соратников и других важных персонажей, а также будущее Ферелдена и населяющих его народов и фракций, тем самым подводя итог вашим приключениям. История главного героя в Ориджинсе может считаться завершенной.

Origins получила большое число разнообразных DLC: новый спутник, новые области для исследования, продолжение истории главного героя, предыстория спутника и даже возможность взглянуть на альтернативное развитие событий, но всё-таки это всего лишь дополнительный контент, который практически не связан с основной историей и последующими частями серии (самым важным событием тут можно назвать знакомство с Андерсом и Справедливостью в Awakening).

Стоит ещё отметить, что главный враг (Архидемон) оказывается куда менее важным чем побочный (Логэйн), противостояние с которым для игрока является более принципиальным и личным.

Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Атмосфера

Сюжет пронизан эпичностью, постоянно подчеркивая важность происходящего: от главного героя зависит судьбы целых народов. Важными темами игры становятся героизм и жертвенность.

В тоже время, это тёмное фэнтэзи. Смерть идёт по пятам за главным героем, предательство является обыденностью, а жестокость и притеснения встречаются нам в любом уголке Ферелдена. Несмотря на однозначность конфликта с порождениями тьмы (чистое зло), в игре есть множество внутренних конфликтов, в которых нет однозначно "хорошей" стороны.

2. Dragon Age II

Что изменилось:

Повествование

  • В сиквеле история имеет две повествовательные линии. Первая: в настоящем времени, где ведётся допрос одного из героев, а вторая - это уже непосредственно его рассказ о предшествующих его задержанию событиях.
  • Начальный темп пролога куда выше чем в Ориджинсе, где игроку дали немного времени спокойно вкатиться в мир. Здесь же Хоука сразу бросают в бой.
  • Никаких предысторий: мы играем уже за заданного персонажа, можно настроить только класс и внешность героя.
  • В сиквеле актовая структура (три акта + пролог). Сюжетные задания постепенно приводят Хоука к ключевому событию акта: Экспедиция на Глубинные тропы, вторжение кунари и война магов с храмовниками. В этот момент история движется только вперёд до самого конца сцены. До этого события игрок имеет всю полноту свободы действий.
  • Переход от одного акта к другому происходит с помощью нашего рассказчика, который заполняет паузу между временными отрезками и плавно подводит нас к следующему важному событию в жизни Хоука.
  • Поскольку наша история развиваются на протяжении нескольких лет, то мир не статичен и с каждым актом обстановка вокруг Хоука меняется (хотя и не так сильно).
  • Несмотря на то, что легенда Хоука не сильно связана с приключениями Героя Ферелдена, именно ключевое событие Ориджинса (Мор) становится катализатором развития всей истории.
  • Одно из дополнений является сюжетно-важным для общего развития событий, являясь прологом к "Инквизиции"
  • История Хоука заканчивается подводкой к новому глобальному конфликту и судьба нашего героя остаётся туманной.
  • Так же тут нет и итоговых титров для наших спутников или других персонажей и фракций.

Атмосфера

  • История стала более камерной, концентрируясь в первую очередь на жизни главного героя и его семьи. Ключевыми событиями являются ступени развития Хоука: путь от беженца к Защитнику.
  • В отличии от Ориджинса, где все события развивались на наших глазах, история Хоука подана нам в виде так называемого "ненадёжного рассказчика" в лице Варрика, поэтому игрок не может быть до конца уверен в правдивости произошедшего.
  • Каждый акт начинается спокойно, постепенно нагоняя напряжение.
  • У Хоука нет какого-то главного противника, так как каждый акт сконцентрирован на новом конфликте.
  • Несмотря на то, что события сбавили в размахе и эпичности, последствия решений Хоука отразились на мире даже сильнее, чем действия Героя Ферелдена.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

3. Dragon Age: Inquisition

Повествование

  • В игре используется нелинейное повествование: наш главный герой уже оказывается втянут в главный конфликт и по ходу развития сюжета с помощью флэшбеков игрок сможет понять как всё закрутилось. Также в одной из сюжетных миссий мы сталкиваемся с флешфорвардом, попадая в альтернативный мир.
  • Если раньше двигателем сюжета выступали квесты, то теперь история развивается через миссии (чётко выделенные задания, обычно непрерываемые, перед каждым из которых проходит брифинг с нашими советниками).
  • Возвращение предыстории героя. Правда, не в виде геймплейной главы, как было в Ориджинс, а лишь в качестве небольшого бэкграунда, объясняющего, как ваш герой оказался на Конклаве.
  • Сюжет имеет двойное дно, ведь после завершения основной игры игрок всё ещё не видит полной картины. Полностью история раскрывается только в дополнении "Чужак".
  • Большой упор на лор, особенно в DLC.
  • История нашего Инквизитора остаётся незавершённой, так как в эпилоге у нашего героя остаётся явная проблема в лице Соласа.
  • По ходу сюжета мы встречаем Хоука, и если он не погибнет в Тени, то дальше он просто пропадает из игры без какого-то либо достойного завершения его легенды.
  • В игре также упоминается и Герой Ферелдена однако и в его истории Инквизиция не поставила точку.
  • Вернули вечеринку после победы и финальные слайды о судьбе героев.

Атмосфера

  • Общая канва сюжета снова вернулась к героическому спасению мира, хотя и через призму развития нашего героя.
  • После камерной второй части история возвратилась к своим корням: наши действия затрагивают практически все регионы Тедаса, а нашим противником является без пяти минут бог. Однако, кат.сценам далеко по эпичности Ориджинса, не хватает масштабности.
  • На протяжении игры у нас есть один противник, которого мы воспринимаем как основного, однако финал переворачивает всё с ног на голову, делая его лишь пешкой в чужой игре.

Итог: Серия Драгон Эйдж - это эпическое фэнтэзи, история про героя и спасение мира. (вторая часть была своеобразным экспериментом, поэтому её можно вынести за скобки) Поэтому нет ничего удивительного, что в новой части серии наш протагонист продолжит дело своих старших товарищей и займётся предотвращением конца света, заодно, уже по традиции, подчищая хвосты за главным героем прошлой игры.

Прокачка

1. Dragon Age: Origins

  • В игре всего шесть характеристик: сила, ловкость, магия, хитрость, сила воли и выносливость. На панели создания персонажа даже можно перераспределить стартовые значения. При повышении уровня герой получает по три очка, которые игрок может потратить как считает нужным.
  • Также с каждым уровнем персонаж получает по одному очку способностей. Скиллы сгруппированы по классам, стилям боя или школам магии: обычно в одной группе четыре ветки, в каждой из которых по четыре способности, расположенные линейно по возрастанию убойной силы. Для прокачки скилла также требуется набрать определенное значение характеристики, ключевой для данной ветки: для способностей лучника - ловкость, для обращения со щитом - сила и т.д. Поэтому выучить сильные способности на ранних уровнях не получится.
  • Способности по большей части или активируемые или поддерживаемые. Пассивок немного.
  • Однако это нестрашно из-за огромной панели скиллов (хватит добавить всё)
  • На 7 и 14 уровнях наши герои получают доступ к специализации, которая представляет из себя четыре уникальные ветки способностей (разные для каждого из классов). Однако, для изучения специализации, ей нужно сначала научиться: с помощью учебника или учителя. Особо редкие, вроде мага-крови или потрошителя открыть достаточно проблематично.
  • Кроме этого в игре есть навыки, которые по большей части представляют собой небоевые возможности взаимодействия с миром: взлом замков, убеждение, травничество и т.д. Очко навыков герой получает или каждые три уровня (воины и маги) или каждые за два (разбойники). Навыки также имеют четыре уровня прокачки.
  • Влияние - это навык, который отвечает за успешность убеждения и доступен только главному герою.
  • Максимальный уровень игрока: 20.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Dragon Age II

Что поменялось:

  • Разработчики полностью убрали навыки из игры. Единственная не боевая механика, оставшаяся в игре - это взлом, который зависит от хитрости персонажа.
  • Прокачка способностей тоже была переработана: если ранее в одной подгруппе (например, двуручное оружие) было несколько независимых веток по четыре скилла в каждой, то теперь они срослись воедино .
  • Теперь в древе навыков также доступны улучшения для большинства скиллов и заклинаний. Изучение этих усилений также расходует очко способностей.
  • Таким образом уменьшилось число активных способностей.
  • Игрок по прежнему может изучить две специализации. Число вариантов уменьшилось на один для каждого класса. Зато теперь все специализации доступны сразу, не требуя обучения как в Ориджинсе.
  • Выбор специализации доступен только для Хоука. У каждого из спутников вместо этого своя персонализированная ветка способностей.

Dragon Age: Inquisition

  • При повышении уровня герой не получает распределяемые очки характеристик. Основной для данного класса параметр повышается автоматически.
  • Ветви способностей ещё больше разрослись.
  • Активируемых способностей стало ещё меньше, за счёт увеличения числа пассивок.
  • Количество режимов долго действия тоже поубавилось
  • Большинство скиллов по прежнему можно улучшить, однако теперь можно выбрать только одно усиление.
  • Выбор специализации как и в прошлой части является привилегией только главного героя. Теперь для изучения доступна только одна из трёх.
  • Персонализированные ветки скиллов наших спутников заменили специализацией (как было в Ориджинсе).
  • Специализацию снова нужно открывать: ваш учитель поручает Инквизитору сбор определенных предметов, из которых вы потом создаёте необходимый для обучения предмет.
  • Появились "ультиммейты" . Это сверхмощные способности из ветки специализации на применения которых тратится особый ресурс: "сосредоточение".
  • Максимальный уровень персонажа был повышен до 27.

Итог: Если ещё Ориджинс была пусть и упрощённо, но всё же приближена к DnD системе с её навыками, скиллами и проверками, то вот следующие части пытались уйти от этого "занудства" как можно дальше. Полный отказ от навыков, планомерное уменьшение числа активных способностей и автоматическое распределении характеристик упростили игру, уводя игру от её RPG корней в сторону Action.

В Веилгарде разработчики продолжили гнуть свою линию, объединив все возможные способности и даже специализации в одно большое древо и ещё больше урезав количество доступных скиллов (их теперь три). Максимальный уровень героя же был поднят до 50.

Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Взаимодействие с миром

Основной формой взаимодействия с миром в серии Драгон Эйдж являются диалоги, поэтому их и рассмотрим в первую очередь.

Диалоговая система

Dragon Age: Origins

  • Большинство NPC доступно для общения: даже если полноценный диалог с данным персонажем недоступен, то в ответ на ваш "клик" вы всё равно услышите какую-то реакцию.
  • Общаться со спутниками можно было практически в любое время приключения, за исключением боевых сцен. Однако некоторые диалоговые опции были доступны только в лагере. С выходом Awakening система общения была упрощена: теперь полноценно разговаривать со спутниками можно было только в крепости, и только если у спутника был новый диалог.
  • В диалоговом окне в среднем 4-5 вариантов ответа.
  • В диалогах доступны проверки навыков. В первую и главную очередь это проверка влияния (убеждения). Причём игра позволяет вам выбрать каким образом вы будете влиять на своего собеседника : запугивание, обман или уговоры.
  • Спутники могут общаться между собой, но только в дороге
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Dragon Age II

  • В сиквел Bioware перетащили прямиком из серии Масс Эффект, одну из самых известных своих фишек - колесо диалогов. Чем она отличается от привычной системы из Ориджинса? В первую очередь тем, что в зависимости от своего расположения на колесе, строчки диалога выполняют разные функции: слева по центру расположен сектор вопросов (который раскрывается если таких опций несколько). В верхнем левом углу появляется специальная опция, если она доступна (флирт, помощь спутника, и т.д), а справа уже три варианта ответа, которые и двигают диалог дальше.
  • Варианты ответов теперь носят эмоциональную окраску: (хороший/сарказм/плохой).
  • Убеждения больше не существует (как навыка).
  • Нет никаких диалоговых проверок.
  • Большинство NPC не ответят, если вы попробуете с ними заговорить.
  • Хоук стал чаще вмешиваться в диалоги спутников.
  • Полноценные диалоги со спутниками исчезли, теперь вы общаетесь только в определенные заскриптованные моменты.
  • В диалогах появилась возможность просить о помощи спутников, чтоб, например, убедить кого-то.
  • Все реплики для наглядности обозначаются подходящей иконкой: флирт - сердце, сарказм - улыбка и т.д.
  • В отличии от Масс Эффекта здесь нет шкалы парагона/ренегата, поэтому игроку не обязательно придерживаться одной модели поведения.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Dragon Age: Inquisition

Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года
  • Снова доступны диалоги со спутниками, но только на нашей базе.
  • Герои стали более подвижными во время кат.сцен: начав беседу в одном месте, мы можем закончить её вообще в другой части замка.
  • Некоторые NPC могут автоматически заговорить с героем, если он к ним приблизиться.
  • Большинство NPC не доступны для общения (на них даже нельзя кликнуть, чтоб получить ответную реакцию)
  • Разработчики отошли от привязки диалоговых реплик к модели поведения, однако не до конца: в некоторых диалогах игроку предстоит выбрать эмоциональный ответ: удивление, печаль, радость и т.д. В зависимости от контекста ситуации варианты будут различаться.
  • Появилось больше специальных опций: варианты ответов завязанные на происхождении героя, классовой опции, а также особые познания в иерархии дворянства или подпольного мира. Доступ к этим диалоговым возможностям предоставляется через прокачку специфики Инквизиции.
  • Для важных сюжетных выборов, рядом с вариантами ответов сразу прописан вероятный исход.

Итог: BioWare ушли от классической системы диалогов к более простой и привычной для самой студии. Однако и в этом аспекте они экспериментировали, развивая и дорабатывая диалоговое колесо.

По геймплейным кадрам похоже, что в Veilguard разработчики откатили усложнения колеса, которые были введены в Инквизиции и вернулись к более упрощённой второй части с её ярко-выраженным поведенческим окрасом ответов (хороший/сарказм/плохой). Как и в Инквизиции, игрока предупреждают заранее, о последствии его диалоговых выборов. Разработчики обещают, что у игрока будет достаточное количество "фракционных" опций, но пока трудно сказать, как сильно это повлияет на всю диалоговую систему.

Крафт

Ещё одним способом взаимодействия с миром в серии Драгон Эйдж является сбор полезных ресурсов и создание из них разнообразных усилений.

1. Dragon Age: Origins

  • На пути нашего отряда встречалось множество различных растений, которые можно было собрать.
  • Часть компонентов, вроде животного яда, выбивался из живых существ (пауки).
  • Также у героев есть возможность раздобыть особый ремесленный материал, вроде железной коры или куска метеорита. Особо умелые кузнецы смогут изготовить для вас из них редкое снаряжение.
  • Герой и его спутники могли сами изготовлять зелья, яды и ловушки из найденных или купленных компонентов.
  • Для создания зелья или ловушек нужно было изучить соответствующий навык. С его прокачкой увеличивалось число доступных рецептов.
  • А вот чего наши герои не умели, так это самостоятельно работать с рунами (только в Awakening появилась такая возможность). Зачарованием оружия и брони занимался наш попутчик Сэндал.

Dragon Age II

  • В сиквеле Хоук решил, что пачкать руки, ковыряясь в земле в поисках эльфийского корня, не царское занятие. Теперь герой не собирает компоненты сам - требуется только найти залежи нужного ресурса, чтобы ремесленный материал появился в лавке местного торговца.
  • Крафтом наши герои тоже теперь не занимаются сами: после пролога у Хоука появились знакомые ремесленники в разных районах города. Сделать заказ можно также и из дома протагониста.
  • Герой не может создавать ловушки.
  • В конце первого акта Хоук встречает Бодана и Сэндала, которые после экспедиции переезжают в дом главного героя, позволяя то заниматься зачарованием не выходя из дома.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Dragon Age: Inquisition

  • Ремесленные материалы теперь различаются по редкости.
  • Наш Инквизитор как и Герой Ферелдена сам собирает ресурсы поштучно. Только теперь это не только растения, а ещё камни и ткани.
  • Сбор ресурсов также можно поручить своим советникам на столе командования.
  • Появилась возможность крафта оружия и доспехов. Как и в прошлой части, занимался этим Инквизитор не сам. Для этого есть кузня.
  • В зависимости от используемого в крафте материала, меняются характеристики снаряжения и его бонусы.
  • Снаряжение можно улучшать с помощью дополнительных деталей.
  • Броню можно перекрашивать.
  • Возможность создания зелий тоже никуда не делась. На столе травника вы можете не только создавать зелья, но ещё и их улучшать.

Итог: Один из немногих аспектов, где возможности игрока со временем даже возросли: теперь мы можем самостоятельно создавать оружие и броню, изменять её внешний вид и улучшать зелья. Пока сложно сказать, как будет работать крафт в четвёртой части серии, однако уже известно, что можно будет повышать уровень снаряжения, чего не было ни в одной из прошлых игр.

Квесты и вариативность

Dragon Age: Origins

  • Часто квесты предлагают игроку больше двух вариантов решения
  • Есть вариативность прохождения, которая позволяет достичь одного и того же исхода разными путями.
  • Многие квесты можно пройти иначе благодаря развитому навыку убеждения.
  • У ваших решений есть как краткосрочные последствия, так и долгосрочные.
  • "Злодейское" поведение не наказывается игрой, кроме нескольких моментов, где это может привести к конфликту со спутником. А часто "злые" опции оказываются более выгодными, например: чтоб открыть магию крови нужно договориться с демоном, а для изучения специализации потрошителя - осквернить святыню.
  • Игрок не обязан выполнять побочные задания, однако именно квесты лучшего всего погружают в мир и дают максимальную свободу действий.
  • Практически у всех квестов в игре есть своя история.
  • Есть квестовые линейки для фракций мира Драгон Эйдж
  • В игре большое число "скрытых" заданий. Чаще всего их можно найти через записки и письма.
  • Последствия ваших решений покажут в эпилоге.

Dragon Age II

  • В первом акте героя вынуждают выполнить большую часть побочных заданий, чтоб продвинуться по сюжету (набрать нужную сумму денег).
  • Большинство квестов предлагает игроку на выбор только два исхода.
  • Практически полностью исчезла вариативность прохождения
  • Вариативность в сиквеле в первую очередь связанна с отыгрышем характера героя (хороший/саркастичный/злой), а также проявляется в развитие истории наших спутников.
  • Из игры практически исчезли глобальные последствия наших решений. Очень редко влияние выборов игрока выходят за пределы текущего акта, чтоб отозваться в будущем.
  • Новые квесты появляются или по ходу движения сюжета или после смены акта.
  • Появились "пустые" задания (т.е без предыстории). Например: квесты на поиск вещей и их возвращению владельцу.
  • Хоуку на дом присылают письма с новыми квестами.

Dragon Age: Inquisition

  • Сюжет двигается с помощью миссий: именно после них открываются новые диалоги, квесты и локации.
  • Последствия решений игрока сказываются на протяжении всей игры.
  • Инквизитор может получить дополнительные квестовые выборы в зависимости от: происхождения, класса, изученной специфики, а также обнаруженных квестовых записок и предметов.
  • Под каждым важным выбором заранее прописаны вероятные последствия.
  • Действия Инквизитора влияют не только на героя и его спутников, но и на мир вокруг.
  • Появление нового типа заданий: операций в ставке командования. Игроку нужно выбрать одного из советников который решит проблему самостоятельно. На выполнение задания тратится реальное время, и пока оно не будет выполнено данный агент Инквизиции будет не доступен для других операций.
  • Некоторые из ответов Инквизитора влияют на его "религиозность", что открывает дополнительные квестовые возможности и диалоговые опции.
  • В зависимости от вашего выбора (храмовники или маги) часть миссий будет различаться.
  • Игрока заставляют выполнять побочные задания с помощью системы очков влияния: для открытия нового региона и доступа к сюжетной миссии нужно накопить определённое их количество.
  • Количество интересных и прописанных дополнительных квестов еще больше снизилось, появились даже специальные автоматически генерируемые миссии, где в качестве награды мы получаем только опыт для Инквизиции.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Итог: Вариативность всегда была сильной стороной серии: игра не просто предлагает протагонисту множественные выборы, но и старается сделать их равнозначными, позволяя игроку принимать решения в зависимости от личных предпочтений, делая тем самым ваше приключение индивидуальным. Правда и тут разработчики двинулись в сторону упрощения, заранее раскрывая последствия ключевых выборов, но для части геймеров это возможно кажется более справедливым подходом. А вот где точно видны изменения в худшую сторону, так это в квестовой части: разработчики не могли найти баланс между количеством и качеством контента, придя в итоге к абсолютно пустым и безликим заданиям в Инквизиции. По словам самих BioWare, они учли ошибки прошлого, и в Veilgard квесты снова станут интересными, на что мы, игроки, и надеемся.

Спутники

Dragon Age: Origins

  • Отношения со спутниками отображаются на специальной шкале ( от -100 до + 100). Одобрение меняется в зависимости от ваших диалоговых ответов и принимаемых решений.
  • Выполнение персонального квеста спутника опционально - от этого не зависит выживание спутника в финале как было в Масс Эффект два.
  • Членам отряда можно дарить подарки.
  • В зависимости от значения на шкале отношений спутник обращался к герою по-разному. При высоких значениях дружбы компаньон получал баффы, а при низких мог покинуть группу.
  • Спутники могли влиять на ваши решения, уговаривая вас передумать. Однако в большинстве ситуаций компаньона можно было убедить, если у вас было развитое влияние или высокий уровень отношений."
  • Спутники активно общались между собой в путешествии, однако за пределами диалогов никак не взаимодействовали.
  • Вы могли менять состав отряда не только в лагере, но и в мирных локациях.

Dragon Age II

  • У каждого из спутников есть своё уникальное место в городе, куда Хоук может зайти, когда появляется новая тема для разговора.
  • Количество подарков для компаньонов уменьшилось, однако их дарение теперь сопровождается кат-сценой, что добавляет эмоциональную значимость этому процессу.
  • Теперь спутники даже при плохом отношении не покинут вас, за исключением сюжетных моментов или квестовых возможностей. Это изменяет динамику отношений в игре, вводя механизм соперничества, который тоже имеет свои "плюсы".
  • Компаньон получает пассивный бонус при высоких значениях шкалы отношений, причем эффект баффа отличается в зависимости от типа отношений — дружбы или соперничества.
  • Развитие истории напарников привязано к актам, а не к уровню ваших отношений.
  • Выйти на роман со спутником стало проще, так как все опции флирта теперь чётко выделены иконкой сердца в диалогах.
  • У игрока появилась уникальная возможность выйти на роман не только при хорошем отношении между героями, но и при высоком уровне соперничества - так называемые токсичные отношения.
  • Менять отряд теперь можно только у специальных "столбов", которые раскиданы по всему Киркволлу.
  • В этой игре у игроков нет возможности менять броню своих спутников, но они могут находить различные улучшения для существующей экипировки.

Dragon Age: Inquisition

  • Разработчики решили скрыть от игрока шкалу отношений в новой игре, вернув механизм взаимодействия к тому, что был в первой части, при этом убрав элемент соперничества.
  • Спутники стали больше взаимодействовать между собой, уже активно влезая в чужие кат-сцены и даже в персональные квесты.
  • Появился новый тип спутников - советники. Игрок может взаимодействовать с ними как и с любым другим компаньоном: общаться, выполнять квесты и даже заводить романтические отношения, однако их нельзя взять в ваш отряд.
  • У спутников, помимо их персональных квестов, появились дополнительные задания в открытом мире. Эти задания могут включать в себя такие активности, как уничтожение магов Венатори, ликвидация красного лириума или сбор артефактов Серых Стражей.
  • Также у членов отряда есть и свои линейки квестов на столе командования
  • Из игры исчезли подарки для спутников.
  • Игрок снова получает возможность полностью менять снаряжение для членов отряда.
  • Некоторых спутников можно вышвырнуть из Инквизиции, если они вам чем-то не угодили.

Итог: Взаимодействия со спутниками не так сильно менялись со временем, как остальные геймплейные аспекты, однако и здесь можно проследить изменения: общение с компаньонами стало более кинематографичным и динамичным. Сравните статичные сцены у костра из "Ориджинса" и постоянное перемещение по замку в "Инквизиции". Вероятно, этот курс будет продолжен и в "Веилгарде". В новой части серии у некоторых компаньонов появятся свои собственные подопечные (оживший скелет и гриффон), что должно увеличить вариативность взаимодействия с отрядом.

Боевая система

Dragon Age: Origins

  • И у вашего отряда, и у врагов есть возможность подготовиться к бою и окопаться: занять выгодные позиции, расставить ловушки и смазать клинки ядами.
  • Большинство заклинаний (а также некоторые способности лучника) имеют время каста, поэтому их можно прервать.
  • В игре представлено множество расходных усилений: зелья, бальзамы, яды, а для стрелков — стрелы с особыми эффектами.
  • Зелья лечения и маны можно использовать в неограниченном объёме, однако между их применениями существует кулдаун, который увеличивается в зависимости от размеров зелья.
  • Множество разнообразных эффектов, как позитивных, так и негативных. Некоторые из них могут создавать комбинации, такие как заморозка + крит = раскол. Баффать же союзников могут не только маги: воин может использовать ободрение или ветку витязя, а разбойник специализацию барда.
  • Большое число заклинаний с эффектом по площади, что, в зависимости от уровня сложности, может привести к дружественному огню.
  • У сражений достаточно невысокий темп из-за невысокой скорости атаки персонажей и их медленного перемещения по полю боя.
  • Есть возможность снарядить два комплекта оружия для каждого из героев и быстро переключать их в бою.
  • Есть отдельный слот в снаряжении под стрелы или болты, так как здесь они являются расходным предметом.
  • Уровень врагов на локации подгоняется под уровень игрока - у врагов есть пять рангов опасности ( т.е сложности).
  • После потери сознания спутник получает травму, снижающую одну из характеристик.
  • Эпичные добивания, особенно при убийстве огров и драконов.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Dragon Age II

  • Боевая система стала динамичнее : персонажи стали двигаться быстрее, и у них появилось больше возможностей для сокращения дистанции или, наоборот, для побега.
  • Уменьшилось количество способностей с большими кулдаунами.
  • Стихийную магию разделили на несколько независимых веток способностей.
  • У Хоука появился особый скилл: призыв мабари (собака больше не является полноценным членом отряда, а лишь саммоном).
  • Число противников кратно увеличилось, и теперь они атакуют волнами, появляясь подчас буквально с неба.
  • Возросло число возможностей атак по площади или на нескольких юнитов, особенно для разбойника и воина, что помогает Хоуку и его команде справляться с большим числом врагов одновременно.
  • Стало больше возможностей для быстрого убийства врагов, и в целом у рядовых противников достаточно мало хитпоинтов.
  • Хоук и его спутники потеряли возможность использовать два комплекта оружия в бою.
  • Теперь ловушки можно использовать только с помощью способностей из одной из веток разбойника.
  • Теперь травмы после потери сознания всегда снижают запас ХП.

Dragon Age: Inquisition

  • Из игры исчезли практически все способности с большими кулдаунами.
  • Инквизитор и его отряд больше не восстанавливают запас хитпоинтов пассивно вне боя и для лечения у них есть ограниченное число ресурсов, которые можно пополнить, находя схроны во время миссии.
  • Все школы магии кроме духовной и стихийных были убраны из игры.
  • У Инквизитора есть максимум три слота для зелий и гранат, и то, это ещё надо заслужить.
  • Появилась шкала сосредоточения, по мере заполнения которой можно использовать специальные способности Инквизитора.
  • В игре уменьшили максимальное значение маны/выносливости, но зато увеличили скорость её восполнения.
  • Количество противников снова вернулось на уровень времен первой игры.
  • Исчезла целительная магия как вид.
  • Уровень врагов привязан к локации, и враги постоянно возрождаются, не позволяя Инквизитору спокойно исследовать карту, даже после её предварительной зачистки.
  • Система брони и барьеров функционирует как дополнительные полоски здоровья, которые необходимо снять, прежде чем начать наносить урон.
  • Панель скиллов скукожилась до восьми ячеек, что на высоких уровнях не позволяет использовать в бою все изученные способности.

Итог: Боевая система — одна из самых изменчивых вещей в истории серии. Отойдя от медленной и, возможно, устаревшей (по мнению разработчиков) тактической системы первой части, разработчики перешли в сиквеле к более резкой и зрелищной боевке. Однако, как ни парадоксально, повысив динамику боя, Bioware превратили сражения в рутину, заваливая игрока "мясом". Разработчики, как видно, хотели поскорее отказаться от ролевой "духоты" в сторону свежего бриза экшна, но не решались сделать решающий шаг, что прекрасно видно на примере "Инквизиции". Боевая система застряла между миром мёртвых (то есть пошаговых тактических RPG) и живых (экшн), как монстр Франкенштейна. В игре нет автоатак, а авторы даже не ввели систему легкий-тяжелый удар. Увеличив динамику сражений, порезав касты заклинаний, кулдауны и ускорив восстановление маны и выносливости, чтобы игрок всегда мог "что-нибудь нажать", разработчики думали, что делают сражение "веселее", но кое-что не учли. Но в итоге бои стали ещё затянутее и скучнее по причине того, что врагов стало сложнее убить быстро. Кроме большого запаса ХП у героев, в этом виновата и новая переработанная система обороны и барьеров. Так что полный переход к экшн-боёвке в "Вейлгарде" кажется абсолютно логичным развитием серии, пусть и многие фанаты, вроде меня, ворчат, любя тактическую "духоту" из "Ориджинса". Однако это всяко лучше промежуточных этапов в этой цепи развития в лице второй и третьей части.


Локации и перемещение

Dragon Age: Origins

  • Местом действия игры является весь Ферелден.
  • Сразу после пролога (Лотеринга) нам становятся доступны все главные "узловые" центры, исследуя которые мы получаем доступ к близлежащим связным локациям: с пристани озера Каленхад попадаем в башню магов, из деревни Рэдклиф в замок и т.д
  • Игрок может перемещаться между локациями с помощью глобальной карты. Если путь далёк, то наш отряд ждёт случайная встреча в дороге: квест, редкий торговец, так и просто засада.
Движение нашего отряда по глобальной карте анимировано (скрывая тем самым загрузку).
  • Перемещение между локациями (как по глобальной карте, так и по локальной) возможно только в краях карты.
  • Сами локации варьируются в размерах от средних, таких как населенные пункты (города и деревни), до больших, включая заброшенные храмы и Глубинные тропы.
  • Локации по большей части линейны, что означает, что к основной цели ведет только один путь. Однако они также содержат множество развилок и коридоров с лутом.
  • Ферелден представлен во всём его разнообразии: деревни, леса, эльфийские руины, пещеры, пещеры побольше, пещеры поменьше, пещеры с пауками..хм. В целом, локации достаточно сильно отличаются друг от друга.
  • Так же у нашего отряда есть хаб - походный лагерь, где каждый спутник имеет свое личное место у костра. А в дополнении "Пробуждение" игроку в распоряжение дали целую крепость.

Dragon Age II

  • Местом действия является город Киркволл и его окрестности.
  • Сам город поделен на районы, по которым можно свободно перемещаться, но опять же, только с краёв карты.
  • Все локации доступны практически сразу после завершения пролога.
  • На "глобальной" карте реализована смена дня и ночи, что меняет доступность некоторых квестов и обстановку на городских улицах. Отличия в том, что ночью: безлюдно (нет торговцев и случайных NPC), случаются нападения разбойников и некоторые локации вроде Крепости наместника или Казематов недоступны к посещению.
  • В сиквеле больше нет долгих перемещений по глобальной карте, ибо перемещаться героям особо и некуда. Поэтому нет и "случайных" встреч на дороге, кроме парочки сюжетно-заскриптованных.
  • Локации стали меньше и количество развилок и коридоров с дополнительным контентом тоже сократилось.
  • Местность достаточно однообразная, и если одинаковая планировка и стилистика домов еще не так пугает, то вот пещеры, похожие как две капли воды, нагнетают на игрока скуку (тут конечно виноваты сжатые сроки разработки).
  • Теперь в качестве хаб-локации для главного героя служит собственный дом. У каждого из спутников также есть свое любимое место в городе.

Dragon Age: Inquisition

  • Огромные, нет, не так, ОГРОМНЫЕ локации с свободным (насколько позволяет ландшафт) перемещением. Что делает их безумно неудобными для исследования (да и не только).
  • Как считают сами разработчики, мир игры нельзя назвать полностью открытым. Он "многорегиональный с возможностью широкомасштабного исследования".
  • Локации открываются постепенно по мере продвижения сюжета. Однако игрок не может просто взять и отправиться в новые земли. Сначала нужно провести разведку новой местности на столе планирования. Для этого потребуется потратить несколько очков влияния. После этого можно отправляться в путь, так как операции разведки новых территорий происходят мгновенно.
  • Появилась возможность быстрого перемещения внутри локации. Игрок может "прыгать" в уже открытые места, такие как походные лагеря и крепости. Быстрое перемещение доступно из любой точки на карте, за исключением случаев, когда Инквизитор находится в бою.
  • На местности доступна возможность призвать ездовое животное для более быстрого (якобы) перемещения.
  • По ходу изучения новой местности ваш отряд может встретить непреодолимое препятствие, вроде заваленной пещеры или обрушенного моста, что откроет доступ к новой операции в ставке командования. Потратив очки влияния на решение данной проблемы, Инквизитор сможет попасть в ранее недоступную область.
  • Одно из главных нововведений серии - это появление прыжков, что в корне меняет перемещение нашего героя и далеко не в лучшую сторону. Раз появилось (не)полноценное перемещение по вертикали, то разработчики решили уместным добавить урон от падения, а если вы вдруг упали в непредназначенное для этого место: в воду или расщелину, то вас вернут на ближайшее доступное место с потерей хит-поинтов.
  • Чтобы немного заполнить огромные пустые пространства и побудить игрока к исследованиям, разработчики раскидали на локациях различные коллекционные предметы. Инквизитор может собирать: кружки, бутылки (не на продажу), мозаики, шестерни (для открытия дверей на Глубинных тропах) и осколки. Так же на местности можно найти несколько шайтан-машин, называемых астрариумами, которые, после решения небольшой головоломки, приведут вас к пещере с сокровищами.
  • На локациях установлены ориентиры, взаимодействие с которыми открывает новую запись в кодекс о местных достопримечательностях.
  • В отличии от прошлых частей, в игре нет полноценной городской локации. В игре присутствует Вал Руайо, но только номинально, так как игроку дают посетить лишь небольшой торговый закуток, а прогуляться по улицам и осмотреть город нельзя.
Геймплей серии Драгон Эйдж сквозь года

Итог: В попытках пробудить в игроках интерес к исследованию мира, Bioware метались из крайности в крайность: после "олдового" стиля в "Origins", который предлагал мрачные огромные данжи, с большим числом развилок и скрытых заданий, разработчики решили сделать мир более компактным в сиквеле, который в итоге запомнился лишь однообразными пещерами и домами где игрок не мог найти ничего интересного, кроме всякого хлама. Вряд ли это было намеренным решением, скорее всего тут виноваты сжатые сроки разработки. В "Инквизиции" же Bioware решили следовать общему на тот момент тренду и сделать большой открытый мир, и даже в итоге отказавшись от этой идеи, оставили игрокам в наследство огромнейшие локации которые напрочь убивают любой интерес игрока к исследованию своей пустотой. Даже тот контент, что попадается отряду героев в приключениях, создан лишь затем, чтоб сжигать время игрока бессмысленными занятиями вроде сбора осколков. Так что возвращение к более линейному исследованию в "Veilguard кажется правильным решением. Разработчики обещали игрокам наполнить локации разнообразными увлекательными секретами, и нам остаётся только надеяться, что пример "Инквизиции" их чему-то научил

Общий вывод: Серия Dragon Age претерпела множество изменений в геймплейных аспектах, и не всегда в лучшую сторону. Разработчики решили уйти от D&D корней к полноценной экшен-RPG. Этот путь был долгим, и многочисленные ошибки на нем часто вызывали у игроков лишь злость, но все-таки серия продолжала двигаться вперед, чтобы прийти к новому витку своего развития. Совсем скоро, уже через пару дней, нас ждет совершенно новый опыт в Veilguard, и мы наконец-то узнаем, будет ли в этой эволюционной цепи еще как минимум одно звено, или это тупиковая ветвь, которая похоронит всю студию. Ждать осталось совсем недолго.

4949
1414
11
11
25 комментариев

Dragon Age очень непостоянна)

9
Ответить

Как и персонажи 🥴
От нормальных до фантастических тварей...

1
Ответить

DA2 — лучшая в серии. Факт.

6
1
Ответить
Комментарий удалён модератором

Чисто по геймплею наверное больше зашла 3 часть за мага, а в целом вторая этакая золотая середина, за исключением повторяющихся лок, но история сама по себе отличная

6
Ответить

Перепроходил недавно первую часть и там тоже полно повторяющихся лок.

Ответить

ДИМА, ВЫВЕДИ КАРТИНКУ!!!!

3
1
Ответить