У меня немного другой принцип.
Нанит предполагает уменьшение геометрии. Мой же пайплайн создан для того, чтобы на минимальном количестве геометрии (в примере у меня видно, что я вообще одну плоскость использую) создать анимацию контента.
Это пока совсем зелёная тропинка, которую я пытаюсь нащупать. И она имеет очень много ограничений.
Не совсем. Происходит генерация текстур. Т.к. материал процедурный, то меняя пару параметров у меня происходят изменения во всех картах
Чуть-чуть опередили.
В 4й части я как раз хотел про это написать)
Я в статье упомянул, что этот метод настолько не идеален, насколько возможно)
Скорее здесь сыграло моё упорство в вопросе "Получится ли так сделать или нет?" Получилось. Но о "жертвах" по порядку буду рассказывать.
Уже в следующей статье можно будет увидеть результат
Нет, конечно)
По сути, эта часть про обычное создание процедурного материала. А то, что я расписал - база. Надо же было с чего-то начать)
Сейчас в игровых движках есть возможность воспроизводить медиа файлы. Но это касается лишь тех случаев, когда, например, надо на сцене показать экран телевизора (берётся медиа файл, кидается на emissive вход в материале и готово). С PBR оказалось все намного сложнее
DEATHLOOP