Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Проект получил своё название в честь супермаркета, в котором происходят события игры, а точнее в его подвалах и подземельях. Играем мы за бывшего драгдиллера, что проснулся в багажнике машины с пробитой головой. Автомобиль, как не трудно догадаться, был припаркован возле супермаркета. А вокруг царит зомби-апокалипсис, и эпицентром всей вакханалий как раз и является всё тот же пресловутый Garage.

Игра встречает нас красивыми загрузочными экранами, но их количество поддается исчислению, всего лишь одним фразеологизмом — кот наплакал. То ли три, то ли четыре штуки на всю игру. Да и жаль, что при разрешение 1920х1080 они начинают выглядеть вырвиглазно 
Игра встречает нас красивыми загрузочными экранами, но их количество поддается исчислению, всего лишь одним фразеологизмом — кот наплакал. То ли три, то ли четыре штуки на всю игру. Да и жаль, что при разрешение 1920х1080 они начинают выглядеть вырвиглазно 

Если же по скриншотам вам покажется, что игра черпала вдохновение из горячей линий Маями, то вы правы. Стилистически она пытается ей подражать, но всё же сохраняя свою манеру рисовки. К сожалению, сюжетно она тоже пытается быть похожей. Мол, наркомания, психические расстройства, броские диалоги, сатира, бла, бла, бла… Сценарист у этой инди-игры просто бездарь. Проект на самом деле отвращает своим сюжетом. Сатира скатывается чуть-ли не в сортирный юмор, но даже там она чувствует себя... не в своей тарелке.

Человеческая многоножка доползла и до игр! 
Человеческая многоножка доползла и до игр! 

Ещё большей проблемой сюжета является то, что он подаётся через диалоги. В голове сценариста они выглядят как эпатажные, хлёсткие, стильные, Тарантиновские! Только в реальности они напоминают разговор двух школьников, которые пытаются показаться крутыми. Если бы я и смог простить игре диалоги, то сами сюжетные тропы и их повороты вызывают лишь недоумение. Какие-то люди-кроты, безумные учёные, корпорации, дочки и отцы, злые спецназовцы. Я не спорю, такая комбинация может работать в хорошем сюжете, но тут это всё подаётся как-то скомкано, нелогично и в чём-то абсурдно; это не пахнет даже трэшем в хорошем смысле этого слова, а смахивает на юношеский максимализм: лично я сочинял такое, когда мне было четырнадцать лет. А концовка… Её просто нет, игра заканчивается фразой «Продолжение следует». Та-да-дам. Как вы понимаете, проект не снискал популярности и успеха, так что кина не будет.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Игра не ощущается целостным проектом: её можно разорвать на две части, и каждую выпустить отдельно от другой — никто не заметит подставы. Её геймдизайн, левел-дизайн, темп заставляют нас мчаться быстро вперёд, сметая всё на своём пути: ты бьёшь зомби топором, расстреливаешь их из пистолета, разрываешь на части дробовиком, а потом резко вылетаешь за угол и получаешь пулю от солдата в голову — и понимаешь, что в какой-то момент игра превратилась в аккуратный стелс-боевик. Но аккуратный здесь не в значении продуманный и выверенный, а в смысле, что за любой лишний шаг, за просмотр не в ту сторону тебя убивают одним патроном. А есть ещё момент, когда придётся воевать против роботов, тогда игра превращается в буллет хелл. И всё бы ничего, но игра не перестаёт подчиняться правилам, предшествующим ранее: всё оружие, которое вы найдёте, имеет очень малый боезапас. В мире игры у автомата Калашникова обойма всего на четырнадцать пуль, перезарядка долгая, а разрядить в одного робота надо два рожка. Только автомата Калашникова у вас в тот момент не будет, а будет узи: на пару патронов больше, но расстреливает их с диким разбросом за секунду. Так что вы прочувствуете всю боль от игры, благодаря её разношёрстности. Конечно, возле роботов будут эми-гранаты — они существенно облегчат уничтожение супостатов кибернетических, но не дай бог промазать ей или кинуть близко от себя (радиус поражения у неё до неприличия огромный): вас ждёт рестарт; и не забудьте: до гранаты порою ой как не просто дотянуться.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Но суть в том, что вы возненавидите эту игру за малый объём боезапаса и долгую перезарядку. Да в игре достаточно видов огнестрельного оружия (к слову, оружие ближнего боя всего одно), но делу это не поможет. Будут ситуации, в которых вы останетесь без пуль. Не умеешь стрелять метко? Тогда игра тебя раздавит

Здесь, наверное, стоит вернуться к сюжету. Ибо он влияет на темп игры, на структуру и внешний вид локаций. И вызывает вопросы. Например, в игре есть крайне скучная локация, где нам со скоростью черепахи надо плыть по канализации от точки А до точки Б при том, что нам не дают ни маркеров, ни карты. В какой-то момент я поймал себя на мысли: правильно ли я плыву? Оказалось — нет. После этого наступает обычная для игры локация в серых тонах. Мы бродим по плантации марихуаны, которую бережно выращивал крот! (Игра так и не удосужилась мне внятно объяснить, что это за кроты такие.) Но вот нас засекает отряд военных под командованием психа-садиста, и всё намекает на то, что будет побег на машине, где мы станем отстреливаться от врагов с пулемёта. Но… Ох, уж это сука «но»…

Мы видим заставку, где текстом разработчики сообщают нам: тут должна была быть мега крутая миссия, враги на джипе преследуют, а мы по ним тра-та-та-та. Лучше вы не видели, да и вряд ли увидите, но к сожалению, мы потеряли исходный код миссий…

Вот так это выглядит в игре. 
Вот так это выглядит в игре. 

Я так и не понял, что это было: либо издёвка над игроками, либо долбоебизм, возведённый в Абсолют. Почему было не сделать это со скучным до безобразия отрезком, где мы плывём на плоту? Да, я могу понять причины, из-за которых им пришлось сделать так: действительно потеряли код, не получилось, не хватило бюджета. Бывает, да. Но… Нахуя тогда вот это вот все было так делать? Непонятно. Точнее понятно — и от этого печально. У игры был потанцевал, она могла стать на один уровень с тем же Final Station, но если вторая отличная и продуманная, то эта просто халтурна.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Давайте, не меняя тему, вернёмся к началу игры. Мы вот проснулись, подтянулись, зевнули и пошли исследовать супермаркет. Мы знаем, что нам придётся сражаться с зомби, двухголовыми собаками и прочей НЁХ, но почему на протяжение получаса на нас нападают только крысы? КРЫСЫ! Мать твою, эту игру следовало назвать «Воин с крысами», ибо с самого начала игры до её конца мы будем воевать с крысами. Бьют больно, умирают с двух пинков, топором зарубить нельзя, пуль жалко. И вот мы, одинокий воин, ходим и пинаем их. Едим шоколадки, чтобы восстановить здоровье, и в какой-то момент начинаем драться против огромного, блять, крота! Зачем в игру про зомби, монстров и злых военных добавили крыс и кротов? Что с этими разработчиками не так? Но и тут я знаю ответ: так они хотели разнообразить игру. Да, отчасти им это удалось: мы постоим за стационарным пулемётом, мы промчимся на мотоцикле, даже проплывём на плоту. Честь и хвала им за это, но увольте своего сценариста — он просто уничтожил всё. Все старания пошли к коту под хвост.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

И хоть логически выглядит, что я уже подвожу итоги и пора закругляться, но нет, мне есть ещё о чём рассказать. Например, об оружии и импакте от него. Конечно, ожидать какого-то крутого экспиренса в плане стрельбы, отдачи, поведения оружия от шутера с видом сверху не приходится. У нас остается только два фактора, позволяющих оценить данный аспект: звук и поведение врагов при попадании пуль, а затем смерть противника. Лично я считаю, что для top-down shooter'a анимация смерти врагов — это один из главных элементов игры, и здесь команда разработчиков не облажалась. Представьте, можно взять топор и отрубить зомби голову, и он некоторое время будет шарахаться вокруг персонажа, а потом падёт замертво; или отстрелить, так сказать, нижнюю часть туловища — и тогда зомби, вывалив кишки, поползёт в нашу сторону. Это прикольно, даже в каком-то роде свежо. И мне понравилось. К сожалению, с теми же врагами-людьми так не сделали — отнеслись халатно и без толики энтузиазма.

Да и по части врагов у меня есть вопросы. Не берём в расчёт робототехнику, мне о ней хочется забыть, да и говорить об этом больше того, что я уже сказал, особого смысла нет. В игре есть крысы и кроты, я об этом упоминал.

Когда я в первый раз начал играть в игру, я включил максимальный уровень сложности — и первая же крыса отправила меня на тот свет пару раз.

Также уже известно, что в игре есть зомби, их всего два типа: обычные и бронированные. Разница у них во внешнем виде и условном количестве здоровья. Есть этакий мини-босс зомби — повар, что разбрасывается кислотой и выплёвывает крыс. Сложностей не вызывает, а за игру встречается раза четыре. Он, можно сказать, стандартный — нареканий не вызывает, но и хвалить не за что. Можно придраться, сказать, что могли сделать и побольше разновидностей мини-боссов, но не вижу в этом смысла. Встречается он редко, раздражения не вызывает, надоесть не успевает. Это всё же не Necrovision, где эта проблема была чуть ли не во главе стола.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Еще в игре нашлось место и мутантам: это двухголовые собаки (их, кстати, в игре размещено очень мало — всего пара штук) и лизуны, нагло слизанные с обители зла. Я их поэтому и называю лизунами. Хе. Бьют больнее крыс, здоровья много, появляются в основном парами, но искусственный интеллект дурак, поэтому проблем они почти не вызывают.

С людьми дела обстоят так же: есть обычные солдафоны, есть элитные и есть имбовые чуваки с гранатами. Первые два варианта стандартные для игр. А гранатометчик, сук, умеет кидать гранаты так, что они летят прямо в игрока и ваншотят. Единственное спасает, что в игре он встречается в двух или трёх местах. Побесит немного и пропадёт.

Есть ещё три босса, сложные, как и сама игра, тем не менее они, кроме первого босса-крота, мало чего могут сделать против стрейфа.

И вот, не уходя в сторону от боссов, нужно начать рассказывать о локациях подробнее. Те же арены, где происходят сражения с боссами, сделаны нечестно по отношению к игроку. Если же они мало чего могут противопоставить игроку, то вот из-за окружения вы будете умирать чаще. Оно мешается, не давая отойти в сторону, а бочки, заботливо расставленные вокруг игрока, взрываются от одного чиха. Сам босс может уехать за пределы экрана и начать расстреливать игрока оттуда. Честно, я не могу вспомнить ни одну игру, где арена для сражения с боссом проходила на локации размером больше одного экрана. Это не то что огромный минус, но осадочек неприятный остаётся.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Остальные локации по своей сути прямолинейны: в них тяжело заплутать, ты всегда понимаешь, что надо делать, куда идти, и что брать. Да, в игре будут раза два непонятные моменты. Как, например, момент, где мы сидим в клетке. Кстати, наверное, стоит рассказать подробнее об этом куске игры. В своем роде это спойлер, но, забавы ради, думаю расскажу.

По сюжету игры нас берут в плен. И сажают в клетку. Казалось бы, всё, мы обречены сгнить в ней, но не всё так просто! В игре предусмотрена функция, позволяющая нам кулаком ломать стены в некоторых местах — по факту применяется только для поиска секретов и, если мне не изменяет память, один раз она нам будет нужна для сюжета. Так вот, сидим в клетке, подходим к стене и ударяем по ней, она рассыпается и мы видим перед собою платформу, на которой стоит телефон — всё так, я не вру. Берём трубку, звоним напарнице, она тоже сидит в клетке и у неё тоже есть телефон. Я до сих пор не вру. Значит, она нам отвечает и говорит, что если отодвинуть кровать, то мы найдём под ней отмычку. Следуем её инструкциям. Отпираем решетку и мчимся на поиски выхода. И сбегаем. Тут-то я вам и соврал! Мы не сбежим, потому что нас в любом случае при любой траектории пути будут убивать. Нас всегда будут замечать камеры и прочая дрянь. Сбежать невозможно! Потому что мы не выполнили одно условие. Вслед за тем, как мы нашли отмычку, нужно было не выходить из камеры, а подойти к стене, проход к которой стал доступен после отодвигания кровати. И сломать её, чтобы попасть в другую камеру и взять оттуда записку, где будет написан план побега. Всё так, я больше вам не врал. И после этого главный герой дожидается ночи, и у нас появляется возможность сбежать благодаря листку с инструкцией.

И если вы думаете, что выглядит это глупо только из-за того, что я вырвал сцену из сюжета, то нет — игра для обоснования этого абсурда не даёт нам контекст. Такие дела.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Сами же локации выглядят не очень на самом деле: они страдают такой же проблемой цветокора, как в Necrovision или в метро из Fallout 3 — много тёмного цвета, одна и та же цветовая гамма, утомляет. Веры в то, что эти локации соответствуют сюжетному названию игры, — нет. Это мне напомнило один старый шутер, в котором была миссия в Чечне, представляете, да? Когда я узнал об этом, сильно воодушевился — новая и необычная локация в шутере. Только на самом деле она оказалась портом с кучкой невзрачных, однотипных зданий, в которых бегают чуваки в белых камуфляжах. Поверить в то, что это Чечня, было невозможно, и назови карту другим именем любой страны, ничего бы не изменилось. Потому что невзрачно.

Разбор игры: GARAGE: Bad Trip. Скверное путешествие по некачественным глюкам

Да, подвалы и подземелья трудно спутать, скажем, с чердаком. Говоря откровенно, единственное, что отличает его от тысяч подвалов, — стиль рисовки. Меня откровенно поражает: на что же рассчитывали разработчики, когда делали акцент в построении локаций на это? Почему было не взять сам супермаркет, где мы, как в «Рассвете мертвецов», ходили бы и изучали отделы техники и всякой всячины? А под конец попадали, если бы им так хотелось, в подземелья и подземную лабораторию? К сожалению, ответ на этот вопрос я не получу. Ну и ладно.

Подводя итог, мне хочется похвалить разработчиков за проект, но куча минусов и нелепых решений оставляют меня раздосадованным. Проект не был лишён потанцевала, но, к сожалению, погряз в неопытности разработчиков. Первый блин комом, как говорится. Надеюсь, что они выпустят продолжение и учтут ошибки, допущенные в своей первой игре.

11 показ
1.1K1.1K открытий
22 репоста
25 комментариев

У меня есть бусти где вы можете поддержать меня! https://boosty.to/danccce

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

@Блогосфера Мож репост?

Ответить
Ответить

Судя по количеству бомбежа, игра не стоит затраченного на написание поста времени 🙃

Ответить

Игра и деняк своих не стоила

Ответить