Элис Ловердрайв

+11 359
с 2018
17 подписчиков
22 подписки

Система создаёт повествование. В рамках днд, это повествование будет о том, как группка бомжей начала с драк с гоблинами и пару месяцев спустя сражается с взрослым драконом.

Если посадить пачку даже первоуровневых в пц в дом и натравить на них маньяка в хоккейной маске, пятница 13 у тебя не получится — у слэшер-фильмов совершенно другие законы. Персонажи в днд вряд ли будут разделяться, вряд ли по одиночке будут ходить в тёмный подвал, да и вряд ли среди них будут качок, ботан, чирлидерша и файнал гёрл.

Или просто следовать правилам. В Клинках, в Apocalypse World, в Masks: The New Generation или в Fate — будет как минимум вполне себе неплохо.

В днд, чтоб получилось вполне себе неплохо, да, нужно заебаться, подготовить дохуя всего и во время игры ещё постоянно руку на пульсе держать, а то не дай бог всех ТПКшнешь в первые десять минут или, наоборот, персонажи ничем рисковать не будут. Впрочем, то же самое относится к любой игре, где механика по какой-то абсолютно ебланской причине не эмулирует тропы жанра, а пытается сделать "честный" мир.

Годный мастер может хоть по онли-пхб пятерке провести просто легендарную кампанию

Если потратит на это дохуя усилий

всратый запорет в принципе любую систему, вне зависимости от того, какая она классная, крутая или глубокая

Чтоб запороть игру по хорошо задизайненной системе, тем же Клинкам, например, нужно прям серьёзно так заебаться и поставить себе целью всё испортить.

Оно похоже ровно на то, на что его сделает похожим дм, если будет бороться с системой на каждом шагу и забивать хуй на правила

Пофиксил.

Не знаю как ты, а я никогда не видел фильмов и не читал книг, в которых протагонист сначала мог сдохнуть от трёх бомжей в переулке, а месяц спустя навернуть сальтуху с шестиэтажного здания, оттряхнуться и пойти дальше. Ну, или где персонаж мог рандомно и бесславно сдохнуть от кирпича на голову.

Повествование, получающееся из правил любой редакции днд не похоже ни на Властелин Колец, ни на Конана, ни даже на макулатуру Сальваторе.

С интересными ситуациями пятёрошка тоже справляется плохо. Молдвей/Кук со случайками каждые два хода исследования справлялся как надо, в пятёрошке мастеру нужно это всё самому форсировать.

Я задал конкретный вопоос - а что еще люди могут ждать отьролевой системы?

Эмуляции жанровых тропов и создания интересных и подходящих тону, жанру и теме игры ситуаций из взаимодействия правил. Ваш кэп.

1

В то время как НРИ буквально топчется на одном и том же месте, предлагая один и тот же опыт, стиль повествования и баланс механик.

Это, ну, объективно не так. И геймплей, и получающееся повествование из D&D 5E и, скажем, УМЕР МУЖИК *абсолютно* разные.

3

Главный секрет успеха D&D не только в её жанре, но и в том, что это не совсем игра. В первую очередь это набор правил и механик, которые вы можете использовать так, как считаете нужным. Можете и вовсе не использовать больше половины из них или создавать собственные условия игры. Главное – сохранять здравый баланс и удовольствие игроков. Сеттинг не играет особой роли. Можете заменить драконов на огромных летающих роботов, а магию высокими технологиями, или же вовсе совместить привычное фэнтези и футуристичный киберпанк. Помните лишь то, что ваше приключение должно принести игрокам удовольствие. Однако советуем в первых играх держаться привычного сеттинга и использовать уже описанных в бестиарии существ, чтобы привыкнуть к механикам и правилам.

Нигга, чё ты несёшь?

2

Лучше пятерки для входа в НРИ еще ничего не придумали- Apocalypse World
- Masks: The New Generation
- Horror Movie World
- Blades in the Dark
- Fate Core
- Moldway D&D

Cловом, любая нормально задизайненная система, сделанная компетентными людьми, которая не имеет миллиард правил и не напоминает настольное сука диабло

1

 что не нарративизм из режиссёрской позиции - то не ролевая игра

Что не нарративизм из режиссёрской позиции — то переходные шаги на пути к ролевой игре, которые дают намного худшие результаты и требуют приложения намного больших усилий.

 Как вы думаете, из миллионов игроков хотя бы процентов 20 пытаются генерировать ДРАМУ и сюжеты, которые было бы интересно смотреть в кино? Ведь если нет, они не играют в ролевые игры.

Они или пытаются играть в ролевые игры, или жрут кактус и им надо в компьютер играть. В общем и целом, занимаются какой-то хуйнёй.

"Ролевая игра" - это самоназвание. До тех пор, пока большинство людей считают зачистку данжа ролевой игрой - это будет ролевой игрой.

Такой подход делает термин абсолютно бессмысленным. Настольное диабло? Ролевая игра! Унылое подражание кабинеткам? Ролевая игра! Вон та хуйня, про которую поех выше говорил? Ролевая игра!

Ну и что тогда не ролевая игра? 

В днд ничего не мешает (хотя, порой правила выдают какую-то хуйню, вроде фаерболлов, которые не поджигают книгу в руках визарда и играков, не прокинувших персепшн и сдохших от сюрпризного копья багбира), но и не *помогает*. Просто вождение днд по правилам, буква по букве, ровно так как написано не даст крутую игру (и, скорее всего, даст хуевую, потому что правила в днд иногда нужно нарушать, чтоб привести их в соответствие с ситуацией на экране). В ДВ — если просто играть ровно так как написано, не отходя от правил, все будет работать как часы.

Ну и ДВ напрямую запрещает хуево водить. В днд мастер может сказать "на тебя упал камень, получи 18д10 дробящего урона". В ДВ это запрещено правилами — мастер не имеет права сделать жёсткий ход с бухты барахты, а только когда правила говорят разрешают.

Ничего не происходит просто так, если мастер следует ебучим правилам.

Когда мастер делает ход, он должен соответствовать принципам и работать на цели игры (наполняй жизнь персонажей приключениями; рисуй фантастический мир; играй, чтобы узнать, что будет).

Ну и ходы ж тоже не из жопы достаются, а из известных фактов о мире игры (делай ходы, вытекающие из повествования, помнишь?). Есть куча входных данных, из которых и получаются интересные ходы — собственно, ситуация на экране, угрозы и фронты, в первую очередь.

Если персонажи идут по лесу, и есть угроза в лице Пепельного Короля, который отравляет мир вокруг — значит хули бы и не сделать медведя, затронутого тьмой.

Если на экране по какой-то причине не из чего вывести ход (и тогда возникает вопрос, хули эту сцену ещё не закрыли и не перешли к следующей?), то ты делаешь ход за кадром. Пока там герои по лесу шастают, племя гноллов Ураза Костолома нападает на родную деревню воина и приносит их всех в жертву своему новому кровавому богу.

Я хуй знает, насколько нужно специально изгалиться, чтоб сделать что-то не привязанное к игре.

Там нет сюжета, там просто люди дрочатся.У нас - охуевшие планы в охуевших обстоятельствах, бомжевание, воровство, вынужденное мародёрство и прочие радости ради для заработка денег на поднятие нашего клерика, который по глупости сфидил в бою месяц назад и лежит под спеллом, замедляющим гниение.

А там чел сфидил, от этого вражеские герои прокачались и заработали, а теперь нужно создать охуенный план, как же их победить всё-таки.

Разница не так, шоб сильно большая.

Но у нас есть история, у нас просто нет бессмысленной и беспощадной ДРАМЫ из каждой щели. Только безжалостные обстоятельства. 

У этой истории есть темы, которые она поднимает? Можно ли сказать, что каждая сцена критически необходима для этой истории и каждая сцена работает на раскрытие и развитие поднимаемых тем?

Если нет — ну и нахуя эту историю вообще создавать?

Нам охуенно каждый раз, когда никто не сфидил, когда мы вынесли вперёд ногами превосходящие силы, или когда наш план, который имел все шансы не выгореть, выгорает из-за удачного натурального. Это ахуенно.

А нахуй в ролевую игру тогда играть? Дотан вон есть, там этого достаточно.

 А свои драмы ебанутые оставьте себе в Ласт оф Ас, им там и место.

В ласт оф ас ты играешь в чужую драму. В ролевой игре ты строишь её сам.

Блядь. Почему в 2Е 21 мне нужно на серьёзных щщах объяснять, что цель настольной ролевой игры — это СОЗДАНИЕ СУКА ИСТОРИИ. Это симулятор сценариста, блядь, а не настольное диабло!

Напомню, что DW также известен как Bear World из-за этого синдрома "ой, а вот вам рояль из кустов, чтобы скучно не было!".

Это выдумали долбоебы, которые книжку не читали или читали жопой.

Медведь из кустов (если медведь — это угроза) — это прямое нарушение правила Make a move that follows. Перед этим мастеру нужно было Показать признаки надвигающейся угрозы или Открыть неприятную правду.

И, нет, возможность сделать жёсткий ход на 6- не позволяет обойти это правило. Жёсткий ход всего лишь позволяет вешать долговременные последствия.

ДМ создаёт ситуацию>игроки решают ситуацию>генерируется драма, или не генерируется драма - тут уже зависит от того, как они решили проблему.

А какого хуя игра вообще допускает вариант, в котором драмы не получается?

Если игра сделана так, что в ней намеренно нужно создавать себе проблемы чтобы было интересно, И ПРИ ЭТОМ нужно не сдохнуть, то это охуенно тупая игра для охуенно тупых людей.

Намерено создавать себе проблемы нужно, чтобы увеличивать свое видение над ситуацией в мире игры, и это поощряется потому что это интересно. Можно не создавать проблемы, но тогда нихуя твой персонаж, скорее всего, не добьется.

Ну и да, рандомно сдохнуть в Фейте, как в любой хорошей НРИ невозможно. Ставка "смерть" зарезервирована для кульминации, и в любом конфликте можно сдаться.

Могу только пособолезновать, что играл с овощами на игроках и ДМе. В моей уже самой первой катке творился пиздец, боль и анархия, и это при том, что все мы были добрыми по алайнменту.

Был пиздец, боль и анархия или была крутая, драматичная история, после которой все такие "ух бля, этому бы на большой экран"?

Изи: проблемы создаёт ДМ, игроки решают проблемы, дальше дело идёт по накатанной, с драмой и конфликтами

Первое: какого хуя это должен делать только мастер, если у него ещё 2-3-4 рыла есть, которые могут и должны вносить свой вклад блядь?

Второе: я чёт за сильно больше десяти лет игр в днд и им подобные драмы видел не сильно много. Видел только персонажей, которые или действуют безопасно, скучно и аккуратно, или бездарно дохнут. Ни про тех, ни про других фильм я бы смотреть не стал. Иногда раз в миллиард сессий, возможно, бывает драматичный момент, от которого сердце кровью обливается, но это явный outlier.

Фейт - это для мамкиных максималистов-долбоёбов без чувства вкуса.

Так наоборот же. Это днд для мамкиных побеждунов-долбоебов, которые пришли не делать круто и не вести метафорический диалог через игру, а выигрывать.

В игре блядь, цель которой — это создание интересной истории.

Так наоборот, избегание проблем — это идиотия. Работа всех участников игры — это создание интересной драматичной истории, и удачи создавать такую историю без конфликта.

Ну и то, что сдохнуть легко — это тоже долбоебизм, потому что главные герои истории не умирают просто так, а только когда через их смерть доказывается какой-то поинт.

В днд создать аристократа, за которым ведётся охота и которого хочет убить каждая собака в городе — это плохая идея.

В Фейте с таким персонажем игрок будет купаться в фейтпоинтах и иметь намного больше влияния на игру, чем если б у него был чел, у которого все нормально.

что ран подстава — это такой типичный поворот, что нормальный раннер заранее к этому готов ментально... Ну и да, эту ситуацию никакая система не мешает создать и сыграть. 

Ну да, ведь в любой системе на провале броска мастер обязан сделать ход. Не может, не должен, а обязан.

Ну да, ведь в любой системе напрямую говорится, что последствиям провала вообще не обязательно быть связанным с изначальным действием персонажа.

Ну да, ведь в любой системе мастер вообще может нормально вести ран, не имея никакого плана и не зная, что произойдет через пять минут.

Действительно.

 И фейт не гарантирует, что получится kino

Если kino не получилось, значит играли в хуиту какую-то, а не фейт и нарушали правила игры.

и то можно поспорить, потому что непредсказуемость механик многих игр опять же создает неожиданные успехи или неудачи или просто новые ситуации там, где игрок ожидал другого

Угадай, где этого дохуя? В пбта, где любой бросок всегда несёт за собой последствия и "ничего не произошло" — это невозможный вариант развития событий.

на своем пике (то есть 3.5)

Ты сделал очень много ошибок в словосочетании "ДнД Молдвея и Кука".


Еще раз — что я вчера, что предыдущий оратор пытаются указать, что ролевки не целиком и полностью состоят из отыгрыша роли и выстраивания сюжета.

Не состоят только потому, что Бейкер до АВ додумался всего десять лет назад.

Если человеку так уж нравится тактическая боевка по клеточкам — нахуй ему НРИ вообще, пусть в глумхевен идёт и получит больше того, что любит на единицу времени.

Работа механа в фитд вполне создаёт интересные неожиданные ситуации, ничем не хуже, чем поехавший хэвирул. Счётчики тикают, провалы выбрасываются, и тут бах! Мы узнаем, что весь этот ран — это подстава. Никто пять минут назад за столом этого не знал, но теперь это факт, с которым нужно работать.

А штуки, которые ты привел в пример, это не эмерджентный геймплей, это баги системы, которые нужно фиксить.

(даже если это правда) акое это отношение имеет к к тому, что дында никак не поощряет ролевую игру?

Награды за создание проблем персонажу нет, более того, что ещё хуже, поощряется их избегание.

Механизмов форсирования жанра, которые не дают играть во что-то кроме него нет.

И мастеру, и игрокам нужно постоянно работать и прикладывать усилия, чтоб все работало — если просто соблюдать правила, прям по книжке, нет абсолютно никаких гарантий, что будет драматичная крутая история.

А вот AW, например, гарантирует. Если персонажи сидят в баре, то через 3-4 минуты, просто как результат работы правил, или начнет эскалироваться конфликт, через который верования и отношения персонажей будут проверяться на прочность, или сцена просто закончится и мы перейдем к следующей.

А в днд, если специально не давить, то игра никак не помешает персонажам просто скучно сидеть пить пиво без ставок и конфликтов.

1

Ну да, ведь в фитд играх два-три броска не практически гарантированно переворачивают ситуацию с ног на голову и не опускают позицию до отчаянной, да. Погодите-ка...

Тактическую боёвку по клеточкам, например.

Выживач с подсчётом факелов.

 К процессу ролевой игры имеет примерно столько же, сколько заказ пиццы на игру. Приятно? Да, может быть. Значимо для ролевой игры? Вообще нет.

И тут внезапно оказывается, что создание совместного повествования возможно и по дыныде

Только дыныда не помогает, не поощряет и не заставляет играть, в собственно, ролевую игру, а не настольную игру "убей монстрика". Не форсирует жанр. Не гарантирует, что повествование само по себе, как результат соблюдения правил, получится интересным, крутым и драматичным. Ну, то есть, просто не работает.

Ну, да. Фейт заточен под то, чтобы играть в ролевую игру.

Люди могут хотеть от ролевых игр разного, да, но если это разное не включает в себя суть НРИ как хобби — совместное создание повествования, то эти люди не хотят играть в ролевую игру. Они хотят играть во что-то другое, что с ролевыми играми связано очень слабо.

Нет, ты сравниваешь жопу с пальцем. Уно и Сумерки заточены под сильно разные цели, и работают в разных жанрах.

Все НРИ — это инструмент для создания историй, и если этот инструмент только вставляет палки в колеса (как любая рулз-ферст игра) — то смысла использовать его, вместо инструмента который хорошо работает и помогает сконцентрироваться на совместном создании истории нет абсолютно никакого.

 Большинство приключенческого отыгрыша (не обязательно фэнтези, с тем же успехом можно играть спецагентов, ковбоев, сайфайных путников и т.д.) все же подразумевает, что большую часть времени тебе проблемы создают внешние факторы.А внешние факторы создаёт игрок. И делает не просто ковбоя, а ковбоя, за которым охотится банда Бутча Кессиди. Не просто спецагента, а спецагента, потерявшего веру в свою страну. Не просто сайфайного путника, а сайфайного путника, которому осталось жить месяц.

 И да, базовый геймплей, который строится на "выборах из одинаково плохих вещей" — это многим неинтересно. Люди предпочитают играть компетентных персонажей, которые проваливаются редко, и этот редкий провал становится фокал поинтом драмы. При частых провалах игра начинает напоминать комедию неудач или клоунаду в зависимости от мрачности окружения.А провалы тут при чём? Игрок выбирает, какие плохие события произойдут. 

 Непонятный мне майндсет, который напоминает мне авторов ВтМ (которые критически не понимали, как люди будут играть в их игру по-настоящему).

Да, потому что ВтМ говорит "страдай", но не заставляет и не поощряет страдать.

Фейт — заставляет и поощряет. Ты или сталкиваешься с трудностями (которые, при чём, желательно создаёшь себе сам), или идёшь нахуй. Ты за киногероя играешь в конце концов, у него права взять и всё достичь просто нет.

 При том, что словеска лишена геймплея, как и варгейм или настолка-не-ролевка — лишены отыгрыша (как правило). И аудиторию ролевок обе вещи интересуют обычно постольку поскольку. ПбтА и Фейт элементов геймплея имеют крайне мало, поэтому называть их "правильными" ролевками — достаточно однобоко.

А для меня днд, например, лишена геймплея. Жмёшь кнопку "атака", идёшь курить до следующего хода.

Моментов, когда мне приходилось сидеть и думать, какую из одинакового ужасных опций выбрать я не помню ни одного. В вон Swords under the Sun — практически каждую сессию "ух бля, что же мне отдать, может руку? Или связь с духами оружия, фишку моего персонажа? Бля как сложно-то".