Искусство игрового нарратива

Искусство игрового нарратива

Разговор с нашим нарративным дизайнером Дмитрием Коробейниковым всегда радует полнотой и развернутостью. В этот раз мы решили понять, как игрок влияет на нарративный дизайн, чем отличается художественное произведение от игры

Искусство игрового нарратива

Для начала определим, как игрок влияет на сюжет.

1. Опираемся ли на аудиторию, когда пишем нарратив?

Мы знаем общие интересы своей аудитории - тематика СССР. Речь не про политические взгляды, ведь люди играют не ради дискуссий, а ради впечатлений. Интерес у многих касается не общественного строя, а быта и технологий, визуальной эстетики, историй конкретных людей.

Поэтому мы стараемся использовать аутентичные референсы и отсылки. Любыми методами показываем мир, пусть и постапокалиптический, но такой, каким он мог бы выглядеть в контексте СССР конца 80-х.

Но одна из загадок главного сюжета все же связана с историей, причем с историей советской. В одном ивентовом обновлении - Э.М.Б.А. - мы строили фантастический сюжет и сознательно (или подсознательно) опирались на советскую фантастику, на многим известный стиль. Помните такой сборник в бумажной обложке со странными черно-белыми рисунками на ней? Та самая “Американская фантастика: Антология рассказа” - Саймак, Азимов, Брэдбери, Гаррисон.

Мы опираемся на игры-референсы. Без этого в разработке игр вообще никуда. Создавать внешне совсем ни на что не похожий продукт - это очень рискованное и затратное в плане маркетинга и удержания дело. Так мы понимаем, что в мире Day R легко и с большим удовольствием сориентируется человек, игравший в S.T.A.L.K.E.R., Metro, Fallout. Аудитория Atomic Heart почувствует здесь себя как дома, пусть и в нашей интерпретации этот дом покажется более мрачным и неприветливым.

А еще нам приятно осознавать, что даже иностранным игрокам, не так хорошо знакомым с СНГ-игропромом и советской фантастикой, всё равно интересна тематика истории, географии и быта СССР. Мы наполняем мир позднесоветскими многоэтажками и хорошо узнаваемыми предметами - от кастрюль до автомобилей. Из таких мелочей и складывается атмосфера игрового мира, про которую нам так часто пишут в отзывах.

Конечно, иногда хочется дать волю себе и игрокам. Поэтому мы все вместе прекрасно веселимся, выпуская обновления к Хэллоуину и Новому Году/Рождеству. Тут уж можно себе позволить отсылки к популярной культуре. Но мы отдаем себе отчет, что больше точек соприкосновения с игроками у нас, например, по фильмам ужасов и боевикам 80-90-х, чем, скажем, в сериале Уэнсдей из Семейки Аддамс.

Связанный с этим всем важный аспект, который нужно держать в голове - это возрастно-половая пирамида. Конечно, бывают абсолютно разные случаи, и мы ценим каждого игрока, но есть и статистика: средний постоянный игрок в Day R и активный участник комьюнити - мужчина 20-40 лет.

Так что мы должны понимать, что наши игроки - это люди, интересующиеся оружием и техникой, насмотренные в сфере определенных кино и книг, зачастую имеют опыт хардкорного гейминга нулевых. Мы знаем, что они готовы к неоднозначным моральным выборам, их не оттолкнет мир, показанный жестоким и несправедливым. Они пришли в Day R за суровым выживанием. И для многих игроков это не только механики и цифры в балансе, но и истории персонажей и квестов.

С нацеленностью на аудиторию определились. Она - главный ключ к образам и наполнению мира. Что насчет игровых инструментов раскрытия сюжета?

2. Чем отличается художественное произведение и игровой сюжет?

По этому вопросу написано много не просто статей, а уже даже научных работ. Поэтому не будем расписывать все подробно и укажем на самое очевидное именно со стороны игрока.

Игрок всегда имеет инструменты воздействия на игру (агентивность). В интерактивной новелле и в иммерсив-симе количество и качество этих воздействий будет разное, но это все еще главный отличительный признак игры.

Поэтому при создании сюжета всегда надо помнить, что он будет развертываться вслед за действиями игрока (а лучше - вследствие их). Даже если сюжет максимально линеен, он все равно встроен в геймплей.

Например, делаем шутер, в котором игрок выбирает только из какой пушки ему сейчас пострелять. Здесь сюжетный поворот воспринимается как награда за босс-файт ничуть не меньше, чем в РПГ. Стоит в первую очередь учитывать это ожидание игрока от геймплея и поставить именно перед/после босс-файта плот-твист, кульминацию или развязку. А не перенести ее куда-нибудь в другое место, просто потому что в сценарии на бумаге так ложится трехактная структура.

Вообще в сценарных правилах и приемах нет ничего плохого. Просто нужно помнить, что почти всегда геймплей идет впереди сюжета. Идеально когда они сочетаются, но если все же дошло до противоречия, то скорее всего в сознании игрока геймплей встанет на первое место.

Есть еще несколько абсолютно уже энциклопедических примеров, когда геймплейное поведение игрока (особенно касающееся его персонажа) может вступить в сильный конфликт с сюжетом. Ведьмак по сюжету спешит на спасение любимого человека, а по геймплею охотится за “вопросиками” на карте. Или по сюжету ГГ веселый и эмпатичный, а по геймплею бездумно убивает людей толпами.

И любые проблемы такого рода - вина разработчиков, а не игроков. Поэтому интеграция сценария в игровой процесс - не менее важная часть работы, чем его написание.

И третье составляющее нарративной системы - стиль и игровые механики.

3. Как передать атмосферу игры с помощью квеста?

Механики квестов - отличный инструмент передачи лора и атмосферы. Потому что текст прочитается и забудется (а длинный текст даже и не прочитается), а квесты игрок проходит своими руками.

Хороший пример из Day R - поселения выживших.

Можно расписывать, чем живет поселение и как оно устроено, но чтение текстов об этом не займет и доли процента от игрового процесса. А вот, например, задания для фарма валюты, опыта и репутации игроки у нас проходят довольно много. И по самим задачам этих квестов можно понять немало о мире и жизни поселений в нем:

  • Игрока просят уничтожить логово мутантов или поучаствовать в облаве на них? Видимо, радиоактивные пустоши наполнены мутантами, которые не дают спокойно жить и передвигаться людям в поселении.
                                    Зараженный магазин в разрушенном городе
                                    Зараженный магазин в разрушенном городе
  • Игрока просят доставить груз или проводить человека в другое поселение? Значит поселения не изолированы и торгуют друг с другом.
  • Нужно помочь отбиться от бандитов лагерю людей из поселения или их союзникам? Во-первых, поселение пытается расширять границы контролируемых земель. Во-вторых, бандиты - серьезная проблема и конкурирующая сила для поселения. В-третьих, это ответ на вопрос, как вообще бандиты выживают в радиоактивных пустошах.
  • Задания про всевозможные схроны, заброшенные постройки, охраняемые склады делают мир более живым и обитаемым. Даже если эти локации не существуют на постоянной основе на карте, а появляются только при взятии квеста (хотя хорошо бы иметь это в обоих вариантах).
  • А в тех случаях, когда игрок может договориться с бандитами, обмануть людей из поселения, отказаться помогать - добавляют акцентов и красок, причем вне зависимости от того, закладывали ли их разработчики.

Другой пример - одно из сюжетных заданий. По нему игроку нужно обыскать дачу одного из участников событий, которые он расследует. Со стороны геймплея мы предлагаем пройти цепочку выборов. Причем игрок может выйти на сложный бой (практически босс-файт) или сделать все максимально в режиме стелса (хотя на самом деле это не два четких варианта, есть промежуточные стадии). Это уже само по себе неплохое размещение важной сюжетной информации относительно геймплея. Но на сам квест нарратив “нарощен” так, чтобы он лучше раскрывал мир и драму игры:

Это дача человека, жившего весьма успешную жизнь в СССР.

Сейчас дача заброшена, и в ней поселились бандиты. А может, не заброшена, а захвачена, и судьба хозяина плачевна? В любом случае с дачей произошло значимое изменение, иллюстрирующее произошедший условный апокалипсис. По небольшим оговоркам понятно, что бандиты сбежали из тюрьмы. Сперва бродили кто где, а теперь выбрали эту стоящую на отшибе дачу, чтобы временно “схорониться”. Они не делают запасы еды. И вообще сами не понимают, что в мире происходит, что им дальше делать, безопасно ли двигаться куда-то.

Получается неплохой контраст и одновременно дополнение к квестам поселений, где видно, что выжившие пытаются как-то обустроиться в новой ужасной жизни. Такое проявление атмосферы игры и стиль прохождения мы не случайно поставили в неповторяющийся сюжетный квест. Мы точно знаем, что он попадется на относительно ранней стадии прохождения. Более поздние сюжетные квесты несут уже несколько другие и ощущения от мира игры.

Можно продемонстрировать еще несколько удачных, на наш взгляд, решений в других квестах. Но не будем повторяться - главное, мы постарались проиллюстрировать две важные мысли:

  • Чем больше информации игрок будет получать через свои действия (особенно когда они сопряжены с геймплеем и влияют на что-то), тем с большим эффектом и гарантией он воспримет эту информацию.
  • Важно отдавать себе отчет, в каком месте прохождения игры и в геймплее находится квест. Где-то повторение и крупные штрихи подойдут лучше, а где-то есть смысл податься в углубление деталей.

Нарративный дизайн совмещает в себе несколько процессов. А сам нарративный дизайнер смотрит не в сторону игры, а в сторону игрока. Все идеи и темы он соотносит напрямую с человеком за телефоном. Чтобы создать захватывающее повествование любой игры, важно понимать, кто будет в нее играть.

Кстати, в предыдущей статье рассказываем, какие бывают игроки. Переходите и читайте нас!

Вам понравилась статья или вы хотите, чтобы мы продолжили тему - дайте нам знать в комментариях. А если вам интересна работа в студии разработки мобильных игр - читайте наши предыдущие статьи и подписывайтесь на нас, мы готовы рассказывать и делиться своим опытом!

44
2 комментария

Звучит интересно, в Day R играл ещё давно. Классная игра была

1
Ответить

Такой мем не смешной и не жизненный. Надо было слева:
Мечтаешь о новых квестах, персонажах

А справа:
Хуячишь эти квесты и персонажей

Ответить