Уильям Годвин

+49
с 2018
0 подписчиков
5 подписок

Это все повторения и демагогия, как и статья на хабре. 

"в любой момент что-то может отвалиться. обновился и нет изображения на экране" да да да. Все плохо, срочно надо бежать спасать Ай Ти, ведь 90% мира на лине работает. Мы все умрем. Самому не смешно?

Из вашего полотна можно только сделать вывод, что вы не умеете пользоваться ОС (сложно представить себе как это). Я вот уже несколько лет почти не заглядываю в манджаре в терминал, от слова совсем. Почему? Потому что все само обновляется и работает как часы. Ой, как так-то!? Ничего же не должно работать, вылетать и вообще!11!!1 Ужос!

Убежденность в том, что маркетолог это нечто важное для ОС как бы намекает на то, что вы действительно не понимаете о чем говорите. 

В целом, в общих чертах, очередное икспердное мнение, видимо, важного системного программиста.(маркетолога)  =)) 

Не волнуйтесь, я все прочитал, только смысл что-то обсуждать после явно некомпетентных заявлений про "говно и палки"?

"Любой дистр на базе Линукса по определению из говна и палок)" Ну, с таким "экспертным мнением" можно что угодно опровергнуть, ага.))

Ну, в таком случае вы либо сидите на какой-то дистре-поделке (типа минта и т.п.), либо из другой вселенной.
На манджаре полет прекрасный: драйверы, еженедельные обновления, свежее ядро, рабочие игры из стима по одному клику, среда разработки отличная, 3D, субстанс и далее по списку.

"Как тот, кто использует GNU/Линукс 10 лет... он довольно кривой сам по себе, слеплен из говна и палок..." видимо, с 1990 по 2000. 

Расскажите автору как расшифровывается аббревиатура wine. Ато ему какие-то эмуляторы мерещатся))

2

Да. Скажем 4 UV координаты и смешивание по фракту.(если только в одном направлении фильтруем, как выше с анимацией показано, только 2 UV) Получаем фильтрацию. (понятно, что это только один из способов)

"Фильтрация может писаться в две строки, но обычно в этой строке довольно дорогостоящая процедура чтения соседнего пикселя из текстуры."
Ээээнеее) Там только лишнее семплирование и mix'ы ))

Чем и занимались - после чего поняли, что это (_!_) и запилили свои решения. И удивительно, но всё работает лучше и кодовая база выглядит не как "макароны".

"Не нравится что-то - сделай сам" Что интересно делаю. Представьте, непрофильный спец на коленке может сделать за пол года физический движок для игры и систему подгрузки, сопсобную держать десятки миллионов статики и десятки тысяч динамики на сцене за 2-4 ms. 
Предыдущий UE4 улетал с 200 капсул на почти пустой сцене. (некстХен)

Ок, значит эпики слишком бедные, чтоб пробовать в DoD, а юнити слишком богаты, поэтому пишут свой компилятор. Ясно))

3

"Это спервадобейся" или "и так сойдет"? Я не совсем понял.

Представьте, почему-то юнити даже свой компилятор написали, о ужас! У них тоже есть свои косяки в этом, но на минуточку, они СТОЛЬКО не зарабатывают. Но вот того же Майкла Актона смогли себе позволить нанять. 

А еще, представьте, интерфейс можно не менять .когда переписываешь внутреннюю структуру. На то он и интерфейс.

2

Система освещения называется SDFGI))) Это самое забавной в этой ситуации) 

1

Для них действительно не стоит. Эт ж надо платить инженерам за сложную трудоемкую работу, а не маркетинговую пыль в глаза пускать.)

2

Я так понимаю, ядро и иные базовые классы типа Actor никто переписывать даже не собирался.
Мы возьмем древний легаси, еще из UE2 (хорошо если не из первого), намажем на него еще один нехилый уровень абстракции, чтоб код стал окончательно нечитабельным и превратился в inheritance hell, а потом выпустим это с пафосом и понтами.
Это именно то чего ждут от гигантской корпорации, которая зарабатывает неимоверные деньги только на одной игре... А... Ну, да...

4

"доступ к кастомным ид..."
 Доки полезно читать) 
https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/shading/shading_language.html#vertex-built-ins

"Да и, повторюсь, рабочий процесс с двумя UV в блендере интуитивно понятен и прост." Согласен. Сам пользуюсь, но это в случае с динамическим освещением только.

"Впрочем, не совсем ясно насколько эффективен текстур аррей по сравнению с обычной текстурой." Есть подозрение, что ни на сколько. Кому-то так просто удобнее.=)

"Первую часть про константы просто не понял."
Многие рассчеты можно провести заранее и использовать константные значения. Еще удобнее эти значения забить в массив и по индексу этого массива выдавать почти бесконечную вариативность.

Скажем, чисто грубый пример
{vec2(1.0, 4.0), vec2(1.0, 4.0), vec2(1.0, 4.0), vec2(1.0, 4.0) } у каждого элемента есть свой индекс. Его в том числе даже в текстуру можно запечь)

Нечто близкое я делаю тут:
https://youtu.be/6M3Cy0ZxY28

Фильтрация, кстати, пишется в 2 строки, если в одном направлении. Если в двух, то в 4))

1) Если значения можно выразить константами - делай это, вариативность обеспечивается массивами с индексами нужных значений в нем. Массив может быть хоть из матриц (что, кстати удобно, например, для анимации прямо в шейдере)
Так же лучше умножать на константу, чем делить, т.к. процесс умножения для любых процессоров проще, тем более что шейдеры вызываются каждый кадр для каждого пикселя (если это пиксельный шейдер).

2) Возвращаясь к теме массивов. Если нужно как-то пометить сетку, то лучше custom id. Там аж vec4, чего хватит на всё что угодно. Значение, скажем, vec4.x  можно пользовать, чтобы хранить индексы огромного числа материалов.(правда придется покапаться в инстансмеше уже на CPU).

3) Ну и собственно UV нужна только одна, просто в вертексном (если это возможно) шейдере по условию смещаем координаты в ту область, которую укажем в массиве по индексу.

Вот тогда да: "Один атлас, чтобы править всеми")))

 А мне вот больше интересно где мой asset manager?))

Кнопалка на месте, у меня вроде...)  Или вы о чем-то другом?

3D курсор определяет положение и ротацию нового объекта. Сам курсор ровняется по нормали полигона.

Если нужно что-то двигать по нормалям других объектов ( например другие объекты или вертексы), то вам в меню snap, вверху в серединке.

Такими - в ряд ли. Ко вообще додумывается писать в 2к 21 движки на .NET 5 и C# 9!? 
Кросплатформенность? Не не слышали.

Ну а вы явно демонстрируете эффект Даннинга-Крюгера. Я, почитав тут комменты, почти уверен, что вы о том как сделать многопользовательскую игру ( массовость понятие растяжимое) знаете из какого-нибудь древнего замшелого ithare.com, пытающегося продавать книги, транслирующие знания из начала нулевых.
Уверен, что не в вашей компетенции вообще рассуждать о высоконагруженных системах, но зато дизморалить эт ваше любимое, видимо.
Таких вот советчиков на своем пути мы встречали сотни. Потом правда оказывалось, например, в споре об архитектурных решениях, что человек не может отличить реляционную модель данных от понятия БД или СУБД. А между тем он себя позиционирует как супер опытный разраб, так еще и деньги берет с людей за курсы. Вы,случаем не из этих?

1

Блин, обновите, плиз снап пакет для манджары, ну ё-мё!))

Если как в Стим, то не очень. Не понимаю почему я не могу играть в одну игру из своей библиотеки, а сын в другой комнате в другую. Дичь.

Пилим свой движок и контент одновременно)

Учите C++ и Unity будет далеко позади. Свободное Подключение библиотек и написание сложной тяжелой логики без потерь производительности дает огромные возможности.

1

Не просто без буквы - LTS! Во где чудо чудное и диво дивное!)