Эта сцена появляется только при высоком уровне чести на момент 6 главы. При низком будет сцена с Пастором Суонсоном
Приветствую, Алексей. Уже не в первый раз вы предъявляете претензии RDR 2 за ее геймдизайн, и пусть это не относится к теме выпуска, но я хотел бы оспорить ряд ваших тезисов (в том числе, выдвинутых в прошлых тематических видео).
Во-первых, сюжетных заданий, в которых используется шутерная механика, как таковая (которая, на секундочку, является одной из основных в игре) - чуть больше половины от общего числа. Примерно в 45% всех миссий стрельба не используется ВООБЩЕ, и вместо нее Рокстар использует другие игровые механики. Можете сами проанализировать и произвести расчеты, чтобы в этом убедиться, а не полагаться лишь на собственные ощущения.
Говорить после этого, что система миссий/цикл устроены по принципу "приехал - пострелял - уехал" - бред. Ведь даже те задания, которые целиком и полностью состоят из одной из лишь стрельбы, составляют от силы 27% от всего сюжета игры.
Во-вторых, постановка заданий и боев достаточно разнообразная. Примеры: "Развлечение в городе" - бой происходит в городе, где необходимо вести стрельбу, находясь на движущейся платформе (трамвай), "Сын короля" - миссия начинается со стелс-секции и заканчивается заплывом на каноэ, где одновременно необходимо выбирать направление движения лодки и вести стрельбу, "Кромешный ад" - стрельба из пушки и отстрел из снайперской винтовки, прибывающих на лодках отрядов солдат, "Охота на фокусников" - необходимо найти в зарослях сахарного тростника прячущихся врагов по поведению разлетающихся птиц, "Досадная ошибка" - необходимо вести стрельбу по наступающим со всех сторон врагам, находясь в замкнутом пространстве постепенно загорающегося сарая, "Кровь, смерть и искупление"/"Милосердная радость" - использование стационарного пулемета, "Икар и друзья" - стрельба из движущегося воздушного шара, "Часы посещения" - задание начинается с захвата заложника, после чего бой необходимо вести в темпе постоянного отступления от волн врагов и т.д. и т.д. , не говоря уже о стрельбе верхом на лошади.
И это лишь часть того, что я могу привести в пример. Опять таки, с геймплейной точки зрения каждая из таких миссий содержит в себе перестрелку, но "постановка" боя везде разная именно за счет каких-либо уникальных условий и ситуаций, в которые геймдизайнеры помещают игрока.
В-третьих, если уж мы тут пытаемся говорить за игры, как ИСКУССТВО, то нельзя не учитывать изначальные нарративные задумки и цели разработчиков. Red Dead Redemption 2 - это игра про банду преступников, которые доживают свои последние дни в мире наступающей цивилизации. По сути, вся игра посвящена тому, что сама жизнь таких людей с ее принципами и методами уходит в прошлое и вытесняется. И здесь, со стороны авторов, будет куда правильнее передать аутентичность этих методов, образов и героев при дизайне геймплейных механик.
Проще говоря, бандит с Дикого Запада не будет пытаться продумать хитрый план ограбления банка, либо план похищения Бронте, тихо по стелсу зайдя в его особняк, он не будет составлять сложную систему коммуникаций со своими партнерами, отдавая им приказы, он не будет действовать осторожно, отсиживаясь в укрытиях и считая каждый патрон. Все эти механики НЕ АУТЕНТИЧНЫ, НЕ ЕСТЕСТВЕННЫ для образов ковбоев и бандитов с Дикого Запада, у которых в крови - приехать на задание и начать лихую пальбу. Это, банально, лежит в основе самого жанра "Вестерн". Это все равно, что требовать от Сэма Фишера, тайного агента и шпиона, больше секций со стрельбой и взрывами.
Что самое интересное - сюжет учитывает такое поведение главных героев. Их методы и поведение не приводят их к достижению первоначальных целей, не даруют им богатство с беззаботной, свободной жизнью, о которой те мечтали. Их мечты и желания разбиваются о суровую реальность, в которой любое их "громкое" дело моментально пресекается служителями закона и ведет к смерти и постепенному упадку. И главный герой понимает это лучше, чем кто бы то ни был, но ничего не может с этим сделать, потому что всю жизнь прожил по этим "принципам", да и прозрение приходит к нему в самый последний момент.
И все это к вопросу о том, как важно раскрыть сюжетные темы игры посредством геймплейных механик, в том числе, не перегрузив их лишними элементами.
В-четвертых, шутерная механика ощущается и играется значительно лучше с отключенным автоаимом. У тебя отпала бы половина всех претензий к ней, потрать ты хотя бы 6-8 часов на адаптацию к свободному прицелу. С выходом на ПК, ясное дело, такой проблемы не будет, хотя тактильные ощущения от стрельбы мышка не способна передать.
Лично я немного разочарован. Оооочень многие композиции почему-то не вошли в альбом, будь-то полюбившиеся треки из миссий "Содом? Назад в Гоморру", "Аромат хорошего табака", "Блаженны ли кроткие" или "Мой последний сын". Нет эмбиентов, звучащих во время исследования мира или загрузочного экрана. Нет лагерных песен (хотя это еще можно понять). К тому же, Revenge is a Dish Best Eaten практически полностью состоит из вступления, в то время, как самый сок начинает в боевой части.
Да и в целом, этот альбом отличается каким-то мрачным настроем, за исключением последних композиций. Если не будет продолжения, то практически год ожидания альбома явно себя не оправдал
Пятая глава, по сути - поворотный момент всей игры. Именно в ней Артур начинает, не то, что со скепсисом, а с полным недоумением и отторжением смотреть на положение дел в банде и на то, в какую пропасть тащит ее Датч. Это четко подчеркивается, во-первых, тем что их занесло на Гуарму - тропический остров, в котором кипит гражданская война, что является прямым нарративным контрастом с Таити, к которому они стремились всю четвертую главу. Во-вторых, именно в пятой главе Артур видит истинное лицо Датча, который несмотря на все потери и неудачи, продолжает гнуть свою линию и настаивает на возвращении в Сен Дени, чтобы "дать отпор", а также убивает невинных людей, что противоречит его "принципам".
И все это на фоне постоянных размышлений Артура о том, что ему с его бандой уже нет места в цивилизованном мире, который их все сильнее и сильнее вытесняет (деспотичное политическое положение дел на Гуарме как раз это подчеркивает).
И композиция, которая играет после возвращения Артура с Гуармы полностью передает его мысли и душевное состояние. Он не хочет участвовать во всем этом конфликте, не видит луча в конце тоннеля, по которому ведет его (и банду в целом) Датч, не видит смысла сражаться дальше, так как это все равно приведет к новым смертям и трагедиям. Просмотри текст песни...там каждая строчка наполнена четким смыслом и символизмом.
Разъясняю для тех, кто с трудом способен следить за развитием ключевого конфликта сюжета.
Если кого-то это интересует, то:
- Red Dead Redemption 2. Все стандартно. Жду сиквела еще со времен выхода оригинальной игры 2010 года
- Bloodborne. Необходимо поддерживать традицию ежегодного перепрохождения любимой игры
- Hollow Knight. Надеюсь таки приобщиться к объекту множественных восторгов ближе к концу года
Чел, вовсе необязательно использовать "умную" терминологию и красивые фигуры речи, если ты ни черта не понимаешь в драматургии и character development'е.