Место, в которое хочется вернуться — Legend of Mana

За десятки лет существования у видеоигр образовалась своя собственная культура. Мне кажется, что во многом она начиналась с того, что дети (основная аудитория игр на заре становления) разговаривали о своих любимых играх друг с другом, делились секретами, придумывали небылицы — игры жили не только в аркадных залах или в гостиных, они путешествовали во внешний мир, на детские площадки, в школы и многие другие места.

Именно с таких разговоров и началось большинство дискурсов, которые и сейчас каждый день происходят уже в интернете — на различных форумах, в социальных сетях.

«Какой босс самый сложный? Какой персонаж самый лучший? Какой уровень самый интересный? Какой враг пугал вас больше всего? Вот список необычных действий, который откроет необычную секретную локацию — и он был полностью выдуман. Вот список необычных действий, который откроет необычную секретную локацию — и это действительно работает. Вот в этом месте можно найти секретное оружие, которое облегчит игру. Вот в этом месте под грузовиком находится секретный персонаж. Если набрать тысячу очков, то в конце игра покажет тебе мультфильм...»

Все это — результат переживаний самих игроков, которые приняли видеоигры в свою жизнь. Этими переживаниями игроки делились друг с другом. Конечно, со временем разговоры игроков стали направлять в нужную сторону (с помощью громких рекламных роликов) заинтересованные лица, и появились уже совсем бесполезные для видеоигр в целом обсуждения, но люди до сих пор обсуждают все то, что они любят в видеоиграх, и с возрастом, мне кажется, хороший диалог с единомышленником о полюбившейся игре может доставить столько же удовольствия, сколько само играние в эту игру.

Уже относительно на ранней стадии моего увлечения видеоиграми я заметил за собой интересное чувство.

Иногда я вспоминал места в играх, в которые я снова хотел попасть. Это было что–то большее, чем просто самая любимая, самая красивая или интересная локация. В этом месте происходило что–то большее, чем просто любимый игровой квест. Что–то большее чем простое желание перепройти понравившуюся игру.

Это сочетание многих факторов. Хоть это чувство появлялось у меня с давних времен, только недавно я начал пытаться проанализировать его.

Внешний вид локации, безусловно, важен. Но при этом это может быть локация любого типа — и простая деревня или город, и опасное подземелье, и что–то необычное, с трудом поддающееся описанию. События в этом месте играют большую роль в формировании этого чувства, но при этом это может быть что угодно — важное сюжетное событие, второстепенное происшествие, которое не имеет никакого влияния на последующую игру. В этом месте к группе персонажей может присоединиться новый герой. В этом месте может вообще ничего не происходить, и персонаж игрока просто проходит через локацию — но я, как игрок, получаю что–то важное. Сочетание множества факторов создают особое Место. Атмосфера, история этого места, ощущение того, что это место настоящее. Это Место, в которое хочется вернуться.

В редкой игре у меня возникает такое ощущение, еще более редко — когда оно возникает по отношению к больше чем одной локации в игре.

Legend of Mana это очень важная для меня игра, которая во многом повлияла на то, какие видеоигры я люблю спустя много лет, и что именно я люблю в них. Свою горячую любовь к трилогии Dark Souls, помимо некоторых других игр, я могу объяснить именно влиянием Legend of Mana.

«Легенда Маны»
«Легенда Маны»

В этой игре совершенно уникальная структура игрового мира, где самому игроку нужно собирать заново мир Фа'Диэль из магических предметов–артефактов. Каждый артефакт дает доступ к новой локации, на этой новой локации персонаж игрока выполняет различные задания, и, самое интересное — при открытии новых уровней в старых появляются новые задания.

Мир игры постепенно изменяется, появляются новые персонажи, которые тоже путешествуют по уровням. С каждым новым уровнем мир игры сплетается воедино все сильнее. Каждая локация, которая появляется на карте, влияет на уровни энергии маны соседних уровней, а уровни маны, в свою очередь, влияют на характеристики врагов, а иногда и на события, которые могут произойти в игре.

Уровни открываются не по определенному порядку, и игрок расставляет их на карте мира самостоятельно, поэтому каждое новое прохождение игры отличается от предыдущего. От расстановки локаций, от посещения уровней в определенные дни недели — от всего этого зависит доступность некоторых заданий.

Игра не боится прятать контент от игрока, не боится даже делать его полностью недоступным, если он не проделал определенные действия или проделал их не в том порядке.

Эта смелость хоть и часто расстраивала меня, но я всегда восхищался ей. Legend of Mana не кажется списком задач, которые нужно вычеркивать по мере выполнения, это настоящий мир, который живет по своим законам, и игрок не владеет миром, который помогает восстанавливать.

Так получилось, что в такой замечательно игре для меня, много–много лет спустя после моего последнего прохождения, образовалось Место, в которое хочется вернуться.

«Свалка»
«Свалка»

Локация под названием Junkyard (Свалка) становится доступной незадолго после начала игры. Это нагромождение всевозможных игрушек, плюшевых зверей, резных хеллоуинских тыкв и прочих довольно милых вещей.

Место, в которое хочется вернуться — Legend of Mana

Персонажа игрока здесь встречает хор неизвестно откуда доносящихся голосов и парящая в воздухе кукла.

Голоса принадлежат игрушкам, из них полностью и состоит эта свалка. Идет спор. Игрушки хотят отдыхать, но кукла заставляет их замолкнуть и угрожает персонажу игрока:

«Адская Кукла» — начало задания<br />
«Адская Кукла» — начало задания

После этого игрок получает контроль над своим персонажем и может изучать локацию. Остальные игрушки не так враждебно к нему настроены. Одна из них даже помогает персонажу игрока найти правильный путь для прохождения уровня. Большинство же вспоминают войну.

Везде на уровне можно обнаружить еще живые игрушки, рассказывающие о страшной войне, на которой умирали их друзья, на которой они были покалечены, которую они никак не могут забыть.

В самом начале локации находится Чертик из Табакерки, который подсказывает, как именно нужно идти по лабиринтам свалки, чтобы успешно пройти уровень. Если следовать его указаниям, то персонаж игрока попадет к неигровому персонажу, который прольет свет на историю этого места:

Этот персонаж (зовут его Луи) тоже является куклой, но он — более старая модель, возможно, самая старая игрушка на всей Свалке. Куклу, которая встретила персонажа игрока в самом начале уровня, зовут Магнолия. Она не такая старая как Луи, ей всего чуть больше пятисот лет, и в ней, в отличие от большинства других игрушек, еще теплится жизнь, поэтому она может двигаться. Эта кукла ненавидит людей, которые просто воспользовались ей и другими игрушками, и столь недружелюбный прием был оказан персонажу игрока из–за того, что она приняла его за человека, который решил устроить еще одну войну и пришел собирать себе новую армию кукол. Магнолия не рада, что некоторым игрушкам нужен лишь отдых, а не месть людям. Все больше игрушек засыпает — попросту, умирает.

 
 

Луи хоть и является таким же искусственным существом, как и все другие на свалке, но не относится к людям с ненавистью, поэтому он помогает персонажу игрока найти дорогу до Магнолии. Для этого нужно снова пройти мимо определенных игрушек по порядку.

«Сражайтесь!»
«Сражайтесь!»

В конце уровня персонаж игрока встречает Магнолию. Она заставляет игрушек сражаться, отдавая им свою силу. Учитывая, что после этого сражения эту куклу уже нигде не встретить, я делаю вывод что она отдает другим игрушкам всю свою жизнь, чтобы те могли сражаться. Кукла пожертвовала своей искусственной жизнью ради мести людям.

После битвы Луи как будто успокаивает персонажа игрока (а может и самого игрока), что подтверждает мою теорию о смерти Магнолии:

«Адская Кукла — Конец» — завершение задания<br />
«Адская Кукла — Конец» — завершение задания

В Legend of Mana большое количество интересных локаций, и еще больше — интересных событий. Однако именно начальный квест на Свалке запомнился мне как Место, в которое хочется вернуться. При этом это место нельзя назвать самым приятным, скорее наоборот. Когда Лошадь–качалка с отломанной ногой говорит «Go away! We're not on display! We went through so much together...» у меня сжимается сердце. Во многом контраст между милыми детскими игрушками и тем, через что они прошли из–за войны людей с феями, делает эту локацию столь запоминающейся для меня (хотя это далеко не единственное место в игре, где красочной сказочной картинкой показываются очень мрачные события).

Безусловно, Свалка в Legend of Mana это Место, в которое хочется вернуться. Хочется снова пережить события, ощутить уникальную атмосферу этого места. Вернуться спустя годы, чтобы понять, как изменилось отношение к этому месту.

Но это не место, в котором хочется остаться.

1717
3 комментария

Ооо, крутяк! Не знаю, найду ли в себе силы на лонг по игре, т.к. она тоже далеко не последнее место в сердце занимает, но видеть на DTF годный материал по ней так или иначе очень приятно. 

Трек «Those Who Wait Before Destiny» — натуральное произведение искусства. Всегда представлял под него постепенно нарастающий колоссальных масштабов шторм.

2
Ответить

Класная игрушка

Ответить

Игра для пс1? В ретро бы запостил, просмотров нету нифига (с)

Ответить