Птичьи трели в Vagrant Story

Недавно играл в Vagrant Story, где, после тяжелой схватки с Огром (у меня было плохо подготовленное оружие и 70% урона по нему я делал с помощью возврата повреждений от его же собственных атак по персонажу игрока) я смог наконец–то выбраться из шахты и оказаться на поверхности, в городе. Рядом находилась точка сохранения, в которую я тут же вступил, потому что в ней регенерация очков здоровья и маны (коих я много потерял в сражении с боссом) происходит гораздо быстрее.

Птичьи трели в Vagrant Story

Пока я ждал восстановления здоровья и маны, я обратил внимание на то, как красиво поет птица где–то вдалеке. Очень приятное звуковое сопровождение в целом — если в подземельях играет музыка, то в городе всегда только эмбиентное сопровождение в виде завываний ветра и такого вот красивого птичьего пения.

Затем я вспомнил, что абсолютно все звуковые эффекты в игре были синтезированы, а не сэмплированы, и после этого стал наслаждаться пением несуществующей птицы еще больше.

Интервью о разработке игры можно прочитать здесь.

Отрывок касательно звуковых эффектов:

Я не использовал сэмплы. Все звуки были созданы с помощью манипуляции с шумом и основными звуковыми волнами (прямоугольное колебание, треугольная волна, пилообразная волна). Конечно, сам по себе сэмплинг это великолепный метод, но он требует много памяти, что накладывает дополнительную работу на программистов. Поэтому, несмотря на то, что это занимает больше времени, я решил, что если я смогу избежать сэмплинга, то, в целом, получится более качественная игра. Тем более, если очень постараться, можно достичь практически одинаковых результатов используя звуковой синтез. Такие вещи как вой волка — я смог достичь очень похожего звука, который практически не отличается по качеству от сэмплированного воя. Я сам был очень приятно удивлен результатами!

Томохиро Ядзима
, Дизайнер звуковых эффектов
1010
7 комментариев

Через какой эмулятор играл в эту замечательную игру с ps1

Ответить

RetroArch с ядром DuckStation

2
Ответить