Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Когда оказалось, что в плохом качестве продукта виноваты не только руководство и менеджеры.

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Я уже писал статью об эмоциях от Cyberpunk 2077 спустя 60 часов, и тогда я много ругал игру за её очевидные ошибки и промахи, а также пытался не затрагивать тему с плохим состоянием игры, по крайней мере, насколько это было возможно.

И на сегодняшний день ничего не изменилось. Игра всё также ощущается странно, а некоторые геймплейные решения вызывают только смех. Однако история, которую рассказывает игра, для многих может затмить все минусы, на что, видимо, и сделана ставка.

В данной статье я постараюсь как можно подробнее разъяснить каждый аспект игры, который связан с игроком и пытается казаться современным.

Побочные задания и сценарная ошибка

Я опущу сюжетную кампанию, так как она короткая и говорить там особо не о чем. Она хорошо написана, хорошо поставлена и в целом бодро играется. Однако написана она хорошо лишь в рамках одного персонажа, и это Ви.

Начну с того, что некоторые крупные побочные задания действительно хороши. Джонни, Джуди, Панам и Бестия классные персонажи, точно прописанные в своих сюжетных ветках. Но можно ли считать эти задания побочными? И вот тут начинается та самая «сценарная ошибка».

Лечу на встречу с Джуди
Лечу на встречу с Джуди

Не знаю что двигало сценаристами, но действительно сюжетно важные линии и персонажей они запихнули в дополнительные задания, когда их спокойно можно было вписать в основной сюжет и проблем с восприятием не было бы. При максимально короткой сюжетной кампании, где о персонажах сказано примерно ноль, она ощущается не полноценной и пустой. Не пройдя ничего из перечисленного выше, вам будет абсолютно плевать на потери некоторых персонажей. Претензия лишь в том, что мешало добавить сюжетные линии в основную историю, а не в дополнительные активности.

Также подобран максимально неприятный спутник в виде Джонни. Он хорошо прописан и у него есть характер, но этому характеру банально сложно сопереживать, ибо что бы игрок не выбрал, Джонни всегда будет с этим не согласен. Он действует лишь для своей выгоды, что также влияет на восприятие его личности. Особенно хорошо это видно в выборе концовки. Я прошёл на все возможные финалы в игре, и на любой мой выбор, не связанный с Арасакой, он реагировал нормально. Но как только я выбираю помощь корпорации, которая создала чип, и как минимум даёт надежды на восстановление, он начинает орать о том, что я проиграю и вообще ничего не добьюсь. Это лишь говорит о том, что он принципиальный и единоличный мудак, которому ваша жизнь абсолютно не важна.

Особенно смешно выглядит то, как в финале за Джонни игрок сам выбирает ему характер: остаться мудаком или быть добрым и пушистым. И это ломает все потуги сценаристов показать Джонни с хорошей стороны.

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Возвращаясь к побочным заданиям, в игре также есть менее крупные и значимые квесты, но они скучны и не заинтересовывают игрока проходить дальше.

Возьмём дополнительно задание с такси-ИИ Деламейном. Искусственный интеллект всегда был интересной темой для размышления и показа их с другой стороны. Но здесь это всё просрано. Мы просто ищем 7 сошедших с ума такси, у которых разные дефекты: кто-то хочет совершить самоубийство, кто-то превратился в ГЛаДОС, а кто-то просто сошёл с ума и рушит всё на своём пути. После всех увлекательных историй, в итоге с ума сходит сам Деламейн, после чего мы его ребутим и за главного встаёт его младшая версия, которая одновременно становится нашей машиной. И что в этот квест заложено? Ничего. Это просто забавный, но пустой квест.

И в это же время дополнительное задание с ИИ Бэгли в Watch Dogs: Legion. Его взаимодействие с игроком происходит на протяжении всей игры, а в конце он просит нас найти места из его воспоминаний, потому что он хочет узнать своё прошлое. Во время сбора рассказываются некоторые моменты из жизни Бэгли, где игрок понимает, что в прошлом он был обычным человеком, у которого были свои цели, любовь и друзья, но в один момент это всё рушится, когда у него начинаются припадки, из-за которых он не может заниматься своими любимыми делами. И его сестре (по совместительству одна из злодеев в игре) приходится отцифровать сознание брата, чтобы Бэгли жил в цифровом пространстве, а его тело осталось овощем. После чего игрок приходит к настоящему Бэгли, и цифровой Бэгли передаёт ему своё послание, хоть и понимает, что тело бессильно и не понимает, что происходит.

После сравнения двух квестов хочется задать вопрос — где квест с ИИ поставлен лучше, и где лучше раскрыта эта тема?

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Возвращаясь к «отцифровке» сознания и опять сравнению с проектом от Ubisoft. В Cyberpunk 2077 есть небольшая цепочка квестов связанная с Альт и Джонни. Альт похитили и решили ставить своего рода опыты, но она смогла отцифровать своё сознание, чтобы продолжить жить вне тела. И всё это она сделала потому что… Самый крутой нетраннер в Найт-Сити.

А теперь примерно та же ситуация в Watch Dogs: Legion. Есть некая Скай Ларсен, которая чуть ли не всю свою жизнь мечтает о цифровой жизни и её реализации, она занималась этими исследованиями всю жизнь, и это рассказывается, это можно прочитать в записках. Ей приходится пожертвовать собственной матерью ради достижения цели, и после всех опытов она решила испытать технологию на себе, и просит игрока не мешать ей. У игрока есть выбор, мешать или нет, но в конечном счёте она всё равно умирает. Оставив её в живых и позволив отцифровать себя, спустя время по новостям в машине или баре расскажут, что её попытки не оправдались успехом и она просто погибла, так и не закончив своё дело и не достигнув цели.

Сразу скажу, сравнения приведены не к тому, чтобы назвать полноценным говном побочные задания в Cyberpunk 2077. Сравнения здесь лишь для того, чтобы показать, насколько поверхностно у поляков получилось сделать по настоящему интересные темы, которые так и не были раскрыты.

Screenshot by <a href="https://dtf.ru/u/139894" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Kristian Anderson</a>.
Screenshot by Kristian Anderson.

И на этом интересные задания заканчиваются. Есть квест с расследованием убийства мэра, который вообще непонятно для чего сделан и зачем, есть квест с Лиззи Уиззи, который оставляет смешанные впечатления, или ужасные задания с гонками, а всё остальное это найди, убей, спаси, укради и занеси вирус.

А самая главная проблема повествования в том, что половина, если не больше, информации находится на чипах. И если по началу их интересно изучать, то через часов 20 игры вы просто устанете читать или искать нормальные и стоящие чипы среди текстов вроде «ГДЕ ГДЕ У ТЕБЯ В ПИЗДЕ ахахахах», особенно когда их реально много.

Открытый мир и его проблемы

Не смотря на то, что в игре действительно красивый город, в нём не хватает деталей, которые должны придавать городу ощущения «жизни». Как мне кажется, вместо того, чтобы пускать кучу NPC на улицу, разработчикам нужно было сосредоточиться на этих самых деталях в городе, которых, скажем откровенно, почти нет.

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

На таком же уровне сделана и сама проработка города. В нём абсолютно нечего делать, кроме как выполнения активностей, интерактивность с миром на уровне открытия дверей, а сама игра не подталкивает тебя изучать открытый мир и совершенно не дружелюбна к игроку.

После прохождения пролога главного героя кидает на огромную карту, с кучей вопросов, каких-то активностей, дополнительными заданиями и его никак не знакомят с этим. Выполняя активности, вам постоянно будет кто-то звонить, а с вами будут разговаривать так, будто вы уже знакомы несколько лет, хотя этого человека игрок первый раз вообще видит. Это не критично, однако выбивает из общей атмосферы и непонимания становится ещё больше.

И как раз пока разбираешься с этими вещами, это интересно, но спустя время понимаешь, что всё это однообразная каша из однотипных заказов и активностей в виде здешних зачисток лагерей. После становления монотонностью, спустя время осознаёшь, что кроме этого заняться, собственно, нечем. Возвращаясь чуть назад, в игре нет мини-игр, нет гонок (хотя дополнительно задание с ними есть), нет кулачных боёв, чтобы удерживать свой статус «чемпиона», нет банальных вещей, которые должны в какой-то степени присутствовать в открытом мире.

Хоть и в заказах пытаются рассказать какую-то историю через очередные записки, но это не хочется читать, да и неинтересно изучать историю того, кого ты пришёл убивать или взламывать.

Ситуация напоминает открытые миры Ubisoft. Красивые декорации, но пустые, и если для Ubisoft отправной точкой исправления ошибок стал Breakpoint, и плоды уже видны в новых играх, то Cyberpunk 2077 для CDPR может стать отправной точкой во времена старых Ubisoft.

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Сравнивая открытый мир в Cyberpunk 2077 с другими играми в открытом мире, может показаться, что мир киберпанка пустой и однообразный (в плане активностей), и к сожалению это так. Сколько бы я не пытался полюбить город и его улицы, я ничего не могу выделить, кроме визуала, потому что всё остальное в нём выполнено на среднем уровне, а иногда ниже среднего. И я никогда не поверю, что с таким большим сроком на разработку (напомню, что основная разработка началась в 2016, то есть почти 5 лет) и бюджетом, они не смогли сделать так, чтобы мир был интереснее, или хотя бы на уровне их прошлого проекта. И это печально.

Искусственный интеллект или как на улицах близнецы ходят

Уже выше я затронул тему огромного количества NPC, и сделал замечание, что CDPR следовало бы сделать не количество, а качество. Я думаю, разработчики понимали, что у них не получиться сделать поведение огромных толп адекватным и целостным, а также избежать повторяющихся людей на улицах, но зачем-то всё таки решили продолжить работу в том направлении, в котором изначально было задумано. Было ли это навязано, или разработчики решили выпендриться — неизвестно, но окончательный вариант оставляет желать лучшего, всё таки «живность» мира заключается не в том, сколько человек находится на одном квадратном метре.

Одинаковые NPC на улицах встречаются практически на каждом шагу, часто они идут бок о бок, такого количества одинаковых людей я не видел даже в Assassin’s Creed Unity, их маршрут не смогли нормально прописать, иногда они идут по прямой и не могут обойти обычное мусорное ведро на своём пути, поэтому они просто развернуться и пойдут в другую сторону, они постоянно врезаются друг в друга, в самых оживлённых районах происходит какой-то ад, где в одном кругу могут столкнуться до пяти людей и будут ходить в разные стороны, пытаясь понять что им делать дальше.

На улицах также всё происходит по скриптам, нет никакой «живой» активности, проходя мимо одних и тех же мест, там будут сидеть одни и те же люди, которые будут говорить об одной и той же теме раз за разом, пока игрок будет проходить рядом. Выходя из дома, я устал слушать одинаковый диалог женщины о том, что кто-то кому-то ударил в морду.

При этом в игре имеются разные районы, в которых ходят разные по статусу люди, но в этих районах одновременно разные и одинаковые персоны. Если в бедном районе будет ходить толстяк в майке и грязных джинсах, то в богатом районе будет ходить точно такой же толстяк, только с цепкой, федорой и в клёвой куртке. Иногда ощущение, что все люди в этом городе сплошные репликанты. Но стоит отдать должное, хотя бы в помещениях одинаковые NPC не встречаются.

На этот счёт есть предположение (а может уже и факт), что после окончания работы над Ведьмаком 3, многие из студии ушли, и руководителям пришлось нанимать новеньких программистов, которые ещё не сталкивались с такими амбициями от студии, у которой на счету только 3 крупных релиза, и те прошли, мягко говоря, не гладко, из-за чего получилась картина максимально простейших и тупых NPC, у которых неправильно поставлен маршрут, у которых не прописана в коде реакция на происходящее, лишь на банальные вещи, а-ля взрыв или наведённый прицел, и на это бы не обращали внимание, если бы игра не строилась на открытом мире, его изучении и собирательстве.

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Программисты из CDPR также упустили маршруты для машин. Машины — это самая непредсказуемая вещь, которая есть в игре. Они могут поворачивать или менять полосу в любой момент, вне зависимости от происходящей вокруг них ситуации, из-за чего некоторые машины врезаются друг в друга. А также машины прогружаются прямо передо мной (у меня SSD) или исчезают вдали, потому что это тот самый «невидимый» трафик.

Возвращаясь к маршрутам машин, то ИИ в игре почему-то не видит объектов перед ними, иногда машины под управлением ИИ могут проезжать сквозь стены, сквозь заборы, будто это так и задумано. При этом каждый из них, теряя все двери, багажник и капот будут кричать рандомные фразы и продолжать ехать дальше, что хорошо видно на видео снизу. Это одновременно потешно и стыдно, что такое вообще может существовать в 2020 году.

Это всё ещё актуально в патче 1.06, и больше забавно, что они останавливаются. Обычно машинам плевать на то, что игрок стоит на дороге.

Отойдя от ИИ, хочу также сказать, что у разработчиков не получилось нормально распределить, простым словом, прогрузку по уровням. На HDD игра работает отвратительно, игра пытается быстро загрузить текстуры хорошего качества, из-за чего игроки с HDD сталкиваются с проблемой квадратных и мыльных текстур, которые прогружаются спустя время. И это не проблема дисков, а проблема распределения ресурсов, которые почему-то не учли, чтобы объекты прорисовались постепенно, а не сразу.

Интеллект у враждебных NPC всё же лучше, они хотя бы реагируют на тебя, но он всё ещё работает плохо. То тебя могут заметить спиной, то за пару километров, то могут не заметить вовсе, хотя ты прошёл по запретной территории прямо перед глазами у охранника. Навыки взлома не работают, если убить шоковым ударом одного человека в огромной толпе людей, тебя сразу же заметят. Если убить важную цель в лагере со снайперской винтовки с глушителем, не заходя на запрещённую территорию, весь лагерь сбежится в то место, откуда был сделан выстрел, но если также убить обычного охранника, то второй просто заметит тело, и медленно, но верно двинется в вашу сторону, якобы не зная, откуда стреляли. Со стороны это выглядит очень смешно и неестественно. А ослеплённый с помощью хака охранник, может в слепую поворачиваться в ту сторону, в которой находится игрок, пока эффект слепоты не пройдёт и он не позовёт подмогу, увидев подозрительную активность. Я так один раз устроил целую карусель, пытаясь убить ослеплённого врага со спины, а он просто поворачивался в мою сторону и не давал сделать захват.

Все эти проблемы не решатся патчами, максимум во время выпуска крупных DLC, но этого ещё нужно дождаться, и вряд ли это случится в ближайший год или два.

В целом, я не знаю кто писал код для ИИ в этой игре, но они явно не понимают, как эти вещи работают и что с ними делать. Я поверю в то, что это возможно только если всё настраивала команда новичков, иначе объяснить происходящее сложно, если вообще возможно.

OST и почему он мне не нравится

В какой-то степени заголовок байт, так как ost в игре неплохой, но он никакой. Я попытаюсь объяснить свою точку зрения на примере Doom Eternal.

Для начала хочу выразить респект композитору Марцину Пшибыловичу, так как перейти из одного русла (Ведьмак) в другое (Киберпанк) это довольно тяжёлая работа, однако после прохождения игры, я для себя понял, что лучше бы музыку к игре написали сторонние композиторы. В игре абсолютно не запоминающиеся саундтреки, а единственный удачный это «Been Good To Know Ya».

Сравнивая с Doom Eternal хотел бы отметить, что даже после прохождения игры, саундтреки Мика Гордона хочется слушать просто так, даже не играя. Они хорошо передают атмосферу, отлично сведены, а их мотив заставляет качать головой. И к сожалению, такого не скажешь про Cyberpunk 2077. Саундтреки не хочется слушать вне игры, они никак не передают атмосферу сеттинга и быстро приедаются.

Не понимаю, почему CD Projekt Red вместо того, чтобы давать деньги рэперам за эксклюзивные треки для радио (напомню, в игре есть неизданный трек ASAP Rocky и специально написанный для игры трек от RTJ), не решили дать деньги композиторам, знающим этот жанр и работающих над данным жанром всю свою карьеру. Их же не малое количество: Hyper, Owl Vision, Cyberpunkers, Le Castle Vania, или на худой конец Polymorphic. При этом одна из композиций Hyper’а играла в первом трейлере к игре, но почему-то дальше этого не пошло.

Проделанная работа над саундтреком игры колоссальная, однако этого недостаточно. Чтобы музыка в игре стала хорошей, она должна быть запоминающейся и её можно было слушать даже в отрыве от игры. И этого в Cyberpunk 2077 к сожалению нет. Послушал и забыл.

Система прокачки

Система прокачки здесь работает максимально небрежно и оставляет двоякое впечатление из-за того, что характеристики персонажа никак нельзя поменять или сбросить, можно сбросить только перки, которые особо то по другому и не распределишь.

Если в других играх с подобной системой на этапе создания персонажа игроку предлагается выбрать изначальный класс, от он и будет отталкиваться и отыгрывать его в будущем прохождении, то в киберпанке такого нет, и при прокачке характеристик никак не предупреждают, что сбросить их в будущем невозможно.

На скриншоте представлены мои характеристики, которые так и останутся на этих уровнях, и я больше никогда не смогу стать супер хакером или убийцей с катаной, потому что игра этого банально не позволяет сделать, и это очень тупая система прокачки и опыта игры в целом.

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Также есть какая-то скрытая характеристика, которая, возможно, в будущем откроется, как и дополнительные уровни для персонажа, ну или как минимум возможность сброса очков, чтобы у игрока был повод возвращаться в игру и пробовать что-то новое.

Вся остальная прогрессия на +- одном уровне с другими проектами. Есть разного цвета оружие и одежда, баффы которые игрок выбираем сам, вставляя в них разные улучшения. Ничего особо эксклюзивного не заметил, не считая пистолета Декстера Дешона, который тратит 1 евродоллар за один выстрел (привет Borderlands), а оставшиеся пушки идентичны и не имеют какой-то своей «изюминки».

Отзыв о Cyberpunk 2077 после полного прохождения сюжетной кампании и всех побочных заданий

Обрывистые истории и странные финалы

Дополнительные задания делятся на два типа: крупные (половина из которых, по факту, сюжетные) и короткие. При этом вопросов к этому не было до того момента, пока я не стал замечать странную последовательность квестов.

Многие короткие истории начинаются и заканчиваются так, будто у них должно быть продолжение и какой-то закономерный финал, однако этого не случается, при этом такое встречалось даже в крупном дополнительном задании с поиском убийцы мэра.

screenshot by <a href="https://dtf.ru/u/317609-sanner" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sanner</a>.
screenshot by Sanner.

В одном квесте мне позвонила синеволосая кей-поп исполнительница и попросила помочь ей найти какого-то больного фаната, который шлёт ей угрозы и т.д. В конечном счёте мы его выслеживаем, при этом не убивая, как и просит синеволосая дама, после чего нам дают награду, говорят тёплые слова и уходят. После этого, лично я, ждал звонка от неё же, потому что должно быть какое-то раскрытие персонажа, наверное, логическое завершение квестовой цепочки… Но ничего не происходит, после чего я узнал от добрых людей, что это просто единичный квест, который ничего не значит, без какого-либо посыла. И да, позже приходит смс с намёком на то, что она улетела в Токио, но что ей мешало сделать также не прося у меня помощи?

И идентичная ситуация с не очень короткими историями, которые должны закончиться на моей единичной помощи, но они всё продолжались и продолжались. К примеру, квест с другом Джонни, Керри Евродином, который просил помочь разобраться с той самой кей-поп группой. После нашей помощи всё обошлось, никто не умер, они все оказались клёвые ребята, и квест на этом должен логически завершиться. Но Керри всё продолжал звонить какое-то время и просить очередную помощь, хотя по сути ему уже этого не надо, и в этих ненужных квестах он лишь плакался, что вот он боялся обосраться, что он такой-сякой и т.д. Да, я понимаю, что это некое раскрытие персонажа, но его суть я понял ещё на этапе подрыва фургона, и вот эта духота со взрывом лодки и прочего вообще была ни к чему. При этом этот квест также резко обрывается, давая сначала понять, что будет какое-то продолжение.

Очень странные задания, которые то ли из-за нехватки времени, то ли из-за лени, будто просто обрезали и завершили, оставив игрока с рублём в кармане, а некоторым завершённым квестам зачем-то сделали продолжение, когда оно не нужно.

Итоги

Про игру можно долго расписывать, вплоть до сценарных ошибок в виде красных таблеток, которые игроку дали для «быстрой смерти», но эти же таблетки в одном задании главный герой жрёт пачками, но обо всём рассказали уже до меня, я лишь попытался рассказать те вещи, о которых мало говорили.

Cyberpunk 2077 это именно та игра, которую поглотили амбиции, которая самоуничтожилась на релизе, и дело тут даже не в плохих портах на консоли, а в плохом состоянии игры в целом. В ней сделано ужасно практически всё, начиная от физики машин и заканчивая открытым миром. Все эти вещи будто сделали в далёком 2013, а как подошла дата релиза, они решили это оставить.

И именно это обидно, не смотря на красивый город, хороший сюжет и некоторых персонажей, в которых ты по настоящему влюбляешься, все остальные аспекты это стыдная поделка, над которой, видимо, никто не старался.

В погоне за рейтингом CDPR лишились доверия игроков и журналистов, а их заветные 90 баллов на Metacritic в данный момент падают всё ниже и ниже. И те отчёты о проданных копиях, которыми они поделились с инвесторами, ничего не значат, потому что цифры были подведены до крупных возвратов, а их прогноз был в 21 млн. копий, тогда как продано 13 млн. копий.

Моя финальная оценка игре — 58 из 100. Это красивая и амбициозная игра, которая в своих же амбициях утонула. И всплыть, к сожалению, уже не получиться.

5656
135 комментариев

Комментарий недоступен

15
Ответить

Тогда им стоило делать игру-фильм на уровне с Beyond: Two Souls, а не пихать хорошую историю в плохо работающие, но зато красивые декорации

17
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Это всё таки мой выбор, а не друзей. Я хочу вылечиться и жить с друзьями, а ахуенный план Джонни по взрыву Арасаки и Микоши ну никакого доверия не вызывает, это говорит лишь о том, что он принципиальный мудак, о чём и говорит по итогу, завершая свою речь про принципы. За всю игру мне так и не показали что такого хуёвого сделали Арасака, чтобы я их ненавидел, зато показали, что друзья Джонни какие-то мудаки неадекватные (не считая Нэнси), а сам Джонни террорист, которому не нравятся корпораты.

8
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить