Есть ли на рынке место для инди-стратегий?

Как-то я уже высказывал своё мнение о перспективах сегмента 4х стратегий. Сегодня же хочу поговорить об узких нишах в стратегическом жанре, открытых для инди-разработчиков и небольших студий.

<i>Скриншот инди-стратегии Songs of Conquest в стиле Героев Меча и Магии</i>
Скриншот инди-стратегии Songs of Conquest в стиле Героев Меча и Магии

4х стратегии - один из самых зарабатывающих сегментов стратегического жанра. Мало кто может похвастаться миллиардом долларов выручки 6-й Цивилизации или полумиллиардом Stellaris. Однако, для абсолютного большинства студий эта ниша закрыта. Такие продукты требуют огромной работы, серьёзных маркетинговых бюджетов и невероятно мощного геймдизайна, граничащего с фанатичным математическим задротством (всё, как я люблю).

Это только в новостях вы можете прочитать красивые сюжеты о том, как 17 человек с нуля собрались в новую студию Amplitude, за год выпустили Endless Space и заработали $200 млн. На практике же не совсем за год, вовсе не с нуля, слегка не 200, да и было им по 40-50 лет, из которых 10 они совместно проработали в Ubisoft.

Тем не менее, инди-команды тоже очень внимательно смотрят на стратегический жанр. И очень правильно. Аудитория стратегий очень платящая, лояльная и стабильная. А новых продуктов в этом наборе жанров выходит меньше, чем в среднем по PC платформе.

Чтобы лучше понимать, что делать небольшим командам, я провёл небольшое исследование рынка. Мне помогали мои студенты и выпускники программы "Менеджмент игровых проектов" ВШБ НИУ ВШЭ, где я преподаю вот уже 8 лет (интересно, будут ли в комментариях шутки про 8 лет).

<i>Оценка количества игр данного жанра в топ-200 grossing за 2015-2021</i>
Оценка количества игр данного жанра в топ-200 grossing за 2015-2021

Как видно из собранных нами данных, стратегии - одна из наиболее серьёзных групп жанров. Её опережают Action игры, основную выручку которых делают шутеры и battle royale, такие как Fortnite, PUBG и т.д. Небольшой вклад в этот сегмент также дают горячо любимые мной хорроры и Action/Adventure: Deadspace, Resident Evil и аналогичные игры с сюжетом. Хотя их выручка несоизмеримо меньше доходов от игр-сервисов.

Наиболее прибыльными из семейства стратегий являются именно 4х. За ними следуют тактические, экономические, RTS и другие. Однако, среди всего этого многообразия есть так называемые стратегические игры симуляторы. В эту очень разношёрстную когорту можно отнести не только градостроительные симуляторы, приходящие на ум в первую очередь, но и такие необычные продукты как Factorio.

Как мы уже выяснили заходить в самые коммерчески привлекательные сегменты типа 4х очень трудно. Если вы, конечно, не обладаете бюджетами и экспертизой Take Two, SEGA или Paradox. Думаю, не стоит пояснять, что и тактическую стратегию типа Total War: Warhammer разработать не очень просто. И здесь мы должны вспомнить о трёх ключевых подходах к новизне продукта:

1. Клон / рескин. Использование удачной реализации, повторяющее чужую задумку в новом сеттинге или арт-стиле. Преимущество клона - минимальные риски в геймдизайне. А его ключевой недостаток я обычно описывая фразой: "Зачем мне клон World of Warcraft, если есть оригинальный WoW?" Третий клон Clash Royale, возможно, что-то и заработает, а вот 30-й уже вряд ли. Если вы, конечно, не маленькая китайская студия в 800 сотрудников, способная за 3 месяца склонировать что угодно.

2. Инновация. Берём проверенную механику или жанр и вносим 10-15% новизны, давая игроку новый опыт от игрового процесса. Большинство современных PC игр делаются именно по этой модели, хотя есть, конечно, и упорство Electronic Art, создающее очередную FIFA и успешно продающее её игрокам вопреки всему.

3. Креатив. Изобретаем новую игровую механику или даже жанр. Этот путь крайне рискован и обычно заканчивается полным провалом. Но без него мир никогда не увидел бы ни Minecraft, ни Among Us.

Наиболее коммерчески понятный и предсказуемый вариант - использование второго сценария: берём проверенную нишу, в которой точно есть игроки, вносим долю инновации в геймплей, сюжет, арт-стиль, и получаем новый востребованный продукт. Чем больше рисков видит студия, тем обычно меньше доля этой новизны.

Но как быть небольшим студиям и инди-командам?

И тут важно вспомнить, что главный недостаток инди - отсутствие бюджетов, является одновременно и главным конкурентным преимуществом. Когда, всё, что вы теряете кроме своего времени, - это нервы вашего котика, доширак и сосиски, риски не выглядят катастрофическими. При этом конкурировать с корпорациями за качество продукта вы просто неспособны. Именно поэтому один из ключевых вариантов для инди-разработчика - это креатив. Новые идеи, механики, сеттинги могут привлечь аудиторию и стать конкурентным преимуществом на фоне более сдержанных дорогих продуктов, не способных позволить себе риски. Так, ежегодно выходит множество крайне интересных инди-игр. Только в прошлом году для меня стали открытием отечественные Potion Craft, Black Book, Loop Hero. А ранее я залипал в игру моего выпускника - Sacralith.

<i>Количество игр данного сеттинга в TOP 150 Grossing, усреднённое за 2015-2021гг.</i>
Количество игр данного сеттинга в TOP 150 Grossing, усреднённое за 2015-2021гг.

Помимо интересной механики, можно выделиться визуальным стилем и сеттингом. Лучше всего, когда эти составляющие игры дополняют друг друга, создавая захватывающую атмосферу, в которую хочется погрузиться.

Кстати, интересно сравнить представленные выше данные о количестве игр в том или ином сеттинге в Steam с результатами опроса около 20 000 англоязычных игроков.

<i>Сравнение результатов опроса игроков и текущей картины популярности сеттингов в Steam</i>
Сравнение результатов опроса игроков и текущей картины популярности сеттингов в Steam

Можно было бы сказать, что игроки совсем не хотят аниме игры, однако, я должен также поделиться нюансами этого опроса. Дело в том, что он проводился в группе, посвящённой обсуждению стратегических игр, поэтому целевая аудитория опроса - это скорее игроки в стратегии. И вывод, который мы можем сделать, это то, что игроки скорее не видят потребности стратегиях в анимешном стиле / сеттинге и предпочитают более традиционные для этого жанра сеттинги: фэнтези, современность, исторический…

К своим доводам про "узкие ниши" креативных игр, которые открыты для инди-стратегий, приведу пример игры, находящейся на момент написание статьи в стадии бесплатной демки. Речь идёт об игре Terraformers: First Steps on Mars. Продукт целится в довольной узкую нишу - симуляторы терраформирования. Однако, очевидно, что конкурировать он будет не только с Terraforming Mars и Per Aspera, а со всем многообразием градостроительных симуляторов, 4х и экономических стратегий. Аудитория стратегических игр довольно сильно пересекается. Это в основном мидкорные и хардкорные игроки 30+ преимущественно мужского пола. Чтобы выделиться на фоне других симуляторов терраформирования разработчикам не нужно предпринимать много усилий: количество конкурентов совсем невелико, а ключевой из них (Terraforming Mars) - вообще порт настольной игры с довольно сложной и неудобной для PC механикой. Что же касается конкуренции за аудиторию с более крупными представителями жанра, такими как 4х стратегии, то здесь вопрос тоже решается довольно просто: низкой ценой. Игрок готов купить симулятор терраформинга по цене 2-3 кружек кофе, когда за игры уровня Humankind и Цивилизации просят $60-100.

Да, с такой инди-стратегии невозможно заработать миллиард долларов, как это сделал легендарных продукт от Firaxis. Но и расходы на разработку и маркетинг несоизмеримо ниже. Узкая ниша, созданная уникальной игровой механикой, позволяет не просто окупиться, а вообще выживать инди-продуктам и инди-стратегиям в частности. По моим оценкам продукты такого рода могут зарабатывать $100-500 тыс. Наиболее успешные, обладающие поддержкой серьёзного издателя вполне могут претендовать на несколько миллионов долларов. Да, это не миллиард, но и для инди-команды это уже хорошие деньги, которые позволят ей обеспечить своих сотрудников и преступить к разработке следующего уникального продукта.

В заключении хотелось бы узнать у вас, было ли бы вам интересно посмотреть статистику не только по PC продуктам, но и по играм для мобильных телефонов. Мои выпускники помогли мне собрать много интересных данных и по разным играм на этой платформе.

1515
13 комментариев

Да, но маленькое.

1
Ответить

Не понял. Маленькое - что имеется в виду?)

Ответить

А по играм в соцсетях типа VK? В нынешнее время даже по внутреннему рынку информация будет интересна.

Ответить

Собирали инфу по играм в FB. По играм в VK пока не делали.
Внутренний российский рынок, к сожалению, очередной раз серьёзно просел из-за снижения покупательской способности игроков и роста курса доллара.

В 2014-м он был $2,5 млрд., составляя несколько процентов мирового рынка. Сейчас российский сегмент можно оценить примерно в $2-2,3 млрд, что составляет примерно 1,1% мирового рынка. Мир ежегодно рос на 10%, в разгар пандемии эта цифра вообще была 19,6%. Рынок РФ же регулярно сталкивался с палением курса рубля к доллару, что делало его всё менее привлекательным.

Игроки и компании проделали большую работу по выведению российского рынка из серой зоны. Люди годами приучали себя платить за подписки, покупать лицензии... Сейчас мы видим риски, что эта культура отступит перед реальностью, в который покупать игры становится всё тяжелее как из-за запретов, так и из-за потенциального снижения доходов.

1
Ответить

Songs of Conquest жду, выглядит прям классно

Ответить

Ага, я тоже

Ответить

Идея тоже такая была и даже начинал что то делать (неоднократно, потом бросал), но слишком большой объём. Пытаясь сделать просто, игрокам не нравится.

Ответить