Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Часто встречается мнение, что нарратив в играх — это диалоги, квесты, художественные описания и названия персонажей, предметов, регионов… В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст. Материал будет простой и обзорный.

<i>Скриншот из игры автора</i>
1.6K1.6K показов
270270 открытий

Я, как знают друзья и знакомые, делаю игру с нарративом без сценария. Но вот еще что пришло в голову.

Есть такая вещь как символика. Гербы, эмблемы, флаги, символические цвета или даже жесты. Это не текст, не совсем визуал персонажей и не совсем левел-дизайн. Иногда символ воспринимается почти так же как текст с именем персонажа или названием фракции (например, герб или флаг страны). Иногда символ встроен во внешний вид персонажа, например, если тот носит униформу или если прическа напоминает о какой-нибудь субкультуре. (В "Ведьмаке" черные - это Нильфгаард). И устройство уровня может иметь символические составляющие. Скажем, если вы в игре выходите на опушку леса и видите там деревянную церковь с луковичным куполом, у вас возникают одни ожидания от мира, а если пагоду - то другие. Например, в Talos Principle, мы открываем друг за другом "египетскую", "древнегреческую" и "готическую" зоны, и это часть сообщаемой истории. Пример использования жестов как нарративного элемента есть в серии Beholder, где многие NPC характерным образом салютуют перед статуей вождя. Более того, там это еще и механика, потому что можно и самому подойти салютануть, получив за это немного авторитета и потеряв время.

Ответить