Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Часто встречается мнение, что нарратив в играх — это диалоги, квесты, художественные описания и названия персонажей, предметов, регионов… В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст. Материал будет простой и обзорный.

<i>Скриншот из игры автора</i>
Скриншот из игры автора

Константин Сахнов, геймдизайнер

Начнём с главного. Нарративный геймдизайнер — это в первую очередь геймдизайнер, то есть человек, занимающийся проектированием игр. Он может выполнять функции сценариста, но в целом это разные профессии. Задача сценариста — это, как ни странно, сценарий игры. То есть текст. Задача нарративщика — раскрыть игроку этот сценарий с помощью самого разного инструментария, и в первую очередь с помощью игровых механик. Такие механики называют нарративными. Они продвигают сюжет и раскрывают лор игры (информацию о мире) .

Зачем нужен нарративный дизайн? Ответ на этот вопрос очень простой. Он вытекает из задач нарратива:

  • Создания целостной картины мира;
  • Передачи атмосферы;
  • Продвижении по сюжету.

Игра отличается от книг, кино и других произведений искусства возможностью делать выбор. Да, есть интерактивное кино и иные способы добавить активные действия в другие сферы развлечений, но только игры сделали это своей основой. Не зря автор серии Civilization Сид Мейер дал такое определение игры:

Игра — это последовательность интересных выборов.

Сид Мейер

В этом определении, на мой взгляд, собраны два важнейших постулата геймдизайна: «интересных« и »выбора». Так какой же инструментарий есть у нарративного дизайнера?

1. Текст

Главное, что вам нужно знать про текст в контексте нарратива — старайтесь его не использовать. Есть какое-то количество игроков, которые любят читать тексты. Я в их числе. Но большинство видит это излишне утомительным. Поэтому в играх для мидкорной и тем более казуальной аудитории тексты стараются делать короче и сопровождать их озвучкой. Как это сделано, например, в World of Warcraft.

<i>Скриншот с официального форума Blizzard</i>
Скриншот с официального форума Blizzard

В стратегии, разработкой которой я занимаюсь, мы поступаем также. Пример озвучки можно послушать здесь.

<i>Скриншот раннего прототипа игры Тени Возмездия</i>
Скриншот раннего прототипа игры Тени Возмездия

Виды текста в играх:

  • Диалоги - набор реплик персонажей или игрока. Стараемся не переусердствовать с ними, если наша игра не визуальная новелла.
  • Нейминги - имена героев, построек, предметов, географических объектов… Отличный способ рассказать о мире. К примеру, в стратегии Against the Storm имена персонажей помогают раскрывать лор мира. Первун Руноклюв, королевский буреход. Такой нейминг поддерживает общую атмосферу, акцентирую внимание на важности бури для игрового повествования.
<i>Скриншот ранней версии Against the Storm</i>
Скриншот ранней версии Against the Storm
  • Описания - более расширенная информация о предметах, заданиях, достижениях и др.
<i>Описание аномалии в игре Endless Space 2 помогает лучше понять законы мира</i>
Описание аномалии в игре Endless Space 2 помогает лучше понять законы мира
  • Записи - книги, заметки, бортовые журналы и другие тексты, помогающие передать атмосферу, раскрыть характеры и показать детали событий.
<i>Пример заметки в журнале в игре Dead Space</i>
Пример заметки в журнале в игре Dead Space

2. Левел-дизайн

Один из важнейших инструментов нарративного дизайнера — это работа с окружением. Здесь я не могу снова не вернуться к серии Dead Space и её легендарному призыву:

<i>Работа с окружением в Dead Space</i>
Работа с окружением в Dead Space

Другой хороший пример использования окружения — StarCraft 2. В первой миссии компании Терранов всё пропитано духом противостояния официальной власти и народа: поваленные памятники императору Менгску, жжёные покрышки, летающие голограммы с пропагандой, надписи на заборах и рабочие, стремящиеся заполучить оружие

<i>Скриншот StarCraft 2: Wings of Liberty</i>
Скриншот StarCraft 2: Wings of Liberty

Ещё один пример — левел-дизайн The Callisto Protocol. Разработчикам удалось отлично передать атмосферу жуткой тюрьмы, нечеловеческих экспериментов и холодной и мёртвой Каллисто.

<i>Скриншот The Callisto Protocol</i>
Скриншот The Callisto Protocol

Думаю, каждый внимательный читатель обратил внимание, что я привёл в пример уже две игры в жанре хоррор. И это не удивительно. Хорроры, стремятся напугать, вызвать отвращение или шок. Именно поэтому этот жанр подразумевает использование нарративных приёмов по максимуму. The Callisto Protocol — отличный тому пример. Хороший каст, левел-дизайн, визуал монстров и музыка. Однако, сама история для меня оказалась довольно предсказуемой и скучной. Также мне показался не очень удачным дизайн боевой системы. А ведь это тоже часть нарратива и комплексного ощущения от игры. Играя за Джейкоба, я не ощущал хоррор: биофаги Каллисто ложились под мощными ударами Джейкоба. В игре была потрясающая графика и много плюсов, но не было ощущения безысходности мёртвых коридоров Dead Space и некроморфов, на которых точно не следовало бежать с одной дубинкой.

3. Игровые механики

Для большинства жанров механики являются ключевым инструментом нарратива. Какая бы классная ни была графика, какие бы крутые тексты ни написал сценарист, как бы круто ни была поставлена режиссура, провал геймплея чаще всего означает провал игры. Однако, бывают и исключения.

<i>Боевая система игры Чёрная книга</i>
Боевая система игры Чёрная книга

К примеру, в игре Black Book от российской студии Morteshka пошаговая карточная боёвка отлично вписывается в геймплей и помогает раскрывать лор славянского этноса, представляя в виде противников чертей, а в виде инструмента боя — карточки ведьминых заклинаний из чёрной книги.

Другой великолепный пример нарративной механики — смерть персонажа в rogue like игре Hades. Умирая, главный герой возрождается, выходя из бассейна с кровью.

<i>Возрождение персонажа после гибели в игре Hades</i>
Возрождение персонажа после гибели в игре Hades

Мы играем за Загрея, сына Аида, раз за разом умирающего от ловушек и слуг своего отца. Загрей погибает и возрождается, узнавая больше про лабиринты царства мёртвых и его обитателях и приобретая новые силы. Смерть — это важная механика игры, и она идеально вписывается в сеттинг и раскрывает его.

4. Визуал и дизайн персонажей

Чувствуете ли вы гнев в глазах Сильваны Ветрокрылой? Ей не нужно говорить ни слова. Художники идеально передали атмосферу боя, непреклонность банши, и сам образ рассказывает о её характере лучше любых слов.

<i>Сильвана из синематика Battle for Azeroth</i>
Сильвана из синематика Battle for Azeroth

А теперь вернёмся к Against the Storm. Люди, носящие на спине лодку, гарпии и бобры в плащах. Лисы с рожками, искажённые волшебной водой. Все образы указывают на важное место непрекращающегося дождя во истории мира.

<i>Образ расы лис из игры Against the Storm</i>
Образ расы лис из игры Against the Storm

Dune Spice Wars, конечно не претендует на атмосферность Дюны Вильнёва, но также неплохо раскрывает мир и персонажей через визуал.

<i>Стилизованный барон Харконнена из Dune Spice Wars</i>
Стилизованный барон Харконнена из Dune Spice Wars

Как-то так я и представлял себе Владимира Харконнена в мультяшном стиле.

5. Музыка и звук

Каждый, кто ирал в WoW, наверняка запомнил хотя бы один трек. Музыка Ашенваля, барабаны Орды, спокойствие Эльвинского леса… Саундтреки синематиков.

<i>Скриншот синематика Warlords of Draenor</i>
Скриншот синематика Warlords of Draenor

В большинстве музыка работает и как фоновый трек, передающих атмосферу локации, расы (привет, Endless Space 2), персонажа. Но есть игры, где звуки играют важную часть в самой механике. Это не только ритм-игры, но и стелс экшн и хоррор, где услышать приближение врага означает спасти жизнь своему персонажу.

6. Режиссура

А вот с этим в играх часто бывает проблема. Мы видели много примеров великолепного раскрытия визуального образа, слышали талантливых композиторов, таких как Рой Арно (Endless) и Пол Ромеро (Герои Меча и Магии) . Но хорошая режиссура игрового повествования, катсцен и роликов — это отдельный инструмент нарратива.

Из последних игр я бы отметил Atomic Hearth и его финальную сцену перед боем с близняшками. У всех на слуху Mass Effect и Dragon Age.

<i>Скриншот из финала Atomic Hearth</i>
Скриншот из финала Atomic Hearth

Но мало кому удаётся не просто сделать хорошую режиссуру один раз, а держать её в целой серии игр. Здесь я всегда ориентируюсь на Resident Evil. Что Biohazard, что Village, что ремейк 4-ки — все эти игры серии демонстрируют игрокам раскрытие мира игры и погружение в его атмосферу через грамотное сочетание левел-дизайна, механик и режиссуры. Не без игровых условностей, разумеется.

7. Визуальный стиль

Мы уже посмотрели примеры визуала персонажей и левел-дизайна. Отдельно стоит отметить визуальный стиль всей игры. Мультяшная графика в Call of Duty, как и реализм в гипер-казуалках — это явный шаг к лудонарративному диссонансу. В нарративной игре всё в игре должно работать на атмосферу. И если хоть один элемент нарушает её, вся остальная работа попадает по угрозу не быть воспринятой серьёзно.

Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Так визуальный стиль Factorio, напоминающий микросхему или механизм, создаёт идеальную синергию с механикой. А в Frost Punk даже оформление интерфейсов работает на погружение в мир игры.

<i>Пример интерфейса Frost Punk</i>
Пример интерфейса Frost Punk

Нарратив в мобильных играх

Многие игроки и даже некоторые разработчики, полагают, что сценаристика и нарративный дизайн важны в первую очередь в компьютерных и консольных играх. Действительно, The Last of Us или Resident Evil демонстрируют всем прекрасные кейсы использования нарративных механик. Однако, нарратив есть и на других платформах: в настолках, VR и, конечно, мобильных играх.

Главная проблема мобильного рынка, о которой я упоминал в одном из предыдущих материалов, — это катастрофически высокая стоимость рекламного трафика на мобильных платформах. 99% маркетинга мобилок — это закупка трафика. И если она не окупается, у игры не будет аудитории. Самые крутые казуальные мобильные игры, такие как June’s Journey или Homescapes, окупают трафик до полугода, а иногда и дольше. Всё это время им нужно удерживать игроков в продукте. А интересный сценарий и нарративные механики — один из проверенных способов удержания. Это нравится игрокам, именно поэтому уже на этапе стора (магазина приложений) издатели добавляют скриншоты диалогов и сценариев и продают игру разнообразием историй и персонажей.

<i>Картинка со страницы June's Journey в AppStore</i>
Картинка со страницы June's Journey в AppStore

Есть мнение, что нарратив на мобильном рынке более присущ казуальным играм. На практике же в мидкорных мобилках он также занимает достойное место. Единственный сегмент, где нарратив точно пойдёт во вред — рынок гипер-казуальных игр. Но это очень особый сегмент.

Нарратив без сценария

В начале обзора мы упоминали различие между сценаристикой и нарративным дизайном. Чтобы прочувствовать его лучше, приведу пример продуктов, в котором есть масса интересных нарративных механик и элементов, но вообще нет сюжета. Это песочницы и 4х стратегии. Да, есть редкие кейсы 4х стратегий с сюжетом, такие как Endless Legend. Но большинство из них позволяют игроку самостоятельно написать свою историю.

Цивилизация Сида Мейера использует многие нарративные приёмы, упомянутые нами выше. При этом сюжет пишет сам игрок. А какие истории можно создать в Hearts of Iron и Crusader Kings!

<i>Скриншот Crusader Kings 3</i>
Скриншот Crusader Kings 3

А какие ещё инструменты нарративного дизайна вы бы упомянули, как наиболее важные или нестандартные?

1.6K1.6K показов
269269 открытий
8 комментариев

Хорошая статья, спасибо! Добавлю в копилку нарративных механик пример из игры Brothers, где мы управляем одной стороной геймпада одним персонажем, а второй стороной – другим.
А позже младший брат вынужден повзрослеть и в связи с этим им нужно управлять с помощью кнопок, которыми мы управляли старшим братом.
Круто передает ощущение взросления, получение новых возможностей и взятие на себя ответственности.

Ответить

Вот это, кстати, очень оригинальный приём. Использование управления и UX для нарратива - это нечастая тема. Спасибо!

Ответить

Для меня важнейшим аспектом наратива является неписаное правило комиксистов: текст использовать только в том случае, если его нельзя проиллюстрировать.
То есть, раскрывать сюжет и персонажей следует исключительно через действия и события. Любой диз, что строит повествование на записках - тупой мудак. Тот, кто пихает в записки целые полотна графомании - мудак вдвойне. И не важно, рпг это или хоррор-адвенчура.
Я читаю книги, но я не хочу читать их в играх, потому что в игре я хочу играть и быть участником интерактивного повествования.
Все записки должны быть строго лаконичны, как в Сайлент Хиле или Обителе Зла. Книги из серии TES - это прикольно, да, но их практически никто не читает, а само их содержание очень косвенно перекликается с игрой в действительности. Читаешь об условных драконах в Обливионе, а на самом деле их тупо нет в игре. Это хуйня, а не наратив.
А вот в первом NWN книжонки вполне отражены в самом поввествовании, и города, события - всё это непосредственно тебя коснётся или коснулось, а потому такой наратив имеет ценность.
Надеюсь, моё наблюдение кому-то пригодится.

Ответить

15 лет назад я делал свою первую инди-игру - браузерную ММОРПГ Возмездие. И как любитель Baldur's Gate, Fallout и Arcanum я понаписал кучу рассказов и книжек.
И тогда я был очень удивлён, что их читало 5% аудитории. Остальные игроки просто продавали книги или в лучшем случае коллекционировали.

Ответить

Я, как знают друзья и знакомые, делаю игру с нарративом без сценария. Но вот еще что пришло в голову.

Есть такая вещь как символика. Гербы, эмблемы, флаги, символические цвета или даже жесты. Это не текст, не совсем визуал персонажей и не совсем левел-дизайн. Иногда символ воспринимается почти так же как текст с именем персонажа или названием фракции (например, герб или флаг страны). Иногда символ встроен во внешний вид персонажа, например, если тот носит униформу или если прическа напоминает о какой-нибудь субкультуре. (В "Ведьмаке" черные - это Нильфгаард). И устройство уровня может иметь символические составляющие. Скажем, если вы в игре выходите на опушку леса и видите там деревянную церковь с луковичным куполом, у вас возникают одни ожидания от мира, а если пагоду - то другие. Например, в Talos Principle, мы открываем друг за другом "египетскую", "древнегреческую" и "готическую" зоны, и это часть сообщаемой истории. Пример использования жестов как нарративного элемента есть в серии Beholder, где многие NPC характерным образом салютуют перед статуей вождя. Более того, там это еще и механика, потому что можно и самому подойти салютануть, получив за это немного авторитета и потеряв время.

Ответить