Dragon’s Dogma 2 – главный проект года? Честный обзор.

Dragon’s Dogma 2 – главный проект года? Честный обзор.

Восторженные отзывы критиков, почти 90 баллов на Метакритике, рукоплескание старорежимной RPG с удивительным открытым миром и глубоко проработанной боевой системой! Со всем этим будущие игроки сталкивались, когда размышляли, стоит ли покупать Dragon’s Dogma 2.

Наконец-то долгожданный релиз. Почти 200 тысяч игроков только в одном Steam ринулись покорять фэнтезийный мир. И вот уже в адрес Capcom летят бумажки из туалета и тухлые помидоры. Игроки обвиняют разработчиков в неуместных микротранзакциях в одиночной игре. Только почему-то эти же микротранзакции во всех остальных последних играх Capcom им не мешали.

Плохая оптимизация? Что ж, да, это действительно проблема. Вот только решается она первыми же патчами. Так что же тогда, получается, если не обращать внимание на все эти недочеты, перед нами идеальная RPG? Игра года? Десятилетия? Убийца Ведьмака и Скайрима?

В этом обзоре я бы не хотел разводить срачи о том, нужны ли микротранзакции в одиночных играх или какого черта они выпустили игру за такой конский ценник с ужасной оптимизацией.

Говорить мы будем именно об игре и о том, как она работает. Так что давайте разбираться, действительно ли Dragon’s Dogma 2 – это эталонное продолжение и новый стандарт жанра.

История

Dragon’s Dogma 2 – главный проект года? Честный обзор.

Ни для кого не секрет, что именно сюжет, качество сценария и проработка второстепенных квестов является одним из главных качеств хорошей RPG. Вот ребята из CDPR знают об этом, пожалуй, лучше всех. Все ведь познается в сравнении, не так ли? Так что в дальнейшем некоторые элементы нарратива Dragon’s Dogma 2 я буду сравнивать с тем, как это сделано и работало в третьем Ведьмаке.

Для удобства весь нарратив я поделю на несколько блоков:

  • Основная история: ну тут все понятно, наш мейн квест
  • Второстепенные квесты: сюда пойдут все побочки, даже самые мелкие, ведь они часть системы
  • Нарративный дизайн: в этом разделе мы рассмотрим историю, которая передается через наполнение локаций, элементы окружения, левел-дизайн, геймплей и лор.

Что ж, давайте кратко вникнем в суть основной истории. Начинается игра с кат-сцены, в которой мы видим некоего правителя, который занимает трон. Тут идет очень неуклюжая манипуляция, мол, игроку дают сначала подумать, что этот король – это мы, но тут входит в дело “вотэтоповорот” и королем оказывается самозванец! А наш герой сидит в плену где-то на рудниках в каком-то Усть-Зажопске, и теперь ему, как истинному правителю этих земель, нужно скинуть наглого обманщика и занять свой законный трон!

Как хорошо, что нам на выручку приходит медуза-горгона, чтобы мы ловко сбежали из лагеря
Как хорошо, что нам на выручку приходит медуза-горгона, чтобы мы ловко сбежали из лагеря

Честно, я пока это писал, зевнул примерно раз 40. Знаете, если бы это был какой-нибудь зубодробительный шутер по типу Doom, ему бы можно было простить все клише и штампы. Но это, черт возьми, RPG с открытым миром! Кому вообще могла прийти идея в голову, что такая завязка может быть в принципе кому-то интересна?

Помимо того, что история вся абсолютно состоит из штампов, так и сам сценарий будто написан в рамках курсовой студентом первокурсником. Друзья, я прошел Dragon’s Dogma 2, и с уверенность могу заявить – ни один из элементов основной истории не работает.

Наш главный герой – безмолвный и таинственный воин, который ищет способ занять трон! И занять он его должен потому, что он восставший. А восставшим он стал, когда прилетел какой-то дракон, выбрал именно нашего героя, убил, забрал его сердце и воскресил. Прошу, не спрашивайте меня ни о чем, я все равно понятия не имею, какого черта вообще здесь происходит. Единственное объяснение, которое я нашел, было таким: “Ну, просто так у нас принято, иногда появляется дракон, забирает чье-то сердце, этот чел становится восставшим и становится королем наших земель. Таковы обычаи”.

Минус сердечко
Минус сердечко

Ну да, скажете вы, просто тут тип повествования другой, не как в Ведьмаке, не с прописанным главным героем, а эмерджентный с обезличенным протагонистом, как в том же Скайриме. Да, это так, но в таких ситуациях нам, как игроку, дают простор отыгрывать того, кого мы захотим, совершать тяжелые моральные выборы, взаимодействовать с интересными и проработанным второстепенным персонажами… Так ведь и будет, драконья догма?

А вот и ничего подобного. Да вам скорее запомнится ничем не примечательный челик из очереди в магазине, чем какой-либо из местных персонажей. Ни один из них не обладает не то, что какими-то интересными чертами, у них даже характеров толком нет. Все персонажи здесь – просто функции, чтобы разработчики через них могли дальше вести вас по сюжету. Наши союзники – добрые, хотят справедливости и мир во всем мире, а злодеи злые, хотят забрать всю власть и вообще за все плохое против всего хорошего. Извините, но я не представляю, кого вообще это могло бы заинтересовать.

Думаю, тут даже сравнение никакое с Ведьмаком не нужно. 0:1 в пользу белоголового.

Но что там по второстепенным квестам? Фанаты Тодда Говарда скажут, что и в Скайриме основной квест был ни о чем, зато какие были второстепенные! Согласен, я наиграл в Скайрим около 300 часов и основной квест прошел до конца только один раз.

Спойлер: здесь ситуация мало чем отличается от главного сюжета.

Вообще, дополнительных квестов тут не так уж и много, по факту. 90% из них – это принеси, подай, иди куда подальше, не мешай. Ну, либо сопроводи, защити и тому подобные задания, которые даже 20 лет никого не впечатляли. Действительно крупных, многослойных побочек крайне мало, и даже они не вызывают никакого интереса.

Хочется отдельно отметить задание со Сфинксом, которого можно повстречать в одном из секретных мест. В отличии от большинства мистический тварей, его убивать не надо (пока), а лишь разгадывать загадки. Задумка класс, но реализация…

Мало того, что с большинством загадок без гугла не разобрался бы даже Жак Фреско, так одна из них это вообще – верх извращения. Суть в том, что в игре присутствует 220 коллекционных жетонов, которые раскиданы вообще по всему миру. Ну, как обычно это бывает – собрал коллекционку, забыл да пошел дальше. Здесь же, садисты из Capcom решили, что было бы круто дать игроку загадку отыскать то место, где мы нашли ПЕРВЫЙ жетон. Спустя 10-15 часов от старта. Ага, что ж, удачи в поисках!

Уж что-что, а с дизайном криповой монстрятины у Capcom все в порядке
Уж что-что, а с дизайном криповой монстрятины у Capcom все в порядке

Но скучные квесты – это только полбеды. Буквально все второстепенные задания, которые я прошел, я взял абсолютно случайно, просто проходя мимо какого-то нпс. Будешь ходить по другой дороге или возьмешь курс в нескольких метров дальше от этого квестодателя – и о второстепенном задании можешь забыть. Т.е. ты, как игрок, не имеешь ни малейшего понятия, где взять квест!

Никаких отметок на карте, восклицательных, вопросительных и вообще каких-либо опознаваемых знаков. Да, можно сказать – круто, олдскульно, игра не водит тебя за руку, дает возможность побывать в шкуре первооткрывателя, с интересом изучать мир! Да, вот только открытый мир в этой игре не работает, и позже мы к этому еще вернемся.

До многих вещей догадываться приходится на ощупь, т.к. многие из них даже никакой логике не поддаются.

Вот представьте себе, вы выполняете квест, где разбиваете разбойничью шайку и одного из бандюг сажают за решетку. Проходит время, стражник вам говорит, чтобы вы зачем-то пошли и пообщались с этим пареньком. Ну хорошо, идем к нему в тюрьму. Подходим говорить, а он просто посылает нас куда подальше. И… а что делать дальше? Теперь внимание…

Чтобы продвинуться по этому заданию, вам нужно пойти и взять СОВЕРШЕННО другой квест, выполнить его, причем правильно, посадить бандита в тюрьму и поговорить с ним, чтобы чувак из первого квеста услышал наш разговор! Как вы считаете, адекватно ли это? Вопрос, скорее, риторический.

И, кстати, этот тип в тюрьме такой не один, для прохождения нужно поговорить с двумя
И, кстати, этот тип в тюрьме такой не один, для прохождения нужно поговорить с двумя

Также в игре есть ряд мелких квестов, но они настолько ни о чем, что даже упоминать не очень хочется:

– Солдат ушел за припасами, его долго нет, надо найти – Солдат нашелся, припасы собирать не хочет, надо их собрать самому – Припасы собрали, отдали солдату, получили награду

Вот такой вот занимательный квест встречает нас практически в самом начале. В чем была проблема взять и поиграться со штампами? Внести какое-то разнообразие в уже морально устаревшую структуру? Что ж, видимо, трудягам из Capcom было чем заняться помимо написания интересных мини-побочек.

А теперь давайте сравним все вышесказанное с Ведьмаком. Во-первых, что мы видим, открывая карту? Правильно, обозначения, где можно взять квест! Да еще и объясненные с точки зрения нарратива – мы же играем за Ведьмака, который убивает чудовищ. А ищет он заказы на досках объявлений в разных поселениях.

В Ведьмаке разработчики использовали правило «40 секунд». Именно с таким промежутком времени, игрок должен сталкиваться с интересным событием открытого мира
В Ведьмаке разработчики использовали правило «40 секунд». Именно с таким промежутком времени, игрок должен сталкиваться с интересным событием открытого мира

Во-вторых, каждая побочка в Ведьмаке отлично играет с ожиданием игроков. Квест-дизайнеры из CDPR прекрасно знают обо всех штампах и клише в видеоиграх, поэтому они мастерски их используют и деконструируют. Именно по этой причине нам так интересно следить за развитием событий и хочется пройти вообще каждый побочный квест в игре. Увы, но Dragon’s Dogma 2 этим похвастаться не может.

Ну и последнее, что у нас осталось – это нарративный дизайн. Вот знаете, мне сразу приходит на ум другая игра от Capcom – Resident Evil: Village. Почему? Да потому что там эти же работяги продемонстрировали, как можно отлично показывать и рассказывать истории одним лишь окружением, как раскрывать мир и лор игры через окружение. И все это работает, причем отлично.

Но что мы имеем в Dragon’s Dogma 2?

Добро пожаловать в типичный данж в Dragon's Dogma 2
Добро пожаловать в типичный данж в Dragon's Dogma 2

Вообще, мир игры поделен на два биома. Обозначим их как лесной и пустынный. Есть еще третий, но он настолько маленький, что его даже упоминать не имеет смысла.

Да, между двумя этими биомами разница существенная. Но если мы рассматриваем локации в рамках одной локации, то можно заметить, как всюду повторяются одни и те же объекты, те же паттерны. Если вы будете обшаривать каждый уголок, то вам очень повезет, если из десяти данженов в двух вы найдете какие-то существенные отличия от других. И да, никаких историй там переданных через окружение или тех же противников нет.

Чуть лучше дела обстоят в городах, их тут, по сути, всего два, и находиться в них вы будете малую часть игры, поэтому толку от этого всего не очень много.

По какой-то причине, королями этих земель становятся только восставшие, которые убивают драконов, что нам и демонстрирует фонтан в столице
По какой-то причине, королями этих земель становятся только восставшие, которые убивают драконов, что нам и демонстрирует фонтан в столице

Сам лор игры выглядит крайне поверхностным, раскрывается он хоть чуть-чуть в паре записок, которые разбросаны по важным местам в городах. И почти все тут объясняется, как я уже говорил ранее: “ну, так тут это, принято так”. Отличное объяснение для шестиклассника, который пишет сочинение после летних каникул, а не для профессиональных сценаристов из Capcom.

И теперь сравните это все с абсолютно нереальных масштабов прописанного лора в Ведьмаке (тут есть все таки книжный первоисточник, окей), Скайриме, Киберпанке, третьей Балдуре, Готике, Фаллауте, да и вообще в принципе любой другой масштабной, хорошей RPG. Играя в них, ты понимаешь, что мир здесь – живой. У него есть свои правила и законы, есть предыстория. Увы, но догма всем этим обделена.

После всего вышенаписанного возникает закономерный вопрос, а что вообще в этой вашей драконьей догме хорошего? Что ж, давайте разбираться дальше, попытаемся вместе ответить на этот вопрос.

Геймплей

Дракон – самый опасный враг в игре, до определенного момента...
Дракон – самый опасный враг в игре, до определенного момента...

Да-да, это именно то, что хвалят в игре больше всего. Нереально крутая и проработанная боевая система, глубокое взаимодействие с компаньонами и захватывающие битвы с боссами. Так ли это? Давайте посмотрим.

Мы не будем углубляться во все тонкости и нюансы, хочется в первую очередь отметить лишь самые ключевые элементы взаимодействия игрока с миром.

Важно отметить, что большую часть времени в игре вы будете проводить в боях. Это кор-геймплей игры – сражения. И если вкратце, то сделаны они и впрямь отлично! Странно это читать после нескольких страниц критики догмы, но отрицать это было бы глупо.

У бедного гоблина не было ни единого шанса
У бедного гоблина не было ни единого шанса

Dragon’s Dogma 2 обладает весьма впечатляющей, комплексной и проработанной до мелочей системой. Здесь на геймплей влияет любая мелочь – начиная от веса персонажа и его длины ног, заканчивая статусными эффектами. Даже обычное, казалось бы, намокание влияет на процесс. Если вы сражаетесь под дождем – можете не опасаться воспламеняющихся атак врага, вы ведь мокрый, как вы можете загореться? Но это же касается и ваших противников. Здесь все функции в той или иной степени играют на процесс боя.

Итак, главная особенность боевой системы – это наличие классов, точнее, призваний. Помимо 4-х основных, классических – воин, маг, лучник и вор есть еще 5, но об этом чуть позже.

И игра за каждый класс ощущается абсолютно по-разному. Разработчики дают вам вволю поэкспериментировать и выбрать именно тот стиль, который вам придется по душе. Учитывая, что вы можете взять к себе в напарники еще 3-х персонажей, пешек разных классов, то каждое противостояние в игре превращается в изящный танец смерти. В совокупности с высоким уровнем ИИ – бои тут действительно вызывают восхищение.

Что ж, все кажется замечательно, вот он, тот аспект, в который было вложено столько усилий и работы, который работает безупречно. Но, как это всегда бывает, не все так просто. Тут на сцену выступает баланс…

Начну чуть издалека. В самом начале игры, после тщательного планирования и анализа, мною был выбран класс – боец, в тяжелых доспехах, вооруженный щитом и мечом. Благо и выбранное телосложение подходило идеально – у меня получился эдакий универсальный, крепкий воин, не громадина, но и не карлик.

Дизайн брони в игре, кстати, очень крут. За более 20 часов не встретил ни одного уродского комплекта брони
Дизайн брони в игре, кстати, очень крут. За более 20 часов не встретил ни одного уродского комплекта брони

Примерно первые 5-6 часов геймплея я играл только этим классом, в бою меня поддерживали мой основной напарник маг и двое тактических бойцов – лучник и вор. Вместе мы пережили, хоть и с трудом, но не без успеха, много битв. Нами были повержены и толпы гоблинов с волками, и даже парочка боссов – огров и троллей. Мне казалось что у нас собралась идеальная команда, вместе с которой мы свернем горы и вернем нашему персонажу украденное злобным драконом сердце.

Так я и думал, пока однообразие геймплея мне не наскучило и я не решил сменить призвание, благо игра это не просто позволяет сделать в любой момент в специальных заведениях – гильдиях, но и всячески это поощряет. Вдобавок ко всему, я достиг максимального уровня в классе воин и решил посмотреть, что еще мне может предложить драконья догма.

Долго думать не пришлось, ведь от одного из нпс я получил способность мэтра – это такие уникальные особенности, которые ты получаешь за высокий прогресс в специализации. По неведомой мне причине, играя за бойца, я получил способность вора. Что ж, видимо это судьба, подумал я, отличный вариант! Так сильно я еще никогда не ошибался…

Press X to WIN
Press X to WIN

После успешной смены класса, я надел все лучшие шмотки вора, вооружился парой кинжалов и вместе с новой командой отправился в путь, проверять способность. И именно в этот миг, игра для меня и закончилась.

Все дело в том, что эта способность дает твоему персонажу возможность уклоняться от ЛЮБОГО получаемого урона. Вообще плевать, будь это хоть атаки мечом или луком, хоть глыбы льда, хоть клубы яда, да хоть метеориты на тебя будут падать прямо из космоса – урона ты не получишь, пока эта способность активна.

Взамен за этот год-мод, способность лишь тратит немного выносливости, пока она активна. И ВСЕ!

Надо ли говорить, что все последующие бои стали для меня не просто легкой прогулкой – из абсолютно любой схватки можно выйти победителем просто нажимая лишь ОДНУ кнопку. Ты просто активируешь абилку, и тыкаешь любого врага кинжалами, пока он не испустит дух. Будь я в схватке хоть с десятком драконов – плевать. Да мне даже не нужны какие-либо напарники – они стали всего лишь моей обузой. Я – легенда этого мира, я – Бог. Настоящий супермен из мира Dragon’s Dogma без наличия криптонита.

Куда ты лезешь, сынок, да пламя от спички и то опаснее, чем твое огненное дыхание
Куда ты лезешь, сынок, да пламя от спички и то опаснее, чем твое огненное дыхание

Да, выносливость все же имеет правило заканчиваться, но не беда – просто отбеги на пару метров от врагов, восстановись, и аннигилируй дальше все живое.

Нужно ли говорить о том, что все те элементы, которые до этого в игре работали, просто перестали иметь хоть какое-либо значение? Зачем мне исследовать мир, проходить доп квесты, если мало того, что они не интересные, так еще и та награда, которую я получу за их выполнение – мне теперь даром не сдалась?

У тебя пропадает вообще всяческая мотивация что-то делать. А зачем? Вот мне в одном из данжей попалась медуза-горгона, могучий противник, который одним лишь взглядом обращает всех в камень. Пф, подержите мое пиво, сейчас только абилочку прожму и мы посмотрим, кто кого обернет тут в камень.

Конечно, вы сейчас скажете, так в чем проблема? Почему бы тебе просто не сменить класс и не использовать эту читерскую абилку? Да проблема в том, что она просто есть! И использовать что-либо другое, какие-то классы, способности, оружие – все это становится абсолютно нерациональным.

Тем более, что я пытался играть за другой класс, правда. В своих приключениях я повстречал война, который дрался копьем. Интересно, подумал я, что это за стиль боя такой интересный! Он и копьем фигачит, еще и магию кастует – супер!

И вот, меняю я, значит, призвание на магического копейщика, звучит просто потрясающе! Вот только на деле это оказывается бесполезным мусором. Любой бой складывается примерно следующим образом – начинается схватка, я атакую, но тут по мне прилетает вражеская тычка – и я попадаю в бесконечный станлок! Из-за того, что у этого копейщика нет ни одной родной способности, то как-то выйти из этого положения, увернуться или защититься невозможно, ведь каждая атака меня станит и пошевелиться я больше не могу, пока мне не нанесут смертельный удар.

Если в этот момент не придут на помощь пешки – из стана вы не выйдете
Если в этот момент не придут на помощь пешки – из стана вы не выйдете

Ну и зачем мне, как человеку рациональному, страдать просто так, если вот у меня уже есть готовое решение всех проблем в виде убер год-мод абилки вора? Я так и не смог найти ни одной причины.

Не использовать эту возможность, это все равно что в Doom не использовать BFG. Или в Ведьмаке не использовать знаки и бомбы, просто потому, что они облегчают игру.

В том-то все и дело, что игра НЕ должна предоставлять тебе такое оружие, которое могло бы уничтожить все живое и при этом ты даже ни разу не вспотел. Само по себе наличие данной возможности – это не какая-то ошибка программистов, не оптимизировавших игру, не стремление студии заработать побольше денег на микротранзакциях – это осознанное решение разработчиков. Ведь именно в сторону боевой системы поется так много дифирамбов со стороны критиков и многих игроков. Ага, так тщательно разрабатывали, чтобы одним неверным взмахом руки похерили вообще все то, чем эта игра выделялась среди остальных.

И не нужны тебе никакие донаты, зачем? Просто изучаешь одну способность и уничтожаешь любого врага одним пальцем.

При всем при этом, повторюсь, по большей части, боевка и правда приносит удовольствие. Если конечно ты не играешь за вора.

Кажется, что выбор тут действительно только один. Не брать этот класс и не изучать эту дьявольскую способность. Но теперь, зная обо всем этом, сможете ли вы отказаться от этого?

Ну и еще, при всем своем многообразие боевки, уникальных и интересных противников настолько мало, что тебе эти бои надоедают очень быстро. Одних только ящериц около 5 видов. А знаете, чем они отличаются? Ну, вот эти ящерицы сражаются мечом, вот эти ядом плюются, вот эти магмовые какие-то… Но при этом, все они убиваются абсолютно идентично – рубишь хвост, добиваешь. И плевать, что их 33 разновидности – сути это не меняет.

Тоже самое касается и боссов. Если первые 5 боев с огром – это круто, то 35 – уже, ребята, перебор. На последних стадиях игры я и вовсе уже избегал схваток и пробегал мимо.

Ну ладно, с этим все понятно, просто автор казуал и не хочет страдать – но что там с открытым миром? Ну, он тут конечно есть. И довольно большой, на первый взгляд. Но это только так кажется. Вот, взгляните на карту.

А разговор-то было…
А разговор-то было…

По большей части, весь мир – это большая кишка. Да даже по скрину видно, что основная часть карты (которая изначально была закрыта) – это скалы и моря. Ах да, плавать тут если что нельзя, ведь вас сразу сожрет какой-то мистический монстр, который живет в воде и пожирает восставших (это мы). Супер, вот только другие персонажи тоже не могут плавать – видимо, водный монстр не очень-то избирательный и в отсутствии выжившего может полакомиться кем угодно.

Так что передвигаться вам можно только по дорогам и прилегающим территориями. Никакого масштаба открытого мира, как в Ведьмаке или Скайриме, тут нет даже в помине.

Правда, некоторые “непреодолимые” препятствия все же можно пересечь, если играть за мага, ведь у него есть способность левитировать. Но, вспоминаем разговор про вора и спрашиваем себя, а надо ли оно вообще?

Главная проблема открытого мира в том, что у нас нет абсолютно никакой мотвиации его исследовать. Квестов интересных там нет, противников тоже, награда никакая задаром не нужна – к 40-м лвлу, даже играя не за читерского вора при умелой прокачке ты будешь уничтожать все и вся. Так и зачем тебе лазать по каким-то однообразным пещерам и тропам?

Видимо, тут замысел был, по всей видимости, как в песочнице – ищи развлечение себе сам. Хотел увлекательного сюжета и разнообразного геймплея? Ну, возьми да сам там че-нибудь себе придумай, только 70 баксов отдать нам не забудь сначала.

Ну что ж, давайте перейдем к заключительной части обзора и посмотрим, а есть ли вообще в этой игре хоть что-то, за что можно было бы отдать свои кровные?

Графика, звук и другие мелочи

Не знаю как вы, но я никогда не смотрел в игре на графику. Вернее, перестал это делать где-то примерно после 2016 года. Сложно себе представить какой-то ААА проект последних лет, где была бы катастрофическая или вырвиглазная графика. По больше части, она всегда варьируется от “неплохо” до “вау, какая лицевая анимация, даже капельки пота на лице видны!”.

Все это, безусловно, играет свою роль в общей оценке проекта, но далеко не решающую. Тем более, в таких проектах.

Но надо отметить, что в догме графика весьма неплохая. В бою все сверкает, мерцает, частицы летают повсюду, картинка кажется очень богатой и насыщенной. Правда, как и во многих аспектах этой игры, так кажется только, если не присматриваться к деталям. Когда начинаешь вглядываться, то начинают всплывать на поверхность корявые текстуры, будто бы не изменившиеся со времен первой части, дубовую анимацию персонажей и графические артефакты, проваливающиеся и сливающиеся друг с другом текстуры.

К звуковой части претензий нет. Саунд-дизайн отличный, хорошо чувствуется разница даже в звуках бега персонажей – тяжелый персонаж звучит соответствующе. А музыка… ну, она есть. Она неплохая, да, но каких-то выдающихся мелодий, въедающихся в память вы тут, к сожалению, не услышите.

Ну и пару слов все же хочется сказать об оптимизации, но не на ПК. Случилось так, что проходил автор игру на PS5, и, вот хоть убейте, но я не понимаю, как можно имея такие мощности консоли и ссдшник, сделать прогрузку персонажей в мире, как в Kingdom Come или Cyberpunk на старте. Когда ты фактически уже находишься в какой-то локации, но все персонажи в ней подгружаются лишь спустя несколько секунд и появляются просто из воздуха. И так не только с NPC, у меня миллион раз случалось, что враги буквально возникали из ниоткуда прямо за спиной.

Выводы

Dragon’s Dogma 2 – это ярчайший пример игры из серии “развлеки себя сам”. Основной сюжет здесь проходится за 10 часов максимум. Еще часов 15-20 приходится на изучение мира и всех дополнительных квестов. И по большей части заняться в игре, кроме как сражениями, нечем. Все исследование мира фокусируется именно на боях, и даже учитывая все многообразие боевой системы, она довольно быстро приедается и тебе становится банально скучно.

Сейчас, размышляя над тем, какого же было мое первое впечатление от игры, а оно было кардинально другим, нежели после прохождения, я натыкаюсь на мысль о том, что может быть, все те критики, которые в неистовом порыве нахваливали драконью догму, просто не прошли ее до конца?

Когда я только начал, меня поражало все. Вау, какой открытый мир! Вау, постоянные сражения, да еще и такие проработанные! Ничего себе, да тут видеовставка с жаркой мяса вместо анимации, вот это да!

Но потом, проведя в игре 20 часов, я осознал, что ничего настолько выдающегося в ней нет. А даже то, что есть, примерно ко второй половине игры перестает работать. Вышеупомянутый пример с абилкой вора тому прямое доказательство – а это я еще не все классы прокачивал, вполне вероятно, что и у других призваний есть подобные год-моды.

При всем при этом, я ярый фанат первой части, проходил ее дважды еще на PS3 и оба раза получил колоссальное удовольствие. Увы, но о второй части я такого сказать не могу. Хоть и очень хотелось бы.

К сожалению, на такой печальной ноте мы подходим к концу обзора. Увы, но у меня ничего кроме как глубочайшего разочарования игры не вызвала, при всех ее безусловных достоинствах и интересных фишках. Механика взаимодействия с пешками и правда привносит в игру много интересных ситуаций, вот только все это мы уже видели в первой части.

Я бы описал Dragon’s Dogma 2 как крайне паршивую конфетку в нереально красивой обертке. И пока ты разворачиваешь обертку 6 часов, думаешь, Боже, какая же там наверное вкусная конфета! А вместо шоколада оказывается ушная сера…

Но надо отдать должное Capcom, они действительно старались взять все самое лучшее из оригинала и приумножить это в сиквеле. Ну, получилось у них это или нет, каждый решит сам для себя.

Лично от себя я бы рекомендовал покупать игру либо неистовым фанатам первой части, которые наиграли в нее 500 часов и хотят еще, либо тем, кто может самостоятельно находить себе развлечение в играх песочницах. А так, можно смело пропускать или ждать распродаж – ничего поразительного и прорывного догма не демонстрирует.

Но все это лишь мой, сугубо личный взгляд на игру. Делитесь в комментариях, успели ли вы уже опробовать новинку? И какие у вас от нее остались впечатления?

1515
19 комментариев

Автор прост не может играть в игры без маркера.
В след раз сразу трейнер включай на неуязвимость, можно же? можно, чому и нет.

Ору с квестов в ведьмаке - сплошной принеси подай, ведьмачьим зрением погляди + катсцены - и это уже совершенно какой то видимо недосягаемый уровень.
P. S копейщик имеет способности для избежания атак.

5
Ответить
Автор

Дак дело ж не в маркере, а в том, что смысла изучать мир – нету. Отсутствие маркера это меньшая из проблем.
А трейнер – это сторонняя утилита, а не предусмотренная игрой возможность, надо же понимать разницу.

А что, в догме квесты лучше?
В Ведьмаке над каждым квестом трудилась команда квест дизайнеров тучу часов, даже над какой-нибудь банальщиной со сковородкой и бабкой. Вся суть в том, что они интересно написаны (за некоторым исключением), и тебе хочется узнать, чем закончится та или иная история. В догме такого ощущения, лично у меня, не было ни разу.

А насчет копейщика, тут да, не знал, но я и не качал его дальше 3-го лвла, уже игра почти была пройдена и смысла качать не было никакого, как и, собственно, во всем остальном.

1
Ответить

Хоть и большинство претензий в статье высосаны из пальца и просто автору не подходит данный тип игр, я сам до финальных (первых) титров думал примерно то же самое.
Но после файта с Драконом, диалогами в конце и, самое главное, истинной концовки я понял, что эта игра гораздо глубже.
Да, в нее может не очень интересно играть, но если относится ко всему происходящему как к оправданию цикла Восставший-Дракон, то это очень хорошо.

Кстати, тварь в воде как раз таки не убивает Восставших (если зайти, то не умрешь, а тебя просто выкинет на берег). Ну и она тоже часть лора восставший-дракон и все такое.

1
Ответить
Автор

Да, но первая-то часть была намного лучше! Хотя, сама суть поисков контента и развлечений там была точно та же, что и тут. Даже несмотря на поверхностный сюжет, в нее было интересно играть.

А про тварь водяную – это я помню еще из первой части, там вроде по этой части ничего не поменялось.

1
Ответить

много буков

1
Ответить

Игра хорошая (прошёл)

Ответить