Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

Друзья, это вторая часть материала про самые бесячие механики и приемы в играх. Сегодня мы поговорим о оставшихся пяти способах, как можно сильнее поджечь пукан простых геймеров.

C первой частью можно ознакомиться тут:

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Давайте же не будем затягивать вступление и поскорее перейдем к делу.

Поехали!

Тир

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

Пожалуй, каждый более-менее известный шутер от 3-го или 1-го лица грешил использованием механики, которую можно просто назвать тиром. Думаю, что каждый из вас понимает, что это за прием такой.

В определенный момент времени вас садят за какой-нибудь пулемет или турель, и все, что вам остается делать, — это стрелять по бегущим на вас болванчикам, словно агнцы на заклание. С точки зрения логики первого порядка кажется, что это абсолютно бессмысленное действие, зачастую не ставящее перед геймерами каких-либо вызовов. Ибо часто случается так, что в эпизоде с тиром наш герой бессмертен, а патроны — бесконечны. Так для чего же разработчики продолжают пихать абсолютно в каждый проект данные сцены?

Для начала нужно обратиться к истокам данной механики. Появилась она на самом деле задолго до первых проектов, которые использовали тир. Вспоминаем такой жанр, как рельсовый шутер, который ранее был крайне популярен на аркадных автоматах, а потом плавно переехал на консоли и приставки. Крайне незамысловатые, но эффективные с точки зрения эмоциональной разрядки игры пользовались бешеным спросом среди геймеров тех лет.

Игровая индустрия не стоит на месте, а поэтому шутеры постепенно обрастали огромным количеством механик. Если вспомнить классический Doom 1993 года, то там игроку уже давалось возможность управлять героем по трехмерному пространству и одновременно целиться в противников (хоть и только по горизонтали).

До сих пор при виде этого дьявола, по спине проступает холодный пот 
До сих пор при виде этого дьявола, по спине проступает холодный пот 

Затем уже стали появляться шутеры от 3-го лица с укрытиями, погонями на машинах и всем остальным, что мы можем сейчас наблюдать в любом крупном тайтле. И возникает логичный вопрос: для чего в некоторых эпизодах разработчики условно откатываются в развитии и прибегают к подобным приемам с тиром, когда, кажется, особого смысла это не имеет?

В первую очередь, для понимания вопроса нужно разобраться с Anti-Frustration Features (анти-фрустрационными функциями). К этим функциям относятся многие механики, которые позволяют, так сказать, перевести дух после напряженных эпизодов. И механика тира как раз идеально вписывается в данный троп.

Давайте разберем конкретный пример — серию Call of Duty. В ней механика с тиром используется в абсолютно каждой части. И если присмотреться повнимательнее, то в CoD нас садят за пулемет и дают вдоволь пострелять по врагам после самых напряженных и активных сцен. В такие моменты мы можем расслабиться, но не настолько, как в кат-сценах, чтобы не растерять эмоциональный заряд.

В новых частях, все части с тиром еще и шикарно поставлены с точки зрения режиссуры 
В новых частях, все части с тиром еще и шикарно поставлены с точки зрения режиссуры 

То есть разработчик дает нам возможность немного передохнуть после крайне напряженного сражения, насладиться масштабностью и динамичностью происходящего, раскачивая нас еще сильнее на эмоциональных качелях.

Но тогда возникает вопрос: как данная механика, которая используется для выполнения абсолютно четких и конкретных задач, все равно вызывает раздражение у игроков?

Причин тут может быть много (от банального нежелания геймеров получать эмоциональную разрядку в моменты высокого напряжения), но давайте разберем самые основные с примерами.

Первая причина — это искусственное ограничение механик. О том, почему это так раздражает, я уже не раз говорил в предыдущей части материала в рамках других бесячих приемов. Если вкратце, то никому не нравится, когда у него отбирают возможности и способности и насильно заставляют решать игровую задачу именно так, как хочет этого сейчас разработчик. Это касается и принудительного стелса, и слежки, и других приемов.

Вторая причина — это неумелое исполнение сегмента с тиром. Не знаю, как вы, но я сразу вспоминаю адскую поездку по джунглям из первого Uncharted на джипе. За руль садится Елена, а Дрейк берется за стационарный пулемет, и нам нужно будет в довольно продолжительном эпизоде отстреливаться от врагов на машинах и мотоциклах, которые лезут из каждой щели.

Зеленый ад 
Зеленый ад 

Во-первых, этот сегмент сам по себе крайне затянут, а при игре на высокой сложности не вызывает никаких положительных эмоций, кроме адского жжения в пятой точке. Во-вторых, врагов очень много, они плохо различимы на фоне зеленой растительности, джип то и дело виляет из стороны в сторону, целиться крайне неудобно, а вот по тебе все попадают без какого-либо труда.

В данном конкретном примере механика, которая должна была выполнять анти-фрустрирующую функцию, превращается в настоящий ад, и все, на что ты можешь надеяться, — это скорее завершить этот эпизод.

Третья причина — это плохо проработанная стрельба и слабые тактильные ощущения во время эпизодов с тиром. В целом можно справедливо сказать, что если в игре плохо сделан тир, то и сама стрельба в ней не очень. Но это не всегда так.

Давайте вспомним Max Payne 3. Это, пожалуй, один из лучших шутеров от третьего лица, с шикарной стрельбой и потрясающей физикой повреждений. Мы чувствуем каждый выстрел, который попадает по врагу, благодаря удивительным свойствам движка RAGE.

И насколько приятно в третьем Пейне стрелять по противникам, настолько отвратительно была сделана стрельба в сегменте с погоней на лодках по реке. Из-за того, что расстояние между Максом, стоящим за пулеметом, и противниками довольно велико, мы скорее всего будем стрелять по лодкам врагов. Подрывы вызывают куда менее восторженные эмоции, чем стрельба по бандитам.

Макс устраивает геноцид 
Макс устраивает геноцид 

При всей динамичности и зрелищности этого сегмента с взрывами тут и там, стрелять из пулемета довольно скучно. Хочется только, чтобы это скорее закончилось, и нам вновь дали возможность истреблять бразильских гопников в слоу-мо.

Подытожив, хочется отметить, что использование механики тира может быть вполне оправдано, если она:

  • Используется своевременно и не излишне усложнена, выполняя анти-фрустрирующую функцию и дает игроку передышку;
  • Качественно исполнена, добавляет динамики и зрелищности, не в угоду игровому процессу;
  • Не слишком затянута, чтобы игрок не успевал заскучать.

В целом, большинство современных тайтлов с этим справляются. Вспомнить хотя бы тот же Red Dead Redemption 2, где стрельба из пулемета по врагам приносит не меньшее удовольствие, чем стрельба из карабинов и револьверов. А может быть, даже большее, ведь импакт от пулеметной очереди по телу противника ощущается куда сильнее (кто понял, тот понял).

Сопровождение

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

Разбирать откровенные плохие приемы, как, например, принудительный стелс, куда проще, чем более неоднозначные и противоречивые. Одним из таких, как раз таки, является механика сопровождения, от которой взрываются пуканы геймеров по всему миру уже много лет.

Николай Дыбовский, основатель студии Ice-Pick Lodge и создатель легендарного "Мора", на одной из своих лекций сказал, что игрок куда сильнее привязывается и проникается к персонажам, для которых ему приходится что-то делать, чем-то жертвовать, помогать, нежели к тем, кто лишь отдает, но не получает ничего взамен. Цитата довольно вольная, но, думаю, что суть вы уловили.

Использование механики сопровождения решает довольно глубокую и продуманную драматургическую задачу — установить эмоциональную связь между игроком и игровым аватаром, персонажем, которого нам и предстоит оберегать на протяжении эпизода, а то и всей игры.

Достаточно вспомнить первую The Last of Us, запомнившуюся игрокам в первую очередь благодаря трогательной истории. В финале достигается катарсис не только за счет блестящего сценария, но и в том числе из-за разбираемой нами механики сопровождения. На протяжении всей игры мы ассоциируем себя с Джоэлом, проникаемся его тревогами и переживаниями и вместе с ним привязываемся к Элли, которая фактически заменяет ему дочь, ради которой к финалу мы готовы на все.

Пример один из лучшей синергии геймплея и истории
Пример один из лучшей синергии геймплея и истории

Но мы ведь тут собрались не ради того, чтобы петь дифирамбы играм, которые прекрасно справились с исполнением данной механики, не так ли? Думаю, что сопровождение Элли в The Last of Us вряд ли могло кого-то вывести из себя. В отличие от какого-нибудь уже ставшего мемом Resident Evil 4 (оригинальная часть 2005 года).

Если с задачей данной механики мы определились, то давайте разберемся с причинами раздражения на конкретных примерах. Далеко ходить не будем, начнем уже с упомянутой выше Resident Evil 4 2005 года.

Те, кто играл только в ремейк, даже представить себе не могут, насколько геморройно и больно было сопровождать Эшли на протяжении практически всей игры в оригинале. Мало того, что она зачастую себя вела неадекватно и бросалась прямиком в толпу врагов, так у нее еще была своя полоска ХП, за которой нужно было тщательно следить.

Из-за всего этого, проходя оригинал, ты чуть ли не каждые пять минут орал в экран и материл Эшли пятиэтажным матом из-за того, что она вдруг решила танкануть собой орду оголтелых фанатиков. И, в отличие от ремейка, она при получении урона не падала обездвиженной, дожидаясь помощи Леона, а просто умирала и откатывала тем самым нас на чекпойнт.

Местные аборигены еще и вовсю норовят утащить Эшли куда-нибудь подальше
Местные аборигены еще и вовсю норовят утащить Эшли куда-нибудь подальше

Раз уж мы затронули тему зомби, давайте вспомним пресловутый Dead Rising 2, который знатно поджигал стулья геймеров в свое время. Про злосчастный таймер на всю игру мы поговорим как-нибудь потом, а пока давайте обсудим механику сопровождения, на которой строится большая часть игрового процесса.

Дело в том, что главный герой Dead Rising 2 — Чак, застрял на территории игрового городка Фортуна, эдакого игрового прототипа Лас-Вегаса, во время зомби-нашестия. И по мере прохождения нам то и дело нужно выполнять побочные миссии по сопровождению других выживших в убежище. И это, ну, полный трындец…

Мало того, что улицы Фортуны буквально кишат ордами зомбарей, так еще и искусственный интеллект NPC не дает заскучать ни на секунду. Эти идиоты, кажется, вовсе и не хотят, чтобы их спасали. Они то и дело застревают где-то по пути, выбирают самые ужасные пути маршрута, прямиком через толпы ходячих, так еще и имеют полоску хп, которую, благо, можно восстановить, давая им еду. Но от этого данный процесс не становится менее раздражительным.

Вполне вероятно, что пока ты бьешься с зомбаками, твой подопечный может с голыми кулаками броситься на целую орду
Вполне вероятно, что пока ты бьешься с зомбаками, твой подопечный может с голыми кулаками броситься на целую орду

Ну и как не вспомнить GTA IV и миссии, где Нико приходится сражаться не в одиночку, а с напарниками. Полноценным сопровождением это не назовешь, так как тут NPC все-таки зачастую боевые и могут дать отпор. Но это не отменяет того факта, что какой-нибудь Патрик или Джейкоб очень любят бежать на толпу вооруженных бандосов в лоб, впитывая в свою тушку смертельную дозу свинца. А после их смерти, нам, разумеется, приходится всю миссию начинать с самого начала. Ох, до чего же это бесило!

Пакки, б***ь, сиди в укрытии! 
Пакки, б***ь, сиди в укрытии! 

Что ж, думаю, что по этим примерам вы и так смогли сделать вывод о причинах, по которым данная механика так сильно раздражает. Конечно, друзья, главная причина — это ужасный ИИ, на который мы зачастую даже никак не можем повлиять, отдав команду своему объекту сопровождения. NPC в таких сегментах очень любят тупить, выбирать опасные маршруты и действовать вопреки любой логике, лишенные напрочь чувства самосохранения (и сбережения наших нервов).

Другие причины, они куда более незначительные и не так сильно влияют на общее впечатление от этого приема. Сюда можно отнести следующие пункты:

  • наличие полоски хп, может ли персонаж умереть и нужно ли его лечить и защищать от атак врагов;
  • может ли наш объект сопровождения дать отпор врагам самостоятельно;
  • насколько полезен наш напарник в целом, как именно он расширяет игровой процесс и геймплейные возможности.

Один хороший пример в лице The Last of Us мы уже привели. Если рассматривать его исключительно в геймплейном ключе, а не нарративном, то можно увидеть, насколько ответственно подошли Naughty Dog к его воплощению.

Во-первых, Элли в какой-то момент по сюжету превращается из объекта сопровождения в полноценного напарника — она то и дело помогает Джоэлу, отвлекая от него врагов и даже убивая их, сообщая о важных вещах в окружающем мире. Во-вторых, у нее нет полоски хп, и она практически никак не может погибнуть (в крайне редких случаях). Ну и в-третьих, Элли никак не может испортить стелс-сегменты.

Да, пускай это выглядит зачастую странно и не реалистично, когда она пробегает прямо перед носом противников, а те ее не замечают, но в ином случае, даже боюсь представить, как бы горели жопы, если бы враги ее видели так же, как Джоэла.

Ну и, разумеется, еще один шикарный пример с сопровождением — это обновленная серия God of War. Там напарник Кратоса — это не просто болванчик, а полноценный и продуманный игровой элемент, который решает множество нарративных и геймплейных задач.

А еще они отлично разбавлять спокойные путешествия по миру 
А еще они отлично разбавлять спокойные путешествия по миру 

Мало того, что Атрей или Фрея способны наносить врагам ощутимый ущерб, так еще и косвенно управляет этим все равно сам игрок. Вот что называется блестящий подход к разработке механик и продумыванию игрового процесса.

Так что, в целом, сейчас игровая индустрия уже движется в сторону, когда прием с сопровождением уже не вызывает таких очагов возгорания, как раньше. Но в такое время живем, что расслабляться явно не стоит.

Отсутствие обучения механиками и правилам игры

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

И у нас на очереди еще один весьма неоднозначный и противоречивый прием, который вызывает множество споров и дискуссий. Дело в том, что отсутствие толкового обучения механикам игры — это в большинстве случаях не ошибка или недочет, а осознанное решение, творческий замысел разработчиков.

Согласитесь, кто будет ругать серию Souls за то, что она максимально не дружелюбна к новичкам? По большей части механик игрокам приходится узнавать методом проб и ошибок. А что остается делать, если из обучения у тебя только пара сообщений в начале в духе: "Нажмите R1 для атаки"?

Ну если с творчеством Миядзаки все более менее понятно, тут особо вопрос не возникает насчет туториала, хоть и в Elden Ring все-таки решили чуть понизить порог вхождения. Лично у меня, когда речь заходит об откровенно ужасно сделанном обучении, сразу всплывает в памяти крайне противоречивая, кривая, но бесконечно очаровательная Alpha Protocol.

Мало того, что в игре огромное количество механик, способностей, ветвей прокачки и других RPG-элементов, так нам практически ничего о них не рассказывают. Хочешь узнать, как действует тот или иной навык на геймплей? Проверь сам — вкачай его и посмотри. Оказался бесполезным? Упс, сорри! Зато в следующем прохождении будешь знать, что это прокачивать не нужно.

В Alpha Protocol практически с каждым элементом дело обстоит подобным образом. Есть ли разница, в каком порядке проходить игру? На что влияют те или иные выборы? Какой эффект оказывают характеристики? Эти и многие другие вопросы постоянно будут возникать на протяжении всей игры. И все бы ничего, но отсутствие понимания основных правил, по которым работает Alpha Protocol, сильно бьет по общему восприятию и впечатлению.

Да, можно утверждать, что это часть системы реиграбельности, но при откровенно паршивом геймплее и большом количестве духоты, когда ты осваиваешь все механики, играть становится уже не так интересно.

Никто тебе не объясняет, что для оптимальной игры, нужно с самого начала определиться со стилем прохождения и качать преимущественно только одну ветку
Никто тебе не объясняет, что для оптимальной игры, нужно с самого начала определиться со стилем прохождения и качать преимущественно только одну ветку

Допустим, что в Alpha Protocol все-таки есть какое-либо минимальное обучение. Да и в серии Souls тоже. Но существует ли игра, где туториал отсутствует вообще? Где до всего, даже до самых мелочей и базовых вещей, придется доходить самому?

Конечно, друзья. Встречайте короля игр, где нам не объясняет ровным счетом НИЧЕГО. Тут ты не сможешь даже верстак построить без гайда из интернета. Думаю, вы уже догадались, о какой игре идет речь — это, конечно же, легендарный Minecraft.

Вы сейчас, наверное, думаете: "Ты что, рехнулся? Там же все интуитивно понятно!" А вы помните свой первый заход в Майнкрафт? Я сейчас имею в виду ванильную версию, разумеется. Обучал ли нас кто-то основам постройки, сражений или крафта?

А как вам тот факт, что в игре есть какой-то там подземный мир, портал в который можно открыть путем ряда абсолютно неочевидных действий?

Без какого-либо гайда, хотя бы на крафт, постигнуть Minecraft практически невозможно. Не знаю, как у вас, но я после первых попыток что-то сделать в игре и построив себе дом из грязи, просто дропнул её.

Хотел бы я посмотреть на человека, который сам додумался до того, как построить эту штуку
Хотел бы я посмотреть на человека, который сам додумался до того, как построить эту штуку

Теперь давайте подумаем о причинах, почему отсутствие обучения в играх так раздражает.

Во-первых, одной из основных причин является когнитивная перегрузка. Когда в игре нет обучения или оно минимально, игрокам становится трудно разобраться во всех функциях и механиках. Это сильно бьет по эффекту погружения и мешает получать какое-либо удовольствие от игрового процесса.

Во-вторых, это чувство неопределенности. Мы чувствуем себя как маленький, беззащитный котенок, попавший в суровый и жестокий мир, не зная, как он работает.

Да, для некоторых игроков это может быть плюсом, особенно для исследователей, любящих добывать всю информацию самостоятельно. Но реальность такова, что таких геймеров гораздо меньше, чем тех, кто хочет просто насладиться приятным и понятным игровым процессом.

Автолевелинг

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

Надеюсь, что для человека, который придумал механику автолевелинга, уготована отдельная, именная кочерга в аду. Это одна из самых омерзительных и гадких вещей, когда-либо существовавших в играх.

Для тех, кто не в курсе, объясню, что такое автолевелинг. Это механика, при которой все встречаемые в мире враги, награды за квесты и даже предметы подстраиваются под уровень игрока. Если вы первого уровня, то и крыса будет первого уровня. Если вы 10-ого, то и она тоже.

То, что я описал выше — это самый топорный и ужасный пример автолевелинга. Но прикол в том, что это полностью соответствует тому, как механика была реализована в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Можно сказать, что Обливион — это предводитель автолевелинга.

Из-за того, что эта механика была сделана крайне неудачно, в прокачке как таковой отсутствует смысл. Зачем прокачивать персонажа, если уже на первом уровне можно победить любого противника (если у вас есть более-менее приличное оружие) или стать чемпионом арены без особых усилий? Более того, неправильная прокачка будет только мешать и усложнять игру, хотя должно быть наоборот!

Вот только и предметы, которые вы найдете, будут соответствующего уровня 
Вот только и предметы, которые вы найдете, будут соответствующего уровня 

Разумеется, без данной механики не обошлось и в других проектах от Bethesda Softworks. В TES V: Skyrim ситуация улучшилась, однако автолевелинг все равно никуда не исчез, просто для некоторых мобов, вроде крабов и прочей мелкотни, его отключили.

То же самое касается Fallout 3 и Fallout 4. Там автолевелинг работает только для некоторых противников, что также раздражает.

Как не вспомнить и серию Borderlands. Особенно сильно механика автолевелинга проявляется во 2 и 3 частях. Заимствовав этот прием у Тодда Говарда, разработчики решили перенять весь негативный опыт Обливиона. В Borderlands весь лут и враги подстраиваются под уровень героя. Механика практически 1 в 1 похожа на систему из Oblivion. Но тут это в принципе обусловлено жанром, все-таки Borderlands — это лут-шутер.

Категории редкости по цветам в Borderlands отлично работают на основную геймплейную идею 
Категории редкости по цветам в Borderlands отлично работают на основную геймплейную идею 

А что же так бесит в этой механике? В первую очередь это полное отсутствие ощущения прогресса. Мы не чувствуем, как наш герой становится сильнее и быстрее расправляется с врагами.

Это приводит к последующим причинам: исчезает стимул исследовать мир (зачем, если сильнее мы не станем?) и выполнять квесты. Все это делает игровой процесс скучным, можно уповать лишь на интересный сюжет.

Вообще, использование автолевелинга считается моветоном, так как это самый простой и дешевый способ добиться баланса в игре. Куда более искусного подхода требуют другие методы — такие как разделение по зонам опасности (в Dragon’s Dogma, Gothic, Risen, сериях Souls), выборочный автолевелинг или полное отсутствие его.

Однако в последнем случае легко сломать баланс и убить сложность на более поздних стадиях игры, когда все враги перестанут представлять угрозу для героя. Поэтому разработчики иногда предпочитают не рисковать.

Затянутый пролог

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 2.

Закрывать наш анти-топ будет не просто механика или прием, а явление, которое крайне часто встречается в видеоиграх и раздражает до зубного скрежета. Затянутый пролог — это настоящая мука для любого игрока, особенно для тех, кто решил повторно пройти свою любимую игру.

Безусловно, пролог — это важная часть игры как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. В нем знакомят с основными механиками и завязкой сюжета, постепенно подводя к основному действию. Однако при повторном прохождении всё это теряет смысл, но в подавляющем большинстве игр пропустить пролог невозможно.

Бывает и так, что даже при первом прохождении затянутый пролог может невероятно раздражать, так как игрок не может добраться до основного игрового процесса.

Серия Assassin’s Creed славится своими длинными прологами, но одна часть смогла переплюнуть все остальные. Помню свой первый опыт в Assassin’s Creed III. Это, безусловно, потрясающая игра, но пролог в ней — самый длинный, нудный и скучный в истории франшизы.

Перед тем, как добраться до основного геймплея и сюжета, игроку предстоит погрузиться в сложные линии отца главного героя, которые, по большей части, не имеют особой сюжетной ценности. Да еще и потом играть несколько часов за маленького Коннора. В итоге вы просто хотите, чтобы этот кошмар скорее закончился, и чтобы вам дали доступ к открытому миру.

Кому-то вообще были интересны все эти миссии за Хейтема, когда каждый знал, что он не является главным героем? 
Кому-то вообще были интересны все эти миссии за Хейтема, когда каждый знал, что он не является главным героем? 

Честно говоря, я не осилил пролог в Horizon Zero Dawn. Да, он, возможно, не такой длинный, как в AC III, но всё же довольно затянутый. Смотреть кат-сцены, слушать не самые интересные диалоги, выполнять испытания... и спустя непонятно сколько времени желание играть практически исчезло — как это и случилось со мной.

Это Симба! 
Это Симба! 

А как насчет The Witcher 3: Wild Hunt? Вы помните, какой длинный там был пролог? Сначала обучение в Каэр Морхене по основам механик, затем еще несколько часов в Белом Саду с Весемиром. Это вроде бы и открытая, крупная локация, но всё равно не полноценная и ограниченная.

В который раз мы тут, Геральт? 
В который раз мы тут, Геральт? 

Почему же затянутые прологи так бесят? Ответ лежит на поверхности — медленный темп развития событий. Игрок жаждет сразу же погрузиться в гущу событий, вершить судьбы миров и расправляться с врагами, а вместо этого ему предлагают скучные поучения о том, как устроен мир.

Однако, если говорить серьезно, затянутый пролог, особенно при слабом сценарии, может отразиться на желании продолжать игру. Человек не ощущает прогресса в истории и геймплее и просто отключается от происходящего, становясь равнодушным. А хуже безразличия нет ничего.

В современной индустрии развлечений темп и скорость потребления контента стали космическими. Люди привыкли к быстрой дозе дофамина, получаемой от 15-20 секундных роликов в соцсетях. Смотреть длинные фильмы или сериалы зрителям становится всё труднее — если их не захватывает в первые минуты, они просто выключают.

С играми дело обстоит так же. Разработчики, которые ошибаются с прологом, рискуют провалить игру, даже если основная часть будет удовлетворительной. Все это понимают, поэтому сейчас с затянутыми прологами сталкиваться практически невозможно.

Друзья, а нам это мы заканчиваем вторую часть нашего материала про механики и приемы в играх, которые бесят всех. Спасибо большое, что дочитали до конца!

Давайте обсудим в комментариях, а бесят ли вас все вышеперечисленные вещи? А может быть, вы вспомните еще какие-нибудь механики, которые раздражали вас больше всего?

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс Steam по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод WEB, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

44
8 комментариев

Никто тебе не объясняет, что для оптимальной игры, нужно с самого начала определиться со стилем прохождения и качать преимущественно только одну веткуДа ладно, в рпг оказывается важна специализация. Никогда такого не было и вот опять.

2

Автолевелинг необходим. Твоя прогрессия должна отражаться в твоем растущем опыте, новых абилка и скилах. и никаких проблем и чэллендж сохраняется. Проблема автолевеленга в обле, это то что там есть классы врагов, ну т.е. крыса должна оставаться на своем уровне, а не достиг 100 и ебать с одного удара гг в драконьем доспехе.

2

Бесят всех Очень субъективное заявление 😄 многое из перечисленного вообще никак не бесит

1

Нету стекла в кустах и паркура зажатием кнопки вперёд

То, что Хэйтем не гг-то понятно, но оттого и интереснее схуяли мы за него играем вообще. А когда показали, что он тамплиер, так вообще ахуй.

Мне еще не нравится когда прерывают игру основым персонажем чтобы пройти уровень за другого или вернуть игрока сюжетно в прошлое.
В Ведьмаке например не любил уровни с Цири.

Я, вот, больше всего ненавижу микроменджмент, когда вместо игры, ты играешь в эксель таблицы, считаешь проценты/статы/и т.д.
+ QTE - тоже погань. За редкими исключениями.
А, ну и микротранзацкии) Вот это, точно, паразит)