В играх есть ровно такое же понятие, роль которого, для игр, совершенно аналогична энергии в физике. Речь о понятии информация, применительно именно к игре. Каждый игрок, взаимодействуя с вычислительной шайтанмашинкой, реагирует не на нолики и единицы, игрок должен "узнать врага" или обьект, некую сущьность, как ему кажется, важную для игры. Это узнавание, сразу или через какое-то время, непременно возымеет эффект - случится "ответная" реакция со стороны игрока, будет переключен триггер в определенный момент, смещен джойстик или мышь определенным образом и т.д., то есть шайтанмашинка получит возврат, от этой, не понятной ей углеродной формы жизни (от человека). Шайтанмашинке совершенно все равно кто он, для нее это такой же не понятный субьект, как для человека шайтанмашинка - она реагирует согласно программе, выдает ответ своему углеродному другу, по ту сторону экрана. "Информация" эта, о которой речь, "применительно к играм" - это не нолики и единицы, "понятные" машине, и не образы, "понятные" человеку - это нечто третье, некоторый флаг, на который "противная сторона" (если речь о человеке, то шайтанмашинка, если речь о шайтанмашинке, то человек) непременно выдаст свой, согласующийся с алгоритмом своего "поведения" ответ. Оказывается флаговая информация обладает рядом свойств, прежде всего, имеет размерность и об'ем - она измеряема (как энергия в джоулях). И об'ем этой флаговой информации, в любой игре, всегда остается неизменным - игра для этого типа информации является замкнутой системой. Флаговая информация, в замкнутой системе, не может ниоткуда появиться и никуда исчезнуть - флаговая информация в игре только меняет свою форму. Это и есть закон сохранения флаговой информации. Он универсален, применим для любой(!) игры, в любом жанре, существующем или еще не открытом - если ты игра, ты подчиняешься этому закону. Как только разработчик признает за этим термином - флаговой информацией - право на существование, как только раскроет для себя его правильный физический смысл, он Оооочень сильно облегчит себе жизнь. При чем это касается как разработчиков игрового программного обеспечения - собственно игр, так и разработчиков игрового железа (любого), которое должно быть максимально "ориентированным" именно для игр. В следующей статье я расскажу, как я применяю этот закон на практике, и для улучшения собственно игр, и для улучшения игрового железа, в частности для качественного улучшения игровых контроллеров.
Комментарий недоступен
Чего
А на понятном языке?