Пустынные разборки, небесные города, быт ведьмы и логические схемы [ч. 3]

Продолжаем потиху разбирать демки с прошедшего фестиваля. Не могу же я вас оставить без контента? :) Тем более, что многие уже выпустили свои статьи, отставать не хочется! Вроде бы ни об одной из этих игр не писали, так что приглашаю быстро ознакомиться через статью. На этот раз текста немножно больше, но вы справитесь, я верю!

Пустынные разборки, небесные города, быт ведьмы и логические схемы [ч. 3]

ч. 1 🔵 ч. 2 🔵 ч. 3 🔵 ч. 4 🔵 ч. 5

  • 🔽 9. Чистая логика (Pure Logic)
  • 🔽 10. Призрак пустыни (Desert Revenant)
  • 🔽 11. История ведьмовской жизни (Witchy Life Story)
  • 🔽 12. Поли-небеса (Poly Skies)
  • 🔽 13. Дорогой монстр (Dear Monster)

🔝🔽 9. Чистая логика (Pure Logic)

Что это? Абстрактная головоломка.

Что в демке? Пять уровней.

Фишечка? Нет 🙁

Яркий пример, как не надо публиковать свою демку. Потому что на начало феста была только минутная обучалка.

Чувствую себя как при прохождении капчи .–.

Впрочем, все пять уровней проходятся ещё за две минуты. К сожалению, если вы хоть что-то помните из дискретной математики, то тут делать нечего — сами головоломки тривиальны. А если нет, то можете и сами вывести несколько простых правил типа «если выход чёрный, то оба входа чёрные», «если выход белый, то входы разных цветов».

Самый «сложный» уровень из демки.

Уже когда-то рассматриваемый Logic Light хотя бы требовал минимального продумывания и пытался расширить логику, вводя многоэтажки с тройными входами, эта же игра, похоже, застрянет на самых базовых вещах. 👎🏻

🔼🔽 10. Призрак пустыни (Desert Revenant)

Что это? Шпилевик (но не совсем).

Что в демке? Одна карта, два героя.

Фишечка? Рогалайт. Баланс смещён на заклинания призыва.

В отличие от многих игр можно идти на любую точку на карте в любом порядке.

Например, в <b>случайные события.</b>
Например, в случайные события.

Нет денег — магазин подождёт. Чувствуешь себя сильным — иди на битву или босса.

<b>Джинн </b>поможет с чем угодно, но раз.
Джинн поможет с чем угодно, но раз.

Квесты состоят из начальных/конечных разговоров и трёх битв. За три пройденных квеста открывают доступ к элитке, а потом и боссу.

За каждый законченный квест также дают точки интереса на карте.
За каждый законченный квест также дают точки интереса на карте.

Первый доступный герой — мастер рун. Может призывать два тома на дополнительный набор.

Тома немножко танкуют, пока мастер разгоняется, чтобы отхилиться и вынести противников.

Каждую карту можно улучшить одним из двух способов, порой не слишком равноценных.
Каждую карту можно улучшить одним из двух способов, порой не слишком равноценных.

Второй герой — хитрец. Может сразу раздавать сильные тычки, но расплачивается за это здоровьем. Впрочем, если в руке есть карта вытягивания, то можно сразу излечиться.

Навешивает стаки <b>яда</b>, которые наносят огромный урон, но медленно.
Навешивает стаки яда, которые наносят огромный урон, но медленно.

Чтобы дожить до финала, призывает всяких мумий и ктулх, которые танкуют и наносят урон.

Если вы померли, то на старте вернутся все точки интереса за пройденные квесты.
Если вы померли, то на старте вернутся все точки интереса за пройденные квесты.

Выглядит красиво, да и смещение акцента на призыв интересно. А вот мне не понравилось, что не пишется урон от противника. Например, некая Джелинь настакивала статус трагедии за каждую разыгранную карту. Что делает эта трагедия — было непонятно, пока она не походила и не ваншотнула меня. Meh…

На жирных мобов яд стакается идеально.
На жирных мобов яд стакается идеально.

Так же я не понял, как тут вообще разгоняться к боссу: денег мало, на улучшение/уничтожение карт не хватает, артефактов кот наплакал… Босс-бог меня тупо разнёс (слишком реалистично).

Выглядит играбельно, но к балансу огромнейшие вопросы. 👊🏻

🔼🔽 11. История ведьмовской жизни (Witchy Life Story)

Что это? Визуальная новелла — симулятор зельеварения.

Что в демке? Два рабочих дня.

Фишечка? На самом деле тут всё просто и понятно, спасибо за это 😅

Мы из известного рода ведьм. Правда, мы упрямы до безобразия. Так что нас ссылают на две недельки в деревушку, чтобы мы попрактиковались и не позорили род.

Ну не красавчик ли? 😁
Ну не красавчик ли? 😁

В деревушке скоро пройдёт крупнейший фестиваль.

И там явно надеялись, что на помощь приедем не <i><b>мы.</b></i>
И там явно надеялись, что на помощь приедем не мы.

Ничего, мы начинаем помогать местным, но замечаем, что тут творится что-то странное

С части новеллы — болтаем с персонажами, иногда выбираем реплики.

С некоторыми персонажами можно <b>пофлиртовать</b>.
С некоторыми персонажами можно пофлиртовать.

Я бы сказал, что перебор с экспозицией — мы знакомимся со всеми, а это куча болтовни.

Но вас, наверное, интересует другой геймплей. Итак, каждый день нам приходят письма с просьбами.

По письму понятно, какие нужны компоненты для варева.
По письму понятно, какие нужны компоненты для варева.
А если непонятно, то книжка поможет.
А если непонятно, то книжка поможет.
Цветочки мы собираем с нашего садика.
 А <b>тару </b>покупаем в магазине.
 А тару покупаем в магазине.
Выбираем все четыре компонента и...
Выбираем все четыре компонента и...
Вуаля, зачарование у нас в инвентаре.
Вуаля, зачарование у нас в инвентаре.

К сожалению, ошибиться игра не даёт, так что полнейшая казуальщина.

Наконец, бегаем по жителям, раздаём жужево и опять болтаем с ними.
Наконец, бегаем по жителям, раздаём жужево и опять болтаем с ними.

С одной стороны мило, с другой нужно понимать, что это прежде всего рельсовая новелла. А зельеварение и уход за садом — лишь перебивка между кучей диалогов. Мне зашло, но хотелось бы больше свободы. 👍🏻

🔼🔽 12. Поли-небеса (Poly Skies)

Что это? Симулятор поселения.

Что в демке? Начальные технологии и три острова для заселения.

Фишечка? Летающие острова?..

Днём людишки работают.

Очередной симпос, который не знает, как впихнуть свою фишку в геймплей. А как же острова? Проблема решается уже через три игровых дня: покупаем 10 кристаллов и строим телепорты. И вот как будто разных островов и не было — по сути это ничем не отличается от условных строительных постов или захвата территорий.

Новые технологии открываются с новыми поселенцами.
Новые технологии открываются с новыми поселенцами.

Никаких вызовов в демке я не обнаружил (хотя вроде бы есть какие-то оборонительные шары) — так что просто свернул, дабы она играла сама в себя. Зачем? Ну, я не нашёл ускорение времени (кто бы мог подумать, что надо нажать клавишу 3!), так что чёртова дирижабля с поселенцами и товарами пришлось ждать пять реальных минут, а делать в это время нечего.

Торговля... людьми??? 😱
Торговля... людьми??? 😱
Ночью люди спят. Ресурсы не добывают. Что должен в это время делать игрок? Хороший вопрос.
Ночью люди спят. Ресурсы не добывают. Что должен в это время делать игрок? Хороший вопрос.

Кроме лоу-поли эстетики в игре ничего нету, увы. 👎🏻

Раз у нас тематический месяц, то почему бы не отдать 13-ое место особой игре? 😉

🔼 13. Дорогой монстр (Dear Monster)

Что это? Визуальная новелла — симулятор свиданий.

Что в демке? Первый акт.

Фишечка? Если люди вам уже надоели, а до фуррей ещё духовно не доросли, то вам сюда.

Дедуля приглашает нас к себе домой. Старичка мы давно не видели, так что соглашаемся.

Только вот незадача: прибыв туда, мы видим лишь монстров, говорящих, что дед пропал.
Только вот незадача: прибыв туда, мы видим лишь монстров, говорящих, что дед пропал.

Выбраться не получится: все выходы запечатаны магическими барьерами. Так что остаётся только одно: самому разобраться, что тут произошло.

Игра по очереди знакомит с местными обитателями. Вот вспыльчивый дракон, у которого к дедуле были счёты. Он пытается на нас наехать, дескать, не трожь — убью, но ограничивается лишь словами.

Ушастый хитрец попытается выставить нас дурачком, но сам получит по наглому носу.

Нежный единорожек, у которого появилось главное беспокойство: лишь бы с нами ничего не случилось. И, наконец, таинственный египетский божок, которому вся эта суета побоку.

С последним было меньше всего диалогов, так что я попросил его провести экскурсию по участку. Тот согласился, если мы не будем много болтать — как раз нужны разные травы, которые мы по пути соберём.

Правда, в самой оранжерее старикан (<i>больше тысячи лет!!!</i>) приказал держаться от всего подальше: не хватало ещё, чтобы мы нюхнули цветок, вызывающий такой сильный оргазм, что он доводит до смерти 😨
Правда, в самой оранжерее старикан (больше тысячи лет!!!) приказал держаться от всего подальше: не хватало ещё, чтобы мы нюхнули цветок, вызывающий такой сильный оргазм, что он доводит до смерти 😨

В конце первого акта мы чувствуем что-то ужасное и понимаем: нам срочно нужен фамильяр.

Нужно ли пояснять, <i><b>каким именно</b></i> образом устанавливается связь? 😉
Нужно ли пояснять, каким именно образом устанавливается связь? 😉

По классике подобных игр нам дают выбор из четырёх упомянутых персон — два верхних, два нижних. Я выбрал египтянина.

Скажу лишь одно: без одежды наш старец выглядит намного лучше 🙃
Скажу лишь одно: без одежды наш старец выглядит намного лучше 🙃

С академической точки зрения не подкопаться: приятная графика, диалоги происходят на разных локациях, нас знакомят со всеми и дают выбор, кого узнать лучше перед главной финальной развилкой. Хотя все по телосложению мускулистые, они отличаются в деталях: цветом кожи, волосами, аксессуарами на голове и одеждой, но самое главное — характерами.

Потомок волшебника, обладающий какими-то непонятными силами, и особняк, в котором творится чертовщина — это какие номера клише? Так что меня не очень зацепила основная история, чтобы я захотел играть в чистую визуальную новеллу. На любителя 👊🏻

ч. 1 🔵 ч. 2 🔵 ч. 3 🔵 ч. 4 🔵 ч. 5

Учитывая, что вас уже 400 лапушек, постараюсь 4-ую заметку выпустить в пятницу и даже что-нить нагрести на 5-ую. Всех обнимаю 🤗

Обзор демо Pure Logic, Desert Revenant, Witchy Life Story, Poly Skies, Dear Monster.

8080
35 комментариев
500 ₽

Комментарий недоступен

9

Комментарий недоступен

5

Что LL, что PL, всё это интересно, но намного лучше работает, когда сама механика лог. элементов используется для достижения более сложной цели. Не совсем понимаю, с какой целью под это создают отдельные игры, если в том же Майнкрафте (или в моём случае Core Keeper) было интереснее упарываться со схемами, потому что ты создаёшь их не для того, чтобы пройти уровень, а для какого-то механизма.

3

Интересно ещё и тестировать поведение подобных механизмов, это например SR-latch (упрощённая ячейка памяти). Но в CK она почему-то не всегда может замкнуться сама на себя и иногда просто начинает бесконечно моргать.

2