Кислород — включён на полную мощность!

Сегодня у нас в обзоре — постапокалиптический симулятор поселения Oxygen (2023). Погрузимся в нюансы жизни без кислорода, причудливого древа технологий и педантичных жителей. Глубокий вдох — и ныряем в статью :)

Кислород — включён на полную мощность!

Прежде всего глянем на обучалку — и посмотрим, какие фишечки игра предлагает.

Вот наше сердце поселения — кислородный центр. Это чудо технологий позволит выживать на негостеприимной пустоши, в которую превратилась вся планета в результате глобального катаклизма. Воздух отравлен, так что приходится бегать в защитных костюмах с кислородными баллонами. А сама несчастная земля покрывается трещинами с магмой, что взрываются и уничтожают всё вокруг.

Нехватка энергии для центра означает незамедлительный мучительный конец для всего поселения.

По механикам начнём со строительства. Размечаем домики, рыболовный причал, водоочистительную станцию и столовую — базовый набор поселенцев. Ускоряем игру — и смотрим, как люди бегают туда-сюда.

Если вы не знаете, что делать, то задания от жителей помогут сориентироваться.

Игра использует реалистичный подход к логистике ресурсов. Чтобы перенести ресурс, надо побежать на соответсвующий склад, а он может быть далеко. Если поселенцу плохо, то тот пойдёт отдыхать, а на смену выйдет другой — но это всё бесценное время. Так что стоит заранее подумать над близким размещением цепочек производств, домов и столовки. Промежуточные склады позволят меньше бегать, но на ранних этапах у них стоимость, как у крыла самолёта.

Часть ресурсов можно собрать в руинах. Но это — временное решение, особенно для пластика.
Часть ресурсов можно собрать в руинах. Но это — временное решение, особенно для пластика.

Цепочки ресурсов тут не слишком большие, но жаловаться не на что.

Еда, строительные материалы и защитная одежда. Отдельно идут вода, уголь и электричество.
Еда, строительные материалы и защитная одежда. Отдельно идут вода, уголь и электричество.

А вот и особенность здешнего мира — трещина сочится.

🎵

Эти не очень приятные штуки довольно быстро взрываются, разрушая всё вокруг. Иногда даже угрожают дорогостоящим зданиям. Но ничего, трошки ресурсов превратят опасность в генератор электричества.

Но прежде чем что-то построить, это надо исследовать. Игра предлагает довольно высокое древо технологий (а точнее — три древа и шесть кустиков). Правда, если присмотреться, смущает его логика.

Кислород — включён на полную мощность!

Если бафф на рыбу и воду ещё можно как-то привязать к кафешке, то почему пластмассовая ёлка открывает прокачку роста картофеля и детскую площадку, которая затем баффает воду и медицинский пост — для меня загадка. Кладбище открывает бафф камня — это чёрный юмор такой? О_о

А храм прокачивает школу 😅
А храм прокачивает школу 😅

Ну ладно, спишем на условности. Садим случайных работяг на научную работу. Пусть они все даже без школьного образования, но это не помешает им вывести чертежи солнечных панелей и гидростанций. Как говорит великая мудрость, дай сотне обезьян печатные машинки и много времени — и те напечатают план постройки кислородных башен.

Накопленная энергия от генераторов очень скоро пригодится. Наступает пылевая буря, а значит, придётся в два раза больше сил тратить на поддержание кислорода. Домам всегда нужна подача кислорода. Для предприятий это опционально, но не удивляйтесь, когда люди начнут задыхаться прямо на работе.

Интересное решение — покрыть края интерфейса текущей погодой.

Путь к выживанию — оптимизация всего и вся. Дорогие постройки закрываем, в кафе люди сидят недолго, так что оно идёт нафиг. А вот в шахте помещается много людей, так что гоним их туда. Буря прошла — и можно вернуть поселенцев на круги своя.

Летом и зимой нас подстерегает и другая беда — засуха и мороз. В это время озёра и реки перестают работать, так что надо заранее накопить воду и рыбу. Или освоить море на краю карты.

Наконец, нужно обратить внимание и на самих поселенцев. Обучалка заставляет построить несколько зданий и считает свою цель по просвещению выполненной. Я же долго не мог понять, почему от меня поселенцы уходят.

Вотум доверия — сложная штука. Каждый год нужно повышать уровень довольства населения до заданной отметки. Не успел — люди пойдут искать другое поселение (просто удачи им!). Казалось бы, вот же критерии: выполняй задания, строй здания, не допускай смертей, выращивай деревья. Но это лишь верхушка айсберга.

Кислород — включён на полную мощность!

У каждого поселенца есть несколько десятков параметров, в том числе злопамятность о том, как хорошо или плохо ему жилось. Комфортное жильё, отсутствие дефицита еды и воды, здоровье, надёжный защитный костюм и развлечения в городе — всё это каждый день даёт немного репутации. Немного, но умножить на количество дней и жителей — и вот тебе настоящая дилемма. Что делать: развиваться по ресурсам, чтобы пережить очередную катастрофу, или заняться людьми, чтобы сохранить население?

Кислород — включён на полную мощность!

Будете смеяться, но за 25 часов игры я так и не понял до конца, как работают здешние постройки. У них есть некий радиус, но что это? Границы, в которых люди будут ходить с работы? Из дома? Для мимопроходящих жителей? Спасибо, игра, что всё объяснила!

Кислород — включён на полную мощность!

Одна из интересных особенностей игры — уровень продуктивности поселенца. Необразованные не доверяющие вам люди будут работать с 20% продуктивности. Дай людям нормальные условия жизни — и доверие повысит скорость работы до 33%. Базовое образование ещё повысит до 50%. Процесс обучения детей небыстрый, но это долговременные инвестиции, превращающие количество в 100%-ое качество.

Последний модуль обучения должен был научить взаимодействию со внешним миром. «Должен был», потому что постройка пары зданий — это НЕ обучение, как бы не хотелось авторам. В сигнальной башне придётся сидеть днями напролёт — пока не найдутся признаки жизни.

Кислород — включён на полную мощность!

Кроме людей можно найти хорошую пачку ресурсов или уникальные технологии (но об этом позже). Идти придётся далеко, на первых порах будет очень больно по пище — но никто не мешает накопить несколько точек интереса.

Радар выполняет похожую функцию — можно потратить еду на 100-200 материалов. Очень помогает на ранних этапах, да и 100 шестерёнок никогда лишними не будут.

Прокачка технологий позволит совершать более долгие вылазки — за большим количеством материалов.
Прокачка технологий позволит совершать более долгие вылазки — за большим количеством материалов.

А теперь поговорим про главную фишку игры — кислородные купола. Изначально на карте растут несколько деревьев. Если их поливать несколько недель — то те позеленеют и образуют кислородный купол. Внутри такого не страшны пылевые бури, кроме того, в здания напрямую поступает чистый воздух, а значит не нужно тратить энергию, а людям не надо бегать домой за кислородными баллонами.

Деревья — это очень круто, но следить за ними нужно пристально. Всегда нужен работник — минус рабочие руки. В недождливую/снежную погоду нужно таскать кучу воды. Ну и сам купол довольно маленький — так что сюда пойдут самые важные постройки.

Купол появляется на 80% ухода и понемногу растёт до 100%. Если забросить дерево, то процент падает со стремительной скоростью.
Купол появляется на 80% ухода и понемногу растёт до 100%. Если забросить дерево, то процент падает со стремительной скоростью.

И только вы захотите грамотно распланировать поселение, как игра покажет вам здоровенный шиш. Индикация купола показывается только один раз — при посадке дерева для уже построенных зданий. Дерево уже посажено — ну, угадывайте, какого размера будет кислородная зона. Здание ещё не построено? Что ж, удачи, чтобы движок засчитал нужное количество клеточек для покрытия. И по мне это основная проблема: в игре, где главная фишка — постройка под кислородными куполами, не сделать нормального показа жизненно важной информации!

При посадке дерева показывается купол для 100% ухода и покрывающиеся здания. Пока дерево не вырастет, больше вы этой информации не увидите.
При посадке дерева показывается купол для 100% ухода и покрывающиеся здания. Пока дерево не вырастет, больше вы этой информации не увидите.

И раз уж пинаю интерфейс, то скажу пару слов о статистике. Просто покажите мне того, кто придумал показывать баланс по текущему дню! Конечно, можно залезть в меню статистики, но это долго.

Видите угрожающую красную стрелочку? Ничего страшного, ведь люди попили в начале дня, а теперь работают на водоочистительном заводе. Единственное время, когда мы получаем <b>настоящую </b>статистику, это 23:59. 
Видите угрожающую красную стрелочку? Ничего страшного, ведь люди попили в начале дня, а теперь работают на водоочистительном заводе. Единственное время, когда мы получаем настоящую статистику, это 23:59. 

Разочаровывает и большинство поздних технологий. Местные повара могут показать просто чудеса кулинарии, приготовив из одной порции сырой картошки 8 (восемь!!!) порций картошки фри. Как поздняя альтернатива, можно готовить 5 порций тушёной рыбы из 2 рыб + 1 помидорки. Не кажется ли вам, что тут что-то не так? Возможно, блюда чем-то отличаются? Если и да, то в игре никакой информации об этом не даётся.

А вот «ценнейшая» технология, которую я достал в экспедиции — рыбная ферма. Производит 7 рыбов с нормальной скоростью. Но что это? После прокачки мой базовый причал даёт 9 рыбы и на 20% быстрее!

А что действительно ценно — так это собиратели пластика. Не представляю, как бы жил без этих громадин, ведь это единственный постоянный источник ресурса.
А что действительно ценно — так это собиратели пластика. Не представляю, как бы жил без этих громадин, ведь это единственный постоянный источник ресурса.

Хотите больше примеров? «Сложная» технология водяного колодца. Можно ставить где угодно большой источник пресной воды. Добывает 6 воды за цикл против базовой постройки с 10 за цикл. Да, это с максимальной прокачкой, но в чём смысл мне качать более дорогую и неудобную хреновину вместо дешёвой старой?

И добивающий! Исследовательский институт, который якобы намного быстрее в исследовании технологий, попался мне уже после закрытия мною почти всех технологий (кроме самых бесполезных).

Лучше саженцы деревьев нашёл бы :(
Лучше саженцы деревьев нашёл бы :(

Сказать, что я ничего не понимаю — это ничего не сказать. Как можно было так облажаться с прогрессией? Возможно, игра что-то недоговаривает, но я основываюсь на той информации, что она даёт мне через интерфейс.

Замечу, что я играл на средней сложности. И игра показалась мне крайне скучной из-за простоты. Попробовал тяжёлую сложность — а тут игра оказалась слишком тяжёлой: я тупо не успевал следовать графику заданий (так как всё происходит дольше), из-за этого уходили люди, из-за чего следовать графику оказывалось ещё затруднительнее ¯\_(ツ)_/¯ Да, тут можно переключать отдельные параметры сложности, но я даже не понимаю, что именно делаю не так, чтобы подправить верную настройку =\

Даже на нормальной сложности у меня такое проскакивало :(
Даже на нормальной сложности у меня такое проскакивало :(

Не скрою, я хотел одного: получить те самые ощущения лёгкой безнадёги и залипалова, которые когда-то дал мне Surviving Mars (2018). Игра даёт прекрасный сеттинг — я просто в восторге от города под деревьями: люблю «зелёные» мотивы в играх.

К сожалению, странная балансировка сложности, убогие лейт-геймовые технологии и недружелюбный интерфейс сделали своё дело. Невозможность посмотреть размер купола и попадающие туда здания раздражает больше всего. Уже не говорю, что многих привычных горячих клавиш нет: ни Tab для переключения на следующее здание, ни Shift+кнопка для применения для всех зданий. Поэтому в поздней игре я буквально совершал полсотни кликов перед каждой бурей, общёлкивая каждое необязательное здание для выключения кислорода — это не весело.

Четыре больших каменных здания сверху — кладбища. Увы, от старости ничего не спасёт.
Четыре больших каменных здания сверху — кладбища. Увы, от старости ничего не спасёт.

Лично для меня недостаток — что нет какой-то конечной цели. Ну, поиграл я 25 часов (игра неспешная 😅), чую, что вотумы доверия просто будут уничтожать моё прекрасное поселение.

Тут есть пять начальных карт, но особой геймплейной разницы я не обнаружил. Возможно, будут ролять случайные технологии типа торгового порта, если у тебя будет дефицит ресурсов.

Уж насколько я не привык придираться к визуалу, то тут всё такое унылое. Понимаю, постапок, не до красот, но мне впервые не хватало каких-то мелких украшений для улиц. Или хотя бы перекраски флагов зданий, а то все сине-белые.

Впрочем, большинство проблем исправимы, было бы желание авторов. Так, недавний патч немного ускорил прогресс и добавил кнопки добавить/убрать всех рабочих. Пока же — не советую, разочаруетесь.

В Стиме так же есть демка с урезанной прокачкой и ограничением по игровым дням:

18K18K показов
2.1K2.1K открытий
33 репоста
60 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Играл в демку. Ощущения какой-то сплошной корявости и бессмысленности. Плюс визуальный стиль неприятный.

Ответить

Не, ну идея же интересная.

Ответить

Выглядит крайне неаккуратно что ли. В городачи должно быть приятно играть, чтобы было видно, какой заебательский город получился. А тут.

Ответить

Те же мысли были. У зданий какие то совсем унылые модели и текстуры. То же Surviving Mars выглядит в 100 раз лучше.

Ещё кстати есть очень прикольная игра - Oxygen Not Included. Тоже выжывач но не ситибилдер а база-билдер.

Ответить