ПОДБОРКА НА ХЭЛЛОУИН: ПУГАЮЩИЕ КОСТЫЛИ В ВИДЕОИГРАХ

Привет, друзья! Канун Хэллоуина — лучшее время, чтобы собраться и вспомнить все самое жуткое и веселое, что существует в этом мире. Например, костыли. Нет, не медицинские. Сегодня мы поговорим о «костылях» в видеоиграх; креативных и необычных игровых решениях.

Эта подборка приурочена к Хэллоуину, поэтому мы упомянем самые «жуткие» уловки, к которым прибегали разработчики. При этом мы начнем с откровенных «костылей», а закончим крутыми дизайнерскими решениями. Готовы к страшным историям? Тогда мы начинаем!

В космическом симуляторе Star Paws моделька кота-космонавта сшита из нескольких частей: к скафандру присоединены морда, хвост и лапы кота. Получается, что в каком-то смысле мы играем за кота Франкенштейна.
В космическом симуляторе Star Paws моделька кота-космонавта сшита из нескольких частей: к скафандру присоединены морда, хвост и лапы кота. Получается, что в каком-то смысле мы играем за кота Франкенштейна.

Outlast: безголовый всадник

В игре Outlast (2013) журналист Майлз Апшер отправляется в клинику Маунт-Мэссив, чтобы проверить наводку о незаконных экспериментах. В процессе расследования он сталкивается с кошмарами, о которых даже подумать не мог: пациенты, напоминающие зомби, древний культ, сумасшедший доктор-садист и сам Майлз, то ли в роли избранного, то ли главной жертвы.

В игре можно умереть самыми разными способами, включая обезглавливание. При отсечении головы мы видим небольшую катс-цену, в которой безголовое тело Майлза падает на землю. И что в этом такого? Да ничего… За исключением того, что мы с самого начала управляли не полноценной моделькой героя, а его обезглавленной версией.

Это очевидно, если взломать камеру персонажа или удачно повернуться в узких местах. Такое решение разработчиков вполне оправдано: поскольку мы играем от первого лица, проще уронить камеру рядом с уже обезглавленным телом, чем скрывать полноценную модель и создавать новый объект. Разумно, хоть и выглядит жутко.

Outlast, 2013, Red Barrels
Outlast, 2013, Red Barrels

Туманный Silent Hill

В классической игре Silent Hill (1999) серый туман окутывает героя на протяжении всего пути, скрывая от него пустынный город, полный страшных уродливых созданий. Вечная мгла является, пожалуй, самым гениальным в своей простоте решением технических проблем игры.

Туман ограничивает обзор игрока, позволяя движку обрабатывать только видимую часть локации, что существенно экономит ресурсы. В то же время мгла создает атмосферу изоляции и таинственности, что только усиливает погружение в мир страха и боли.

Это пример того, как «костыль» может быть превращен в крутой дизайнерский ход и оставить неизгладимое впечатление у игроков.

Silent Hill, 1999, Team Silent
Silent Hill, 1999, Team Silent

Призрак P.T: та что всегда рядом

Пускай P.T. лишь интерактивный тизер, он все равно стал выдающимся образцом жанра horror. Выверенная, жуткая атмосфера, сводящий с ума закольцованный коридор и всхлипывания призрака над вашим ухом. Как часто вы чувствовали присутствие Лизы у себя за спиной, но коридор оказывался пустым?

Так вот, вы не сошли с ума! Взломав камеру, игроки обнаружили, что призрак Лизы на самом деле преследует героя большую часть игры, но всегда остается вне зоны его видимости. Это умное и жуткое дизайнерское решение придает глубину и напряжение игровому процессу.

P.T, 2014, Kojima Productions
P.T, 2014, Kojima Productions

Таким образом, «костыли» в видеоиграх могут быть как техническими решениями, так и креативными дизайнерскими ходами. Эти уловки не только помогают разработчикам справляться с ограничениями технологий, но и создают уникальный игровой опыт. А какие «костыли» и креативные решения знаете вы? Делитесь своими находками!

22
11
5 комментариев

Туман ограничивает обзор игрока, позволяя движку обрабатывать только видимую часть локацииЭто совершенно не так. На пс1 очень небольшая дальность прорисовки. Поэтому было решено добавить туман, чтобы объяснить появление моделей из воздуха. На самом деле нет никакого ограничения видимости у игрока. Мы буквально видим пустоту уровня, которую сделали серой, чтобы выдать за туман.

В первом метал гире есть окрытая локация, которая типа за "ночь ебать" выдается. Хотя по факту консоль просто имеет низкую дальность прорисовки и не показывает остальную часть локации.

1

Ого, это очень круто, спасибо за поясняющий комментарий!

Прочитав заголовок, сразу вспомнил историю про то, что многие столы в скайриме это опущенные вниз шкафы)

1

Хуже подборки пока не видел