В двух словах об id Tech

В этой статье я попытался простым языком и максимально лаконично рассказать про то, какие технологии использовала студия id Software при разработке своих псевдотрехмерных игр. Enjoy!

В двух словах об id Tech
44 показа
4.2K4.2K открытий
11 репост

Жирную черту провел не Doom, а Ultima Underworld, которая и вышла раньше и технически была более совершенной.

Ответить

Возможно, я в статье несправедливо обошёл стороной ультиму, согласен. Есть даже мнение, что про raycasting Кармак узнал именно со слов знакомого, который рассказал ему про ультиму. Но я не зря в начале статьи написал про то, что движки развивались пытаясь найти баланс между графикой и производительностью. Заслуга Кармака состоит в том, что он вроде как в своё время нащупал его и предложил игрокам динамичный fps шутер - Wolfenstein. Конечно, в нем было простенькое освещение, не было наклонных поверхностей, зато был шустрый и резкий на то время экшен. Ну а в Doom Кармак вроде как догнал ультиму в техническом плане. Вверх-вниз разве что нельзя было смотреть. Но это кстати потом фанаты поправили, вроде через смещение линии горизонта.

Ответить

Ultim-ы же все чисто 2д с фокусами с перспективой. Хотя если подумать Дум тоже псевдо 3д.

Ответить