Если задуматься, то задаче обработки столкновений в играх уделяется достаточно мало внимания. А ведь между прочим, именно из-за неоптимального решения этой проблемы, у движка Wolfenstein 3D было столько ограничений. Джоном Кармаком было принято решение использовать уже реализованный raycasting для определения того, какие объекты проходимы для игрока, а какие нет. Нюанс в том, что обычно raycasting тратит на расчеты достаточно много времени, а компьютеру нужно успевать отрисовать хотя бы 24 кадра за секунду, чтобы картинка казалась плавной. В кончном итоге, скорость расчета удалось увеличить, но в жертву была принесена геометрия уровней. В Wolfenstein 3D стены на уровне выровнены по квадратной сетке. Т. е. если сторона квадрата в сетке 160 пикселей, то стена может быть шириной или 160 пикселей, или 320, или 480, в общем, кратной 160. Стена могла располагаться только вдоль линий сетки, т. е. ни о каких диагональных стенах речи не шло. Зато теперь движку достаточно посчитать положение точек пересечения линий сетки, а отрезок, их соединяющий, сделать непроходимым, если на нем расположена стена, или наоборот, оставить проходимым, если на нем ничего нет.
Для тех, кто хочет самый подробный и не очень сложный разбор Дум, есть Game Engine Black Book: DOOM https://archive.org/details/gebbdoome
Написана книга настолько хорошо, что даже я понял, как работает BSP.
>Джон Д. Кармак IIА есть первый Джон Кармак?
Да, он сделан на id Tech I
второй Джон Джон Кармак, а первый просто Джон Кармак...наверное
во-вторых, вместо какой-либо графики, там какие-то палки летаютВо-первых, была куча игр на чисто 3D движке FreeScape вроде Total Eclipse и Driller. Хорошие и интересные игры. Да и Элиту можно вспомнить.
Во-вторых, где Ultima Underworld, раз уже 1992?
В-третьих, гдр скиншоты Катакомб 3Д? Отличная же игра была.
А так плюс за техническую сторону.
Вот именно. Тем более что в Ультиме, таки можно было "пройти по мосту, а потом под ним же проплыть".
Техническая сторона интересна, тоже плюсанул, однако любой желающий может, и давно уже (и с картинками) то же самое прочитать в сети.
В общем как всегда, поистине революционные вещи остаются незамеченными, а затаскивает только то, что хорошо зашло пиплу в тот же самый период времени...
забавно, мне 45, и я видел как всё начиналось, и куда в итоге скатилось
Спасибо, хороший материал. Очень рекомендую по теме серию видосов Children of Doom о развитии жанра FPS https://youtube.com/playlist?list=PLvTOVWzS1f6-ptFCaXVnl41LZIc4x8Zmo