В двух словах об id Tech

В этой статье я попытался простым языком и максимально лаконично рассказать про то, какие технологии использовала студия id Software при разработке своих псевдотрехмерных игр. Enjoy!

В двух словах об id Tech
44 показа
4.2K4.2K открытий
11 репост

Успех первого Вольфа был в том, что они решили сделать эти катакомбы цветастыми (при этом убрав отрисовку потолка и пола, так что начинало казаться, что на тебя ничего и не давит ни сверху, ни снизу, словно у нас тут открытое пространство), а главное убрали любую магическую или прочую "ерунду" замедляющую действие(что логично использовали конкуренты - катакомбы же) - только экшен, только ураган. В результате игрок получал лучшее, чтобы можно было выжать тогда из двойки - сочную картинку в которой противники валились снопами под действием шестиствольного пулемета.
При этом они долго, как верно сказано, к этому шли и даже не были уверенны в успехе - сначала вышел первый шареварный эпизод с побегом. Он был довольно легким, поэтому во втором ввели мертвецов-зомби стреляющих быстро и метко и могущих доставить не мало проблем, особенно на фоне того, что снять с них оружие не удавалось - что-то круче пистолета еще нужно было раздобыть. Ну и, наконец, финальным шагом стал эпизод о Гитлере, который должен был все это завершать и даже секретный уровень с пакманом открывался там не так, как секретные уровни в первых двух частях(прямо на первом же этаже), да и служили они именно для того, чтобы просто набрать побольше очков, а не для открытия такой могучей пасхалки.

Ответить

можно было выжать тогда из двойкиКстати да, на двушке с 1мб памяти Вульф3Д пусть не летал, окно я немного уменьшал, но игрался шустро. На трешке летал.

Ответить

Aardwolf. Я это честно находил. Рисовал карту на нескольких склеенных листах.

Ответить