Горячий тост и бесконечные патроны: как я придумала музыку к шутеру про «умный дом»

Пришло время перейти к той части создания игры, на которую игроки не так часто обращают внимание, но без которой ни одну игру невозможно представить — аудио-сопровождение.

Звук — это своего рода мост-связь между визуальной составляющей и игроком. По этому мосту в голову геймера поступают те самые недостающие детали, которые связывают всё воедино и дополняют общую картину.

В умелых руках именно звук отвечает на некоторые вопросы геймплея, а не интерфейс или инструкция.

Но в нашей игре звук отвечает скорее за атмосферу!

Горячий тост и бесконечные патроны: как я придумала музыку к шутеру про «умный дом»

Меня зовут Маша, я саунд-дизайнер инди-команды HotCroutons. И я хочу поговорить с вами о музыке в нашей игре I,Toaster.😊

Когда мы приступили к этапу создания музыки «Тостера», то поняли, что это задача не для слабонервных. Она должна была совмещать в себе технологичность и боевой дух бытового прибора… «Боевой дух бытового прибора… Ребята, вы вообще сами себя слышите?» — задал один разработчик вопрос в воздух, когда мы обсуждали настроение будущей мелодии.

Всё началось с музыкального риффа

Рифф — это, можно сказать, «лицо» музыкальной композиции. Это какой-то мелодический ряд, который повторяется в произведении чаще всего и является центром нашего боевого трека. Как определить, какой именно рифф станет основополагающей аудио-атмосферы арена-шутера про искусственный интеллект? Очень просто — методом тыка :D

Не знаешь, что выбрать?
Не знаешь, что выбрать?
Выбирай всё!
Выбирай всё!

После предложенных мною трёх вариантов, составленных с учётом указаний и пожеланий нашего гейм-дизайнера, мы выбрали один — он и стал олицетворять нашу игру.

Этот рифф вы можете отчётливо слышать во время боевой части аркады, в то время как в меню он звучит лишь отголосками.

На этапе создания риффа трек не содержит в себе выделенной ритмической составляющей, в нём не использованы сторонние звуки, не применено никаких эффектов или плагинов. Понадобился лишь Serum для извлечения звука и демонстрации нотной композиции. В дальнейшем таблично-волновой синтезатор Serum так и остался с нами в главной музыке и использовался не раз — просто в разных вариациях и концентрации, чтобы выделить зрелищный бой и экшен.

SERUM — это синтезатор, которым пользуется огромное количество известных музыкантов всех стилей и направлений музыки

Serum — таблично-волновой синтезатор, мой верный спутник в борьбе с нестандартными ситуациями!
Serum — таблично-волновой синтезатор, мой верный спутник в борьбе с нестандартными ситуациями!

На этапе аранжировки риф начал превращаться во что-то в стиле techno-chill-hop — появились попытки придать музыке форму и подобрать драм-партию.

В чём же тогда сложность этого этапа?

Да в том, ребята, что я очень люблю восточные мотивы. И мне понадобилась недюжинная сила воли, чтобы отойти от своих привычек, потому что сюда они, мягко говоря, не вписываются.

Это вариант в восточной тональности, в котором появились сторонние звуки, импакты, некоторая пространственная обработка и смена ритма после вступления.

Вот такой мне наша игра бросила вызов! Особо внимательные заметят некоторые отголоски Востока в основной мелодии «Тостера». Однако прямого попадания я избежала, когда поменяла всего одну ноту. Пускай и через скупую женскую слезу.

P.S.: При удалении восточной нотки ни одна обезьянка не пострадала.

Имея не очень большой опыт в создании полноценных боевых треков для игр — и для ситуаций восстания бытовой техники вообще, — я задумалась над тем, что нужно учиться делать это последовательно. Ведь возможность создать свою игру с нуля в игровой студии GameBox была послана нам именно для этого — чтобы учиться, набираться опыта, ГУГЛИТЬ.

GameBox — геймдев-студия, в рамках которой мы и начали работу над нашей игрой.

Если ты, читатель, такой же новичок в геймдеве, как и я, то, наверняка, постоянно сталкиваешься с новыми для тебя рабочими ситуациями, решения которых не знаешь. Так уж получилось, что на нашем уровне опытности другие, прошедшие по этому пути гораздо дальше, уже давно нашли все решения и даже в разных вариантах. Поэтому немного терпения, пытливый ум и быстрые пальцы однозначно помогут в поиске разрешения рабочих кейсов — и прокачке способностей.

И не забудьте прокачать вашу кофеварку!

Возможно, кто-то спросит: «А чем же я тогда буду отличаться от них?»

Именно оригинальностью в создании своей собственной музыки! Технические решения почти всегда одни, будь то эквализация или компрессия, здесь нам помогут спектрометры. А вот аранжировка, необычные сочетания нот — это момент для самовыражения, для экспериментов.

Эквализация — устранение частотных конфликтов между инструментами. Простыми словами — чтобы два похожих источника звука не "перекрывали друг друга".

Компрессия — процесс устранения слышимой разницы между громкими и тихими частями звука.

Две вещи, которые я однозначно усвоила при создании аранжировки в стиле «горячий тост»:

  • Не усложнять музыку. Нам не нужен уровень Баха или Шопена с их замысловатыми этюдами и мятежными героями в основе историй. Нужно просто отразить настроение игры, при этом мысля за гранью музыкальной части, представляя всю игру целиком.
  • Не бояться отказываться от придуманного. Иногда нужно сделать шаг назад, чтобы потом два раза шагнуть вперёд: например, удалить какую-то часть композиции, если ты чувствуешь, что она не вписывается, не укладывается в общую музыкальную картину. Доверься своей интуиции!
"Ага, так и запишем"

Следующим этапом после аранжировки был подбор нужных инструментов и налаживание общего звучания. Конечно же, были мысли добавить много звуков тостера и другой бытовой техники. Однако ввиду того, что это фоновая музыка, и помимо неё планировалось отдельно озвучить различные действия в игре, от этой идеи мы сразу отказались, чтобы не перегружать звуковую картину.

Как же тогда сделать музыку, более приближённую к тематике игры?

Путём проб и ошибок я нашла весьма лаконичное решение — добавить какое-то количество технических звуков и звуков ударов металла. Снизив громкость, чтобы они не сильно выделялись, и добавив ревербератора, мы, таким образом, «размазываем» эти звуки по фону, и они создают своеобразную негу технологичного будущего, которую мы как раз стремились передать в нашем
I, Toaster.

Реверберация — это акустический эффект, возникающий при отражении звуковых волн от поверхности помещения, вызывая тем самым ещё большее количество отражений. Соответственно ревербиратор (если это ПО) имитирует этот эффект и придает аудиозаписи чувство глубины пространства.

Ниже представлен финальный вариант нашего боевого трека, который пошёл в продакшн. Ушла восточная тональность, принято решение сделать везде одинаковый темп, добавлены так называемые «ямы» и переходы, выполнено сведение (возможно, не очень удачное, но все мы с чего-то начинаем :))

Лично я считаю данный «эксперимент» успешным!

Музыка выполняет свою функцию: она ритмичная, энергичная, заставляет активничать и быть в темпе игры на любом из трех уровней сложности: энергично собирать микросхемы в логове врага и стремиться стать лучшим из тостеров.

Ну, а если вы уже сыграли в игру, у вас обратное мнение и есть предложения по улучшению нашей боевой мелодии, я буду рада прочитать об этом в комментариях!

Интересно, читают ли нас другие саунд-дизайнеры и что они об этом думают?

I, Toaster<br />
I, Toaster
33
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Добрый день!))
В этом посте мы постарались передать именно личные ощущения от работы над звуком)))

В рамках нашего девблога будет опубликована ещё одна статья уже с конкретными примерами наших референсов и промежуточных концептов по саунду))

Ну а если вы хотите насладиться конечной работой, то можете скачать нашу игру))

Она доступна на VK Play

https://vkplay.ru/play/game/i_toaster/

Ответить