Разни между Foveated Rendering и Encoder Foveated Rendering, а также почему нужно брать шлем с трекером для глаз.
✅ 1. Игровой Foveated Rendering (Native FSR / VRS / Foveated Rendering)
Это когда сама игра поддерживает технологию.
Например:
- Skyrim VR НЕ поддерживает нативный eye-tracked foveated rendering.
- Поэтому игра не меняет уровень детализации в зависимости от того, куда смотрят глаза.
👉 В этом режиме прироста почти нет, потому что движок сам по себе не оптимизирует картинку через глаза.
✅ 2. Transport / Encoder Foveated Rendering (SteamLink / VD / Pimax / PlayForDream)
Это то, что недавно представил Steam:
- Технология увеличивает битрейт и качество в зоне взгляда, но это не меняет рендер игры, только делает стрим более чётким там, куда ты смотришь.
- Работает на любом шлеме с eye-tracking, даже если игра не поддерживает foveated rendering.
Но! 👉 Если игра не поддерживает рендеринг по зонам, то GPU всё равно рендерит полную картинку, просто SteamLink повышает качество передачи в центре взгляда.
Это даёт качество, но почти не даёт FPS.
⭐ Когда будет реальный прирост FPS
Если игра поддерживает:
- VRS (Variable Rate Shading)
- Dynamic Foveated Rendering
- Eye-tracked Foveated Rendering (PS VR2, Meta Quest native, Pimax XR games)
Примеры игр, где это реально работает:
- Alyx
- No Man’s Sky (VR)
- Contractors VR
- Hubris
- Saints & Sinners
- Resident Evil Village (PS VR2)
Там фовеа снижает нагрузку на рендер, и прирост FPS = реальный.
6 комментариев