Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

Система анализирует портрет персонажа и выдаёт звук, соответствующий его настроению.

Саунд-дизайнер Celeste Кевин Регейми опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал, как создавал озвучку персонажей в игре. Для этого он использовал систему, основанную на формантах. Выбрали из треда главное.

Сначала команда экспериментировала с synth-звуками, чтобы найти подходящий тембр голоса персонажа. После саунд-дизайнер подбирал разный тон, чтобы понять, как голос будет меняться во время разговора.

Используя параметрический эквалайзер в FL Studio, команда смоделировала «форманты» — естественные спектральные пики в человеческих гласных звуках.

Примерно так выглядят частотные положения этих спектральных пиков
Примерно так выглядят частотные положения этих спектральных пиков

Затем они расположили частотные положения этих пиков на таймлайне, чтобы это напоминало человеческий голос, переходящий от одного гласного звука к другому.

Затем команда выделила несколько основных эмоций персонажей и определила, как они влияют на звучание голоса.

Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

Разработчики должны были выяснить, как меняется скорость, высота и другие показатели голоса у персонажа, испытывающего разные эмоции.

Так выглядит список характеристик голоса для выражения разных эмоций
Так выглядит список характеристик голоса для выражения разных эмоций

Саунд-дизайнеру приходилось много раз перечитывать сценарий и самостоятельно произносить реплики, чтобы понять, как должны звучать разные интонации.

Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

Когда вся подготовительная работа была выполнена, команда приступила к записи. Для этого саунд-дизайнер запустил последователь формант в FL Studio, а затем «сыграл» разные эмоции на миди-клавиатуре.

Команда разделила полученные записи на три категории:

  • обычные слоги;
  • слоги с ударением;
  • окончания предложений.

Используя FMOD Studio, команда сделала систему событий, которая управляется эмоциями. У всех персонажей есть по одному звуковому событию, которое воспроизводится без остановки в течение всего разговора.

Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

Когда персонаж говорит, в FMOD передаётся информация о том, в каком состоянии находится портрет персонажа в диалоге (так определяется, какую эмоцию он показывает). Далее FMOD добавляет нужный аудиофайл на таймлайн диалога.

Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

В промежутках между эмоциями звучит набор случайных слогов.

Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

В FMOD нет удобного способа реализовать такое решение. Поэтому саунд-дизайнеру пришлось вручную размещать каждый слог на временной шкале и настраивать «хаб перехода».

У последовательности слогов было два ключевых правила: один и тот же слог не мог воспроизводиться дважды подряд, а вероятность воспроизведения ударных слогов была снижена.

Синтетический голос, реагирующий на эмоции: как озвучивали диалоги для Celeste

Когда текст в UI диалога заканчивается, FMOD входит в режим ожидания до следующего разговора.

Так воспроизведение диалога выглядит изнутри
115115
13 комментариев

Система анализирует портер персонажа и выдаёт звук, соответствующий его настроению.

Судя по тексту, они не динамически это ж делают, а сделали это заранее, записали звуки, и выдают их в соответствии с некоторым "состоянием" персонажа, которое уже и влияет и на портрет, и на звуки.

34

Да, тоже купился на заголовок, а оказалась обычная стейт-машина.

27

Думал, что система как в Анимал Кроссинг, где персонажи по сути зачитывают текст, вплоть до напечатанного игроком. Или в Томодачи Лайф.

8

Неимоверно раздражающая озвучка. Оказывается, они на этот хлам еще и столько сил потратили...

5

Классика программирования: потратить кучу сил, чтобы автоматизировать пустяковое дело.

8

Не помню ни одного случая, когда такой псевдоголос не был бы раздражающим. Тут сама идея плохая.