[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Леонид Сиротин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 171, "likes": 22, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
13 777
Gamedev

«Все хотят в рай, но никто не хочет умирать»: Леонид Сиротин о сценаристах, геймдизайнерах и проектных менеджерах

Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин написал колонку о том, почему многие хотят делать игры, но при этом совершенно не хотят работать.

Поделиться

В избранное

В избранном

Почему люди идут вообще к ко всяким полуграмотным коучам, наставникам-псевдопродюсерам и к другим мошенникам, у которых за спиной полтора дохлых проекта, а в худшем случае вообще какое-нибудь оперирование третьим слева на скамье галерных и горделивое резюме на 500 пунктов вдохновенного вранья.

Есть такая поговорка «Все хотят в рай, но никто не хочет умирать». Перефразирую: многие хотят стать разработчиками игр — деньги, романтика, мода, но не все хотят ради этого работать.

А работать нужно и работать придется много, тысячи часов, познавая науку разработки с нуля, без шпаргалки, без книги с громким названием, написанной человеком, не сделавшим ни одной игры. Иногда работать за сущие копейки, иногда без еды и сна. Кому-то повезет и у него все получится легко и сразу, но выигрывают в лотерею единицы. Большинство идут к успеху годами, и нет чит-кода, не помогут курсы, на которых прилизанный мальчик в недорогом, но почти стильном костюме рисовал на доске волшебный график от идеи до релиза.

От идеи до релиза минные поля, колючая проволока, могилы и вставшая в болотах техника

От релиза до успеха мгновение длинной в вечность, как отражение ядерного взрыва в сжавшихся зрачках. На этой яркой метафоре позвольте завершить мое предисловие и перейти к сути.

Этот аллегорический рассказ, где все лица вымышлены, а обстоятельства тем более, это рассказ о работе сценаристов, геймдизайнеров и проектных менеджеров (ПМ). Это признание в любви, от которой до ненависти один шаг, но нам, к счастью, не суждено его сделать.

Работа сценариста — это ад. Сценарист обречен быть внизу пищевой цепочки из геймдизайнеров, программистов и ПМов. Его творческие амбиции не интересуют никого, даже его маму. Его ежедневная рутина: писать километры текста, а потом их переписывать заново, потому что с момента, как он получил задание, в игре все изменилось десять, сто, тысячу раз.

Сценарист обязан виртуозно владеть письмом, чтобы просто выполнять свою работу и речью, чтобы объясняться с немыми программистами, косноязычными геймдизайнерами и орущими ПМами. Ему нужны стальные нервы в оплетке из армированного текстолита, потому что каждое написанное им предложение, кажется ему Божьей заповедью, высеченной в незыблемом камне.

все равно про что, потому что игроку нельзя так быстро выдать фиолетовый топор, пусть помучается сначала. Все равно про что! А как же история, а как же диалоги, а как же логика повествования. Так истошно кричит сценарист где-то глубоко внутри себя, вздыхает, и садиться все переписывать. Сто тридцать второй раз. А потом ему еще придется сесть и во все это играть, а он не любит играть с фиолетовым топором, он любит тонкую прозу Набокова, рваный саднящий ритм Маяковского, кофе с пенкой и своего кота по имени Жан-Поль (в честь Сартра).

Ещё у него есть написанный на две трети «Роман Всей Жизни» про колдунью, влюбленную в демона, три изданных рассказа в жанре постмодерн-киберпанк и закладка в браузере с прохождением «Last of Us». Сценарист мечтает когда-нибудь написать такой же сценарий, только чтобы девочка была анимешной школьницей, а вместо зомби были вампиры, но он не знает английского. Еще он говорит, что сюжет «Ведьмака» неплох, но прямолинеен и за это его два раза чуть не побили геймдизайнеры.

Геймдизайнеры тоже живут в аду.

Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов

Кстати, почему шершни у нас каннибалы? Это, значит, что они жрут других шершней? Сценарист!

Геймдизайнерам приходится быть всем понемногу. Немного математиками, чтобы считать баланс фиолетовых топоров и выдавать игрокам дроп за шмелей. Немного аналитиками и финансистами, чтоб прикинуть цену фиолетового топора и зелья от укуса жужелицы, а потом собрать данные о покупках в отчет для продюсера. Очень много психологами и иногда психиатрами, ведь на них лежит еще и общение с игроками, а также со сценаристом и программистами. Присутствие в офисе ПМов выработало у них развитые навыки камуфляжа, продвинутые способности к имитации и безупречные рефлексы ниндзя школы Ига-рю.

Геймдизайнер высокого градуса посвящения способен до девяти часов изображать труп, одновременно отвечая в Slack и листая Tinder. Геймдизайнеры совершают опасные вылазки на территорию сценаристов, где дуют ветры Хаоса и носятся призраки задушенных в младенчестве гениальных идей. Геймдизайнеры привычны к розгам и никогда не видели лавров, их всегда забирает ПМ и щедро выдает сдачу батогами. По выходным они собираются на оргии: отрешенно играют в настольные игры, пьют пиво и осуждают скатившийся на дно четвертый Fallout. По праздникам — катка в «Доту», но чаще — плановый рейд в офис ради очередного ивента. Щедрую премию они тратят на GOGе, ее хватает на цифровое переиздание «Варлордов» и остается немного пополнить баланс симки. Чтобы заплатить за фиолетовый топор, проектный менеджер настаивает, что геймдизайнеры должны тратить в игре свои деньги, чтобы понимать баланс. Будь они прокляты оба, ПМ с балансом.

Главная радость геймдизайнеров — троллить сценариста, что их следующая игра будет большой консольной RPG с сюжетом и роликами, он так смешно плачет потом каждый раз, когда продюсер говорит «делаем клон Candy Crush Saga». Геймдизайнеры смеются и расходятся считать баланс выпадения фиолетовых конфет и частоту выдачи спецпредложения купить сердечки.

Проектный менеджер грустно смотрит им вслед. Когда-то он был одним из них. А теперь стал изгоем. Его не зовут больше скатать в «Доту» или покидать кубки в «Сумеречную Империю». Его иногда зовет к себе продюсер, чтобы накричать или пообещать сослать обратно в админку, разводить шершней. ПМ не хочет в админку, где он провел худшие из лучших лет своей жизни, но и в его отдельном кабинете полтора на полтора ему холодно и одиноко. Холодно, потому что кондиционер дует ему в сутулую спину. Одиноко, ведь последний, кто говорил с ним по своей воле, не кричал и не думал, как половчее примостить под ребро заточку, это сценарист, который пришел к нему с идеей игры про гигантского робота, спасающего анимешную девочку от вампиров в сеттинге постапокалиптического дизельпанка. ПМ чувствует себя предателем, ведь он не стал тратить время, а просто послал сценариста к продюсеру. Сценарист вернулся несколько пожеванным и с тех пор тоже избегает ПМа.

ПМ вздыхает и придвигает к себе клавиатуру. Если честно, он немножко тоскует по своим шершням и жужелицам. Теперь он сражается не с ними, а со схемами Ганта, ведомостями бонусов и штрафов, радикулитом и ранним облысением. Ожирение должно поставляться в комплекте, но слишком много калорий уходит на ловлю слившихся с ландшафтом ниндзь-геймдизайнеров. Их старший научился виртуозно притворятся пальмовой кадкой, выдала его лишь легкая нехарактерная дрожь листьев при разборе последнего апдейта.

Апдейт вышел так себе, прибыль упала на тридцать процентов, и озабоченная морщина на лбу продюсера сулит теперь всем больше бед, чем дым, курившийся в один злополучный день над жерлом Везувия. «Не бахнуть ли скидку на красные топоры», размышляет ПМ, а потом вспоминает, что красные топоры до сих пор не нарисованы, а функционал скидок находится на стадии обсуждения с системным архитектором. Третий месяц. ПМ мотает бесконечную ленту Ганта назад, уходит мыслями далеко-далеко, когда он был еще молод и свеж, верил, что сделает своего «Ведьмака», а в их игре не было даже квестов, одна только поляна, где игроки били шмелей и друг друга деревянными палками. Тогда они первый раз продали палки с гвоздями, получилось столько денег, что хватило на новое кресло продюсеру, художника, рисовать жужелиц, и сценариста, которого завлекли обманом на зарплату уборщицы, пообещав, что он будет разрабатывать эпическую RPG, как «Варик», но лучше.

Из блаженных воспоминаний ПМа вырывает грубый неприятный звук, установленный в Slack на сообщения продюсера. Обреченно, ватной рукой ПМ жмет на иконку сообщения.

«Зайди ко мне», — пишет продюсер, как всегда, не здороваясь. «Я тут поиграл в ту игру, ну про конфеты, есть пара мыслей».

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться