Подобный подход позволяет нам создавать персонажа с определенной индивидуальностью, которую игрок сможет проследить через ответы/реакцию собеседников, когда герой грубит/льстит/угрожает и так далее. При этом он остаётся полностью немым.
Даже из такого короткого диалога мы можем проследить, что герой не пытался урегулировать ситуацию, а продолжал её обострять, чем и вызвал финальную фразу собеседника. Из этого можно сделать вывод об общем характере героя или его настроении в данный момент. Нам не нужно знать, что именно сказал герой, чтобы понять ситуацию в целом.
Когда проходил, то обратил внимание, что собеседник в диалоге отвечает естественно, хорошо сделано. А почему в аддоне от этого приема отказались?
Спасибо. В DLC мы решили поэкспериментировать, по примеру с Dishonored, просто посмотреть что у нас получится. Плюс изначальный настрой DLC был полностью про экшен, и напоминал больше Hotline Miami, только потом мы решили вернутся ближе к оригинальной атмосфере.
Статья очень хорошая, анализ проведен детально и грамотно, побольше бы таких.
от себя добавлю, что заполнение пробелов воображением — очень интересная фича. Иногда игроки сами придумывают, которые нравятся им больше, чем те, которые придумывают разработчики.
Однако позвольте, что тебя, как разработчика мотивировало сделать немного протагониста?
Спасибо за отзыв, в нашем случае примерно так и случилось, у игроков было много своих теорий, многие из которых мне лично очень понравились. Насчет протагониста, мне сложно вспомнить, скорее всего я изначально старался сделать что-то схожее по атмосфере с HL2, поэтому решил использовать немого героя, или это было после того как я наткнулся на пример из Зельды.
В Dishonored Корво не совсем немой, скорей немногословный. Периодически появляются варианты ответов, только они не озвучены.
Никогда не понимал ценности немного протагониста. Для меня это обезличивает его, превращает в куклу на ручном управлении, которой совершенно не хочется переживать.
а у меня благодаря этому очень круто получилось вжиться в гг Dishonored и моя мотивация стала его мотивацией. получился даже ролевой отыгрыш, то есть я позволял эмоциям влиять на принятие решений, и поступал условно "по-человечески", вместо того, чтобы один раз решить перед прохождением, буду я всех убивать или нет.