[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","overwatch"], "comments": 66, "likes": 32, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "10263" }
Артём Слободчиков
8 452
Gamedev

Overwatch vs Team Fortress 2: битва арт-дирекшенов

Чему Blizzard стоит поучиться у дизайнеров Valve.

Поделиться

В избранное

В избранном

Известный в индустрии художник по персонажам и дизайнер Ксавьер Коэльо-Костольни (Xavier Coelho-Kostolny) в своём Твиттере сравнил арт-дирекшн двух известнейших командных шутеров: Team Fortress 2 и Overwatch. Весь тред в одном месте собрал автор сайта 80lvl, а мы его перевели.

Team Fortress 2

Почему TF2 — отличная игра? Потому что в ней всё последовательно. К примеру, возьмём вот это изображение с головами персонажей игры.

Если приглядеться, становится заметно множество нюансов. Например, если сравнить угол наклона носа с углом наклона лба его владельца, станет ясно, что они практически идентичны. С помощью таких незаметных решений художник создаёт единый визуальный стиль, который легко воспроизводить.Теперь посмотрим на цветовую гамму.

Наверху цвета кожи и команд, а также второстепенные и третьестепенные цвета персонажей. Внизу — цвета металлов

Набор цветов жёстко ограничен, — благодаря этому художники могут придумывать разные паттерны и вариации, при этом сохраняя единый стиль. Это распространяется не только на персонажей и оружие, но и на уровни.

Из-за ограниченного набора цветов художнику приходится использовать разные формы и материалы в дизайне участков карты. В результате, не смотря на то, что функционально команды идентичны, их визуальный облик отличается. К тому же, геймплей становится более «гладким», поскольку за счёт примечательных мест на локации игрок всегда будет знать, где он.

Такой дизайн уровней также подчёркивает облик членов команд. Например, взглянув на скриншот ниже, мы мгновенно понимаем, кто к какой команде принадлежит.

Холодные тона Пулемётчика контрастируют с цветами базы красной команды. То есть игрок всегда будет знать, с кем он столкнулся на своей базе: с врагом или союзником, поскольку их цвета всегда контрастируют.

Также у каждого персонажа в игре есть уникальный силуэт, за счёт чего его можно легко узнать, даже если он не полностью видим.

Overwatch

Что хорошо работает в Overwatch? Материалы, силуэты, узнаваемость персонажей. Даже с разными скинами они заметно отличаются друг от друга.

Однако без проблем не обошлось. Например, к каким командам принадлежат персонажи со скриншота ниже?

Гендзи кидает сюрикены в Сомбру, потому что он из другой команды, или его цель — враг, который стоит за ней?

Что, если немного поменять цвета? Ситуация на изображении сразу становится гораздо более понятной.

Те же принципы можно применить к любым скриншотам игры. Даже с хорошими силуэтами различать команды сложно.

Отчасти эта проблема связана с тем, что в Overwatch нет ярко выраженных сторон конфликта, все просто сражаются против всех. Учитывая истоки стиля и геймплея игры, странно, что цвета команд не стандартизированы.

Хотя стоп, в игре есть цвета команд.

Правда, работают они не всегда. Например, что будет, если мы поменяем цвета интерфейса на скриншоте выше. За какую команду играет Фарра?

Возможность быстро отличать «своих» от «чужих» — фундаментальный принцип командных шутеров. И в Overwatch с этим всё непросто. Когда узнаваемые и прекрасно сделанные персонажи игры находятся рядом друг с другом, становится сложно распознать, кто к какой команде принадлежит.

Что особенно заметно, если сравнить эти практически одинаковые изображения.

Даже с невероятно ограниченной цветовой палитрой, на картинке с TF2 всё ясно. Причин тут две:

  • ​У персонажей TF2 гораздо более жёсткая визуальная иерархия геймплейных функций. Её дизайнеры игры реализовали с помощью иллюстративного рендеринга и градиентов.
  • Персонажи TF2 менее пёстрые, в их дизайне больше приглушённых и однообразных цветов.

Хотя в Overwatch дизайн персонажей сделан чисто, визуальной иерархии между ними нет, и потому считывать их становится сложнее. Люсио, Крысавчик, Турбосвин, Солдат-76 — невозможно сразу сказать, за какую сторону геймплейного конфликта они выступают, и какую функцию выполняют на поле. Кроме того, у моделей многих персонажей Overwatch есть визуальный шум, затрудняющий считывание с расстояния.

Однако один из персонажей игры на этом фоне выделяется. Трейсер — лучший герой в игре с точки зрения дизайна, потому что из группы на скриншоте ниже её можно узнать быстрее всего.

Трейсер — быстрый персонаж, и её дизайн это подчёркивает: жёлтые штаны, длинные ноги, тонкий силуэт. А считать её легко, потому что она раскрашена градиентом одного цвета. Остальным персонажам этого не хватает.

Заключение

Дизайнерам Overwatch стоит извлечь уроки из своей работы над Трейсер. Меньше мелких деталей, больше крупных мазков цвета, более выразительные цвета команд и зон уровней — если собрать это всё вместе, визуально Overwatch будет куда «чище».

#разбор #overwatch

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться