Во многих играх прогрессия сложности строиться за счет увеличение дамага и количества здоровья врагов, но в Firewatch вы не встречаете враждебных нпс и там сложность повышается немного по-другому. Во-первых, изначальные механики превращаются из безопасных в опасные. По началу игроку дают право на ошибку на каждом элементы платформинга, будь-то пройти по бревну над ручейком или карабкаться по не высоким камням. На первых локациях вы будете находиться в относительной близости к своей безопасной вышке и вообще не будете иметь шанса на геймовер, но, по ходу игры, вы всё чаще будете проходить по бревну над смертельной пропастью, перепрыгивать глубокие ущелья и так далее. Во-вторых, увеличивается сложность в восприятии навигации, в течении первых двух дней игры пойти куда-то не туда просто невозможно, помимо того, что локации максимально линейные, также игрока ведут за ручку, дают задачу идти вдоль ручейка или столбов электропередач, максимально упрощая ориентирование, но при этом игрок всегда замечает и другие приёмы навигации, расположенные на заднем плане, откладывая их в подсознании. В дальнейшем, именно благодаря образам в подсознание, игрок сможет легче ориентироваться, без помощи явных маркеров на каждом шагу.
Из каждого утюга хипстеры рассказывают о правилах геймдизайна, а лучший дизайн был в играх когда ещё слова такого не было. Всё чего добилась индустрия в этом плане - игры стали удобнее, эргономичнее. Играю в готику, в скайрим и в ведьмака - не вижу никакой революции за декады.
Придумали целую науку game studies, а всё чего добились - чекпоинты и фаст тревелы стали удобнее. Толочь воду в ступе - это поговорка про тексты о геймдизайне.
Игры изменились как минимум графически, коридоры больше не являются примитивнейшими прямоугольниками с одним источником света на комнату. Раньше разработчики не могли физически добавлять большое количество пропов и света в сцену, из-за чего приходилось идти на компромиссы, добавляя только интерактивные объекты и декоративные пропы средних размеров. И даже при такой простоте графики в старых играх очень часто можно где-нибудь застрять. В современных играх всё стало сильно сложнее - там где раньше была мутная текстура теперь стоит высокодетализированная модель (или несколько). Это очень отвлекает и создаёт визуальный шум: ты как игрок просто не понимаешь с чем ты можешь взаимодействовать, а что просто декорация.
Самое наглядное сравнение это Half-Life (1998) и Black Mesa (2015-2020). Несмотря на то что в ремейке ничего глобально не изменили в логике уровней (не считая Xen), лично я очень часто попадал в минутные затупы когда тыкался в, как я думал, интерактивные кнопки которые не работали, уходил в загрузку и появлялся прямо перед пулемётом/морпехом/турелью, сражался без укрытий и без возможности отступить/подойти ближе (сыграть по тактике). Где-то игра требовала от меня убить два-три противника одновременно: спереди меня, сверху слева за мешками и ещё сверху на мосту + я должен был добежать до укрытия иначе откуда-то прибежит чел с ракетницей и подстрелит меня. Игранизация грани будущего какая-то. И это ещё не говоря о абсолютно визуально прекрасном, но геймплейно сломанном Xen с его аватаровской дискотекой и трёхэтажными локациями. Я не думаю что замысел разработчиков был в том чтобы заставить меня как игрока страдать и испытывать негатив от игры. Просто над ремейком работали в основном художники, чем дизайнеры (что наглядно, в титрах нет ни одной позиции про левел-дезигн).
Если вы чего-то не видите или думаете что этого не существует, то это не значит что этого действительно не существует (хотя это и странно, ведь как можно не заметить то что вы застряли). Левел-дезигн не образовался сам по себе, он очень много заимствует из архитектуры и дизайна (передача эмоций и обеспечение комфортной и удобной навигации), а также из кино (удержание внимания и повествование). Книги по гейм и левел дизайну появились уже давно: Beginning Game Level Design (2005), Ben - Art‘n‘Leveldesign (2003), “Ben’s small bible of realistic
multiplayer leveldesign (2004).
Мне нечего сказать про игры о которых вы упомянули потому что я в них не играл, но я думаю начальная сцена с дракой в Готике 3 достаточно красноречиво показывает то что Готика ≠ Скайрим ≠ Ведьмак. Вы неправы, а ваши слова это просто дешевый популизм.
Почти все правила левел дизайна и были сформированы во времена готики, скайрима и ведьмака, а то и раньше.
Всё чего добилась индустрия в этом плане - игры стали удобнее, эргономичнее.Браво, а в чем же ещё, по вашему, задача левел дизайна? А то так-то конечно и в кино ничего нового не придумали с тех пор как звук изобрели, всё одно и то же гоняют, никаких революций...
Что скажете про Breath of the Wild? Или Disco Elysium?
не хипстеры а зумеры скорее
Комментарий недоступен