реклама
разместить

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Или как Starbreeze Studios делает шутеры с элементами погружения. И почему вторая часть, будучи неплохой игрой, почти полностью растеряла стиль оригинала. Невозможно рассказать без спойлеров к обеим играм.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Девяностые были довольно необычным периодом в медийной сфере, основным лейтмотивом которого являлась показушная жестокость и поднятие запретных тем — от наркотиков до секса. Это не делало их автоматически «взрослыми», просто маркетологи тех лет чаще прибегали к таким уловкам для завлечения большего числа подростков.

И особенно это касалось комиксов. Пока в это время комикс-культура в России начинала только медленно зарождаться, выпуская в основном детские истории о диснеевских героях или Черепашках-ниндзя, в конце восьмидесятых-начале девяностых успели выстрелить теперь уже такие культовые персонажи, как Веном, Спаун и Ворон — и у этих антигероев довольно много общего, помимо того, что двух из них создал Тодд Макфарлейн. Они были резкими, жестокими, готичными и очень крутыми за счёт некой особой силы, сокрытой внутри.

Спаун Тодда Макфарлейна
Спаун Тодда Макфарлейна

Ещё мужские персонажи изображались нарочито перекаченными, а женские — с идеальной фигурой и минимум третьим размером груди. Забавно, как тенденции резко сменились в противоположную сторону под конец десятых, правда?

Комиксы

И на основе тенденций того времени в 1996 году появилась серия комиксов от малоизвестной студии Top Cow Productions (подраздела Image Comics) — The Darkness авторства Марка Сильвестри и Гарта Энниса — автора «Проповедника» и «Пацанов». И тем, кто уже знаком с серией игр, и вдруг захочет ознакомиться с первоисточником, мне хочется кинуть перед вашим лицом табличку с большой красной надписью «Нет».

Комикс The Darkness
Комикс The Darkness

Пускай комиксы и снискали свой успех, это был типичный продукт того времени про крутого итальянского гангстера Джеки Эстакадо, лихо убивающего тысячи демонических созданий и гангстеров с перерывом на секс с фотомоделями и райскими особами, а упор больше делался не на психологизм или личную драму, а на заговоры вокруг всяких древних кланов, связи ангелов и демонов и прочий оккультизм.

Я правда пытался это читать после прохождения игр, но не нашёл там ровным счётом ничего из того, за что я полюбил эту серию. Даже змей-тентаклей из спины, здесь Джеки больше походит на кальку с того же Спауна с его демонической броней и сверхчеловеческой силой.

Разработка игры

И всё же, в нулевых Top Cow заручилась правами на экранизацию как фильма, так и на производство игры по мотивам. И если про первое не слышно ровным счётом ничего с 2004 года, кроме того, что Dimension Films хотели вдохновляться франшизой «Ворон», то вот с игрой получилось чуть более удачно.

В 2005 году Top Cow поручили издательству Majesco Entertainment сделать консольную игру, а разработчиком выступила Starbreeze Studios, уже получившая свою известность за счёт игры по мотивам Хроник Ридика, считающейся не просто одной из лучших игр по мотивам фильма, но и просто очень выдающимся стелс-экшеном самим по себе. Движок для новой игры, кстати, взяли от того же Риддика — он был хорош в обработке физики, фотореалистичных текстур и передаче хорошего освещения, что немаловажно для игры под названием «Тьма».

Лишь незадолго до релиза права на игры по серии The Darkness были выкуплены 2K Games у Majesco в 2006 году, взяв Starbreeze уже под своё крыло. И в июне 2007 года, на Xbox 360 и PS3 эта шведская студия уже выстроила серию в том виде, в каком её, наверное, я запомню и впредь.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Первое, и самое важное, что предприняли шведские разработчики, получив лицензию — как это сделал Ридли Скотт со своей экранизацией «Электроовец», они отбросили почти весь первоисточник, помимо основных действующих лиц, и начали выстраивать весь фундамент и даже концепцию с самого нуля.

Вот что говорит по поводу связей с авторами оригинала сам художник концептов игры:

Ну, у нас нет прямого контакта с ними, но мы узнаём от них через 2K, а до этого через Majesco, что они думают о том, что мы делаем. В основном мы просто используем комиксы в качестве фонового материала и черпаем из них.

Маттиас Снайгг, Концепт-художник

Ну и, конечно же, несмотря на то, что авторы оригинала, как тот же сценарист Пол Дженкинс, также принимали участие в работе над игрой, ведущим сценаристом игры всё же оказался Микаэль Сэкер, позже ушедший работать над кампаниями Battlefield для Dice.

Невооруженным глазом чувствуется, что вдохновлялись они именно «Вороном» с Брендоном Ли, как это было с несостоявшейся экранизацией «Тьмы»: готичный тёмный антураж, тяжёлая музыка жанра метал вперемешку с хоровым оркестром, главный герой, будто сбежавший с концерта Nine Inch Nails и история о любви, мести и искуплении — отличная заготовка для крутого сюжетного приключения.

И, как уже стало понятно с отброшенными идеями оригинала, больший упор решили сделать на истории, сосредоточенной вокруг более приземлённых тем. Основным врагом здесь выступает итальянская семья Франчетти, для которой Джеки выполнял работу специально обученного киллера, до тех пор, пока тот не перестал быть нужным своему приёмному дядюшке Поли — он же и является главным антагонистом игры. Никаких ангелов, демонов или культов, за исключением одного момента, о котором вспомним чуть позже.

Промо-скриншот Поли Франчетти
Промо-скриншот Поли Франчетти

Ощущения от игры

Честно говоря, давно не испытывал такого удовольствия от истории — достаточно тривиальной истории ориджина антигероя из комикса, но поданной настолько проникновенно и со вкусом, что концовка однозначно засядет в моей памяти надолго. А ведь все дьяволы кроются в деталях, которых здесь неприлично много для линейного шутера от первого лица на 10-12 часов!

Во-первых, как и во всех играх студии Starbreeze, здесь главный герой — не просто левитирующие руки без чувства пространства, а полноценный 3D-объект, который мы постоянно чувствуем. Ноги Джеки всегда видно в любой момент, мы видим его отражение в зеркале и со стороны, когда переключаемся на вид из глаз головы-демона.

Далеко не в каждом immersive-sim заостряют внимание на таком чувстве контроля персонажа, но в этом плане шведам удалось создать свой Deus Ex в миниатюре за четыре года до выхода Human Revolution. Мы так же, как и там, иногда видим главного героя со стороны во время диалогов и, в особенности, между загрузок, где он либо вальяжно крутит пушками и ходит, либо рассказывает холодным голосом свои мысли и переживания в месте наподобие чистилища.

И тут уже начинается «во-вторых», озвучка — это просто нечто удивительное и неповторимое. Подбор голосов для The Darkness заслуживает отдельной награды, все персонажи звучат убедительно, а не как дешёвая пародия для мультика, что немаловажно для игры про итальянцев с их акцентами и порой заставляет просто вгонять в ужас.

Начну, пожалуй, с самого Джеки. Его характер сильно отличается от того, что изображалось в комиксах. Он слегка апатичный, несколько асоциальный, ввиду того что является сиротой с приюта, в котором тот и познакомился со своей единственной любовью — Дженни Романо. Но в то же время он холодный, расчётливый и способный запугать, если потребуется. Он не какой-то плейбой или крутой парень из боевика, а замкнутый парень со своими тараканами в голове. Всё это и передал актёр Кирк Асеведо.

Но, конечно же, настоящей звездой The Darkness здесь выступает тот, в чью честь игра и названа. После того, как дядя Поли во время очередного задания подставляет Джеки и пытается его убить, внутри Эстакадо просыпается тёмная сущность, приходящая только с наступлением двадцати одного года и передающаяся из поколения в поколение — собственно Тьма.

На роль этой сущности в голове Джеки позвали основателя группы Faith No More — Майка Паттона, а его песня «Capt. Midnight» из супергруппы Tomahawk звучит в титровой сцене, именно она подчеркивает всё отчаяние и опустошённое состояние главного героя, выступая некоторой высшей точкой произведения. Это действительно достойная песня с жутким переходом от спокойствия к буйству, даже если вам не нравится жанр, она подобрана идеально для финала истории.

Майк Паттон
Майк Паттон

Но даже эта песня не раскрывает того, насколько мастерски Паттон подошёл к исполнению самой роли Тьмы, его вокальные данные позволили вытворить со своим голосом всевозможные извращения, почти не прибегнув к редактуре звукорежиссёра с наложением фильтров — да, всё это Паттон произносит своим голосом, он же, кстати, потом озвучит большинство криков и всхлипов зомби в Left 4 Dead.

И от этого факта становится ещё более жутко, он умеет нагонять тревогу, а также дать понять, что тёмные силы внутри Джеки на самом деле управляют им, а не наоборот. Она не позволяет ему даже спокойно умереть. Это действительно угрожающий второй главный антагонист всей истории, против которого бороться гораздо сложнее, чем с каким-то итальянским мафиози.

Кстати, о саундтреке. Композитором выступил шведский музыкант Густаф Грефберг и недавно вы могли услышать его работы в It Takes Two, что неудивительно, учитывая, что команда Юсефа Фареса состоит по большей части из выходцев Starbreeze. Во время боевых стычек включается метал, перемежающийся хоровым пением и оркестровыми мотивами, а в спокойные — аккомпанемент из струнных инструментов или же загробный эмбиент.

Но и помимо музыки Паттона в игре полно лицензированных треков: от хэвиметала до инди-поп музыки. Например, по внутриигровому телевизору можно посмотреть целый клип малоизвестной шведской дэсметал группы The Duskfall.

А ещё Starbreeze использовали трек «Cruci-Fiction in Space» Мэрилина Мэнсона для продвижения игры в рекламе. Идеально вписывается в атмосферу, в отличие от одной другой игры, где к его услугам так же обращались (тем не менее, он тоже крут).

Для создания более реалистичного антуража, разработчики заручались поддержкой художников граффити. И стоит отдать должное, грязные улицы города выглядят очень аутентично. Даже несмотря на скорый пятнадцатилетний юбилей, не могу сказать, что картинка вызывала у меня отторжение даже с очевиднейшими техническими проблемами, о которых я поговорю уже в конце.

Всё это — оболочка для создания по-настоящему правдоподобного мира. А мир достаточно обширный для линейного шутера. У нас имеется целый кусок Нью-Джерси с двумя станциями метро, которые связывают микрорайоны города. Ни одно из заданий не помечается маркером на карте, а лишь проговаривается текстом, что заставляет запоминать и ориентироваться по меткам. Очень сильно играет на погружение и роднит главного героя с метрополитеном.

В мире игры всё ещё девяностые, поэтому большинство сообщений персонаж получает на пейджер, а переговоры идут через таксофоны, с которыми связан один из двух источников коллекционных предметов. В игре есть незначительное число побочных заданий, зачастую самых простых — сходить и убить, либо обговорить с кем-то и разрешить проблему, причем в одном из квестов даже имеется возможность убедить оппонента не прибегая к тёмным силам, что для шутера из 2007 года — редкий гость.

К сожалению, придумывать какую-то денежную систему не было ни времени, ни смысла, поэтому за выполнение задания нам выдают номера телефона, на которые можно позвонить и услышать забавную сценку, после чего получить стандартные для игр тех лет призы по типу концепт-артов и дневников разработчиков. Довольно забавно, хотя отвлекаться от основной истории нет смысла, в игре почти нет интересных историй вне сюжета, но это и к лучшему, ведь оттого она ощущается более цельной. Да и с чего вдруг прохожие и бандиты за выполнение заданий нам выдают случайные номера, на которые Джеки беспричинно звонит и просто томно дышит в трубку?

Ты кому звонишь? Тебе. Тебе звоню.

Но и это ещё не всё. Внутриигровые телевизоры имеют несколько каналов, по которым, помимо стандартных новостных сводок и музыкальных клипов (что уже довольно круто), показывают реальное кино.

Самый запоминающийся момент во всей игре, который часто приводят в пример способа погружения игрока в мир — это тот самый момент, когда Джеки приходит на свой день рождения в гости к своей девушке Дженни и они вместе могут сесть на диван и посмотреть от начала и до конца фильм «Убить пересмешника» 1962 года. Вы такое можете представить себе хоть в одном линейном шутере?

Серьёзно, вы можете посмотреть с виртуальной подругой целый двухчасовой классический фильм
Серьёзно, вы можете посмотреть с виртуальной подругой целый двухчасовой классический фильм

И да, всё это — лишь точечные способы погружения игрока в атмосферу мрачного города, но что обстоит с геймплеем?

И тут я могу признать, игра порой душновата. Левел-дизайн иногда откровенно вводит в заблуждение и отсутствие маркеров только усугубляет ситуацию. Главный герой передвигается очень медленно, а управление на геймпаде просто корявое, ввиду чего по умолчанию тут включен автоприцел.

Но штука вся в том, что для меня это не было проблемой. Даже когда я откровенно бесился, то игра подкидывала один интересный сюжетный момент за другим. А медленный протагонист лишь улучшал ощущение его как живого персонажа, как это было сделано в RDR2.

Я также не могу сказать, что в игре плохая стрельба. Даже наоборот, она отличная. Крутая физика тел, эффектные добивания, полутактический уклон и комнаты-головоломки, которые ты из раза в раз начинаешь заново, пока не выберешь оптимальные действия заставляют вспоминать о шутерах по типу первого F.E.A.R. или Max Payne. Стрельба по-македонски реализована приятно и каждое оружие оставляет нужный импакт. Но без сил Тьмы игра ощущалась бы совсем иначе.

Своих скриншотов я сделать на своей PS3 не смог, извините
Своих скриншотов я сделать на своей PS3 не смог, извините

И Тьму можно призвать, соответственно, будучи в тени. Будучи на свету мы не можем применять некоторые активные навыки и лишаемся части преимуществ, поэтому желательно для себя создавать свою зону комфорта на поле боя, но при этом вы не высыхаете в тот же момент, как какой-то вампир, о чём мы ещё потом поговорим.

У Тьмы есть своя прокачка, состоящая ровно из одной полосы прогресса, которую мы пополняем пожирая сердца убитых врагов. С каждым уровнем Тьма становится эффективнее и защищает нас от большего урона, но самые основные навыки обретаются по сюжету.

Всего их четыре: сначала Тьма умеет только отделять голову-змею от тела Джеки и ползти в труднодоступные объекты или скрытно убивать врагов, пока игрок сидит в укрытии. Его проблема заключается лишь в том, что к середине игры я постоянно забывал об этом навыке и долго не мог пройти некоторые из головоломок.

Пример из катсцены, но похожий на основную работу в геймплее
Пример из катсцены, но похожий на основную работу в геймплее

Второй открываемый навык мой самый любимый — возможность протыкать щупальцем Тьмы врагов, нанизывая их как на шампур, а также возможность передвигать объекты аналогично грави-пушке из Half-Life 2. Однажды я таким образом смог откинуть врага на горящую бочку и поджечь его, выглядело довольно круто. А ещё теневые тентакли позволяют ломать лампочки без вмешательства оружия и траты патронов, что, кстати, позволяет и третий навык.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Он же, в свою очередь, дарует нам демонические пушки, которые не тратят никаких патронов, одна из них стреляет как пистолет-пулемёт, а вторая откидывает врагов звуковой волной.

Пушки Тьмы
Пушки Тьмы

Самый последний навык, он же самый эффективный — это чёрная дыра, у которой очень маленький кулдаун, но также и не самый большой радиус и дальность. Зато при попадании в эпицентр дыры, все враги умерщвляются в момент. Не хватает только расчленёнки, но и честные дырки от пуль тоже сойдут.

Ещё пример применения чёрной дыры
Ещё пример применения чёрной дыры

Единственная дань традициям оригинального комикса — это миньоны, которых Джеки призывает из потустороннего мира себе на помощь. Когда помещение достаточно тёмное, появляется воронка, откуда можно призвать одного из четырёх чертёнышей (или, как их называют в игре, Дарклинги) к себе. Примечательно, что каждый из четырёх обладает уникальными чертами характера, а также несёт свою роль в геймплее.

Берсерк — самый стандартный, атакует в ближнем бою и открывает нам сюжетные двери.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Оружейник носит с собой пулемёт и одет в военную форму. Ненавидит коммунизм.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Камикадзе. Он, по какой-то причине, носит форму Авраама Линкольна, говорит с русским акцентом и ненавидит капитализм. Подрывает себя, врагов и сюжетные стены (однажды не взорвал, и мне пришлось перепроходить главу из-за бага).

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Последний, Светоборец — ходит с электрошоком и вырубает все электроустройства в радиусе своего поля зрения. Скорее всего, центрист.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

У всех четырёх нет какой-то личной истории с Джеки, но они достаточно забавно выглядят, могут пописать на убитых врагов и дать остроумный комментарий, а ещё их можно переодевать в разную одежду, что тоже один из коллекционных предметов.

В общем и целом, в плане своего темпа перестрелки в The Darkness вполне соответствуют размеренному же темпу повествования. А когда ты воплотил свой план, как это задумывалось, начинаешь чувствовать себя настоящим жёстким непобедимым типом, хоть даже на нормальном уровне сложности убивают довольно быстро, особенно на свету.

Приятно также, что даже в моменты перестрелок разработчики не забывают добавить забавные сценки. Например, когда я врывался в бани к продажному полицейскому, я видел, как двое молодых офицеров мужского и женского пола крутили роман между собой и целовались. Я затянул их в чёрную дыру, а затем вырвал им обоим сердца.

Но The Darkness не была бы The Darkness, если бы мы не погружались в самые тёмные её уголки в самые худшие моменты жизни. Например, когда умираем.

Ад

Otherworld — место, в которое Джеки предстоит попасть не один раз и оно предлагает уже совсем иной антураж после тёмных переулков города. Это очень необычный взгляд на изображенние ада в игре, поскольку вместо инфернальных демонов и геенны огненной, в The Darkness он показан как бесконечная траншейная война. Первая мировая война, где Джеки повстречает своего прапрадеда, тоже имевшего дело с Тьмой, о чём он очень сильно жалеет.

Концепт союзного солдата из Другого мира
Концепт союзного солдата из Другого мира

Я не могу сказать, что с геймплейной точки зрения это очень удачное место, поскольку враги-немцы в аду бессмертные как неваляшки до тех пор, пока ты не съешь их сердце, что очень утомляет. А ещё левел-дизайнер здесь совсем не старался в навигацию, а PS3 в этих сегментах начинала гудеть как турбина самолёта.

Немецкие солдаты в Другом мире
Немецкие солдаты в Другом мире

Но та идея и, в особенности, дизайн Другого мира мне очень импонирует. Люблю, когда в играх не романтизируют войну, а, скорее наоборот, изображают союзных солдат измождёнными живыми мертвецами с зашитыми лицами, а где-то вдалеке горланит скованный птице-человек. Это очень необычно.

Итог для первой части

Исходя из всего вышесказанного, первый The Darkness произвёл на меня неизгладимое впечатление. Игра очень шероховатая, местами раздражающая своим управлением и не самым логичным решением некоторых задач, но всё же запомнившаяся мне как отлично поставленная криминальная драма в мрачном сеттинге с очень талантливо подобранным арт и саунд-дизайном.

Но самая главная проблема игры на сегодняшний день — в неё почти невозможно поиграть на актуальном поколении консоли (за одним исключением). Игры нет в цифровом магазине PSN, поэтому единственный легальный способ поиграть там — найти диск и, как и любая жертва мультиплатформы седьмого поколения, игра работает и выглядит сильно хуже версии для Xbox 360. FPS проседает по ощущениям ниже пятнадцати, а нативное разрешение явно ниже даже 720p. Порой кажется, будто игру вообще не планировали выпускать для консоли Sony, настолько плохо всё работает.

Лучший способ поиграть в The Darkness сейчас — пройти её через обратную совместимость на консолях Xbox Series или One, там игра работает и выглядит превосходно. Возможно скоро такая возможность появится и на консолях Sony, но пока это всё форсируется лишь на уровне слухов и ещё неизвестно, как оно будет работать.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Но тем не менее, удача благоволила игре в год выхода: миллион проданных копий, что равно успеху для не самой высокобюджетной игры, а также рейтинг в районе 80 баллов от критиков и тёплый приём от игроков не заставил долго ждать требований 2K Games начать работу над сиквелом. Вот только… Starbreeze не собиралась делать никакой сиквел.

Что стало с Starbreeze Studios

The Darkness стала последней полноценной игрой от полного коллектива Starbreeze, который сделал также и Chronicles of Riddick. В 2009 году все ключевые сотрудники Starbreeze Studios, а именно Йерк Густафссон (ныне президент компании), Фредрик Юнгдаль и ещё пять важных лиц ушли в свободное плавание и основали собственную студию MachineGames, которую мы теперь все знаем как актив Bethesda Softworks (а с недавних пор и Microsoft), где сейчас ведут активную работу над игрой про Индиану Джонса и возможно новой Wolfenstein.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Любопытный факт: в первой игре MachineGames, Wolfenstein: The New Order, роль главного злодея генерала «Черепа» исполнил актёр, озвучивший Поли Франчети — главного злодея The Darkness. Вот так итальянец стал немцем. А главного героя Би-Джей Бласковица озвучил уже Брайан Блум — он же Джеки Эстакадо из The Darkness 2, о которой мы сейчас поговорим.

Остатки Starbreeze Studios ушли работать над шутерным переосмыслением киберпанк-серии Syndicate, а также в издательство таких проектов как Payday. Позже и этот костяк Starbreeze отвалится после выхода Brothers: A Tale of Two Sons Юсефа Фареса, который позже сформирует свою студию Hazelight, которую выкупит Electronic Arts.

На данный момент, у Starbreeze большие финансовые проблемы, которые может исправить только уже анонсированный триквел Payday. Но, благо, у студий бывших разработчиков оттуда сейчас всё очень хорошо, особенно у Hazelight.

Но я уже слишком сильно забегаю вперёд. Так что же с The Darkness 2? А с ней всё не очень однозначно.

The Darkness 2 — совсем другая игра

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Я, как и многие, познакомился с серией именно со второй части. Причин тому много, но достаточно одного факта, что эта игра уже смогла добраться до ПК-аудитории.

Игру доверили канадской студии Digital Extremes — сейчас мы её знаем за работу над популярным F2P-шутером Warframe, но до его выхода и раскрутки разработчики были известны по большей части портами разных игр и помощью Epic Games с играми серии Unreal, но самым крупным их личным проектом на тот момент был только экшен Dark Sector, не снискавший большого успеха.

Аналогично Starbreeze с их Риддиком, движок от Dark Sector был использован для The Darkness 2.

В обсуждении этой игры я буду уже более краток, т.к. она гораздо более популярна и общедоступна. Могу сказать, что первое прохождение, без знания контекста первого The Darkness, мне доставило большое удовольствие, что я потом перепрошёл её ещё несколько раз. Это очень крепкий мясной шутер с интересными идеями и я точно могу его рекомендовать тем, кому не хватило мяса после какого-нибудь Doom и Serious Sam. А сам геймплей напоминает то, что происходило в катсценах первой части в самом конце, где Джеки высвобождал Тьму и разрывал всех обидчиков на части, как в романе «Кэрри» Стивена Кинга, и это правда здорово.

Но воспринимать её после прохождения первой части я уже не могу так, как раньше — канадцы, очевидно, не хотели следовать своеобразному стилю шведов и решили сделать игру верной духу оригинала. Оригинального комикса из 90-ых. Игра даже перешла в своей стилистике к Cel-shaded графике, что выглядит скорее как удешевление рабочего процесса и чтобы ужасные низкополигональные модели и плохие текстуры не так бросились в глаза.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Как я уже обозначил выше, актёр озвучки Джеки Эстакадо был заменён на Брайана Блума. Он стал звучать более карикатурно, как стереотипный итальянец из пародии в передаче SNL. Перемены произошли не только во внешности (как никак, он теперь дон мафии, а не киллер на подхвате), но и в его характере — из холодного жутковатого типа он стал часто истерить и невпопад кричать на окружающих.

Эта проблема, кстати, коснулась вообще всех старых персонажей. Даже вернувшийся Майк Паттон стал больше кривляться и звучать уже совсем не так угрожающе, как раньше, скорее даже комично. Тьма во второй части стала больше похожа на крикливую бабку. Очевидно, что сменившийся тон настроения игры заставил пойти на такие меры и мне такой взгляд нравится гораздо меньше первой игры.

Ну и сам внешний вид голов-демонов изменился. Они тоже перестали напоминать что-то грозное и потустороннее, а больше напоминать каких-то тонких глистов. Можете сами сравнить, я знаю, что это субъективно:

Ну и самая большая беда The Darkness 2 — её основной сюжетный конфликт и наполнение мира. Вообще, самое большое разочарование после игры в первую часть и перейдя во вторую произойдёт почти сразу, как только вы посмотрите под ноги, а их во второй части нет, даже несмотря на то, что Джеки дают замечания на хорошие туфли. Хотя бы отражение всё ещё видно в зеркале.

На место небольшого открытого пространства со станциями метро и улицами города, у нас теперь маленький особняк, откуда можно поговорить с тупоголовыми наёмниками Джеки и немногими хорошими персонажами, перекочевавшими из первой игры напрямую. А сайд-квестов, кстати, всего два, в одном из них нужно стрелять по голубям на балконе, очень интересно.

Кстати, о дарклингах, помните их? Теперь вместо четырёх забавных созданий на их место пришёл ровно один тупой чёрт, который не делает ровным счётом ничего полезного, кроме как пытается играть роль смешного комиксного сайдкика. Ему попытались прописать характер и разыграть с ним некоторый драматический момент, но меня эта «мартышка» лишь только сильно раздражала.

Главный источник пердёжного юмора игры
Главный источник пердёжного юмора игры

Идеи, которые перекочёвывают из первой игры во вторую как-будто бы вводились без полного понимания оригинала. Самый нелепый геймплейный момент — это, конечно, изменённая механика света. Стоит Джеки хотя бы заступить на источник освещения, как он тут же слепнет, а Тьма начинает истошно вопить и перестаёт работать хоть как-то. Как в таком случае Джеки спокойно прогуливается по своему особняку, полному освещения — игра ответа не даёт.

Позже, кстати, появляются раздражающие противники, которые носят эти источники света на своем плече. Вот так игра про Тьму стала игрой про графа Дракулу. Хуже только люди с хлыстами, отнимающие у вас оружие.

Сюжет как-будто намеренно стал более трешовым и комиксным, введя в игру те самые пресловутые культы и конфликты ангелов и демонов и злодей, чья главная мотивация — забрать всю Тьму себе. Всё это как-то беззубо и пошло.

Я уже и забыл, как звали этого картонного злодея. Виктор, вроде?
Я уже и забыл, как звали этого картонного злодея. Виктор, вроде?

Немногий необычный момент — это своеобразная замена аду из первой игры, психбольница, где Джеки пытаются заверить, что всё происходящее лишь сон. Это неплохая задумка, но, опять-таки, выглядит не так впечатляюще, как представление ада в первой игре.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Непонятно также, почему Джеки так и не отпустил Дженни после всеобъемлющей концовки первой части. После момента, где, казалось бы, была поставлена жирная точка в истории, Digital Extremes решили дорисовать огромную запятую с последовавшим перечислением из пустого в порожнее. Эстакадо всю игру страдает по ней в то время, как в первой части он уже ясно дал себе понять, что прошлое вернуть нельзя, а нужно перейти к решительным действиям.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

Но сценарист Пол Дженкинс, тот же комикс-сценарист, что работал над первой частью, но уже без вмешательства шведа-Сэкера решил, что построить всю историю на рефлексии главного героя — отличная идея. Но, увы, порой кажется, будто он не понимает, что хочет этим всем сказать.

Я могу ещё очень долго ругать игру просто за то, чем она не является. Да и, в общем-то, не должна являться. Повторюсь, что это очень крепкая игра в своём боевиковом жанре, просто сравнивать сиквел и приквел будет равнозначно тому, чтобы поставить в один ряд авторский фильм режиссёра со своей задумкой и неплохой попкорновый боевик для массовой аудитории. И то, и то работает, как надо. Но западёт в память мне, скорее что-то более личное.

Что ещё можно добавить? Пожалуй то, что серия сейчас находится не просто в подвешенном состоянии, а просто закопана в безвестности. Несмотря на намёки на третью часть в концовке сиквела, её, конечно, мы вряд ли уже увидим, учитывая, насколько маленькая фанбаза у этой франшизы (шутка ли, у неё даже нет своего личного сабреддита). Если у Metal Gear имеется призрачный шанс на скорое переиздание, учитывая небольшие подвижки Konami, то у Take Two давно имеются куда более прибыльные активы. Да и, если честно, на третью часть от ещё одной другой студии я бы не хотел посмотреть, поскольку запало в душу мне всего одно шведское видение на эту вселенную.

«Прошлое остановится сейчас» — The Darkness (2007) как пример авторского проекта по мотивам и одна из моих любимых игр

The Darkness, может быть, и мёртв, но я бы посоветовал обратить внимание на первую часть, если вам предоставится такая возможность. Это уникальная интригующая игра с увлекательной историей и превосходным дизайном. А на этом всё. Пора просыпаться. Проснись.

343343
реклама
разместить
120 комментариев
255 ₽

Что это за ньюфаг тут лонги пилит?! Art Is Resistance какой-то.

34

Настрочил такой огромный длинныйчитать?
Как насчет того чтобы настрочить такое же резюме на работу?

50

Тогда его точно никуда не возьмут

Лучше иметь short и что то подобное

2
Раскрывать всегда
[]