Когда начались ковидные времена и наступил неожиданный карантин, я решил поучить Unreal Engine (во второй раз). Опыта у меня не было абсолютно никакого, в первый раз я попытался разобраться в UE4 примерно в 2014-2015 г., но ничего не понял и удалил движок через час. Во второй раз всё-таки взял себя в руки и с тех пор в свободное время изучаю движок, дай бог, это выльется во что-то более крупное.
Это всё клёво, но со стороны обычного подпиваса, к разработке даже не притрагивающегося- по настоящему классные анимации от первого лица можно сделать только отвязав их от анимаций от третьего лица. Всё таки для фпс игр куда важнее точечная работа с камерой
Не все FPS одиночные - в сетевом режиме важна синхронность анимаций от первого и третьего лица, чтобы не получалось бреда как в HL2: Deathmatch, когда AR2 от первого лица автоматически меняет маленькую капсулу, а от третьего задействует анимацию вырезанной OICW.
Почему-то мой коммент отдельно вывелся, не в данной беседе. Ниже ответил.
Тоже пробовал так делать. Но в итоге отложил(
https://vk.com/video-77209548_456239070
(сорри за видео в вк, на ютуб не заливал)
Здорово выглядит! Мне понравилось, что персонаж показывает, когда можно взять предмет.
Согласен с одной стороны. Но уже идеи есть, как сделать такие же анимации, как в COD MW 2019, например. Просто немного заморочиться нужно будет.
Можно на самом деле отвязать камеру от головы, но чтобы она при этом за ней следовала (там одна команда буквально в анриле) и делать отдельные анимации для нее, но тогда камера не будет использовать ротации головы (в анимации кувырка). Пока что, чтобы делать анимации камеры при стрельбе, к примеру (дрожание, wobble эффекты), придется анимировать саму голову.
Классная передача движений. Правда, раскачку у оружия я не заметил, ну или она просто слабо выражена.