Как создать отдел локализации в игровой компании

Если локализация доставляет вам много хлопот, вы не знаете, кому поручить работу с «этим *** переводом», сроки не соблюдаются, а качество — говна кусок, то эта статья для вас.

Как создать отдел локализации в игровой компании

В книгах по HR часто советуют звонить бывшим работодателям и расспрашивать о достоинствах и недостатках кандидата (особенно если он расстался с ними не очень хорошо). Некоторые авторы заходят еще дальше и рекомендуют узнать мнение о вашем потенциальном сотруднике у подрядчиков, с которыми тот работал. Это наиболее уместно в том случае, когда должность связана с оперированием бюджетом.

На практике в России бывшим работодателям звонят только агентства по поиску персонала, а подрядчиков не спрашивает никто. Поэтому я решил написать эту статью, тем более что никто вроде еще не говорил именно про процессы и менеджмент в таком разрезе.

Почему я? За 14 лет работы в переводческой компании, 12 из которых мы занимаемся преимущественно локализацией игр и программного обеспечения, я довольно много общался как с основателями и руководителями игровых и ИТ-компаний, так и с руководителями и менеджерами их отделов локализации. Некоторые наши бывшие сотрудники работают в подобных организациях, в том числе руководителями отделов локализации. Все это дает мне некоторое представление о процессах локализации внутри компаний, а с процессами организации работы внешних подрядчиков мы работаем каждый день с 2006 года.

Мой опыт я сформулировал в виде кейсов, основанных на реальных известных мне случаях, но что-то было смягчено или, наоборот, преувеличено для того, чтобы сделать примеры более показательными и типичными.

1. Когда нужен отдел локализации?

Как создать отдел локализации в игровой компании

Отдел локализации — это руководитель, несколько менеджеров и, возможно, переводчики, которые берут на себя как управление процессом перевода и тестирования игр, так и его исполнение.

На самом деле почти никогда. Затраты времени топ-менеджмента на организацию отдела, низкая масштабируемость, дефицит квалифицированных кадров, потенциальная убыточность отдела при непостоянной загрузке и другие факторы обычно приводят к тому, что не замечать этих трудностей вашей компании позволят только перенос расходов на локализацию в общеадминистративные затраты. И, возможно, радость отдела персонала от премий за количество набранных сотрудников.

Отдел локализации нужен в том случае, если вы издатель и у вас в постоянном оперировании 5, 10 и более крупных игр или уникальных IP. Для всех остальных достаточно одного менеджера по локализации либо человека, который будет ответственен за это и за работу с внешними подрядчиками. В России, насколько я знаю, сейчас есть 2-3 компании, подпадающие под эти условия. Но управлять локализацией, если вы разрабатываете или издаете игры, вам все равно придется.

2. Подбор персонала

Как создать отдел локализации в игровой компании

Итак, вы понимаете, что с локализацией нужно что-то делать, и начинаете поиск менеджера по локализации или руководителя отдела.

Кейс № 1. Требования к сотрудникам отдела локализации

Описание:

Крупная ИТ-компания ищет руководителя отдела локализации. Основные требования: знание основ веб-верстки и нескольких языков программирования, глубокое понимание продуктов компании, хорошее знание одного или нескольких иностранных языков и лингвистическое образование. Ближе к концу в вакансии описываются требования к управленческим навыкам, упоминается, что опыт работы на аналогичной должности будет преимуществом.

Результат:

На вакансию откликаются те, кого не взяли в программисты, и на работу берут одного из них. Понимание тонкостей работы, специфики языков, навыки общения с подрядчиками, любовь к лингвистике и к своей профессии у него минимальны — ведь он хотел быть программистом. Качество исполнения обязанностей будет соответствующим.

Как искать сотрудников в отдел локализации

Что нужно для менеджера или руководителя отдела локализации (в порядке уменьшения значимости):

  1. Общие знания о вашей компании и ее продуктах.
  2. Опыт работы с людьми (переводчиками, подрядчиками).
  3. Критическое мышление и открытость ко всему новому.
  4. Владение профессиональным ПО.
  5. Общее представление о локализации: знание основных событий в отрасли, участие в конференциях, семинарах.
  6. Хорошее знание одного или нескольких иностранных языков, один из которых должен быть английским.

Первое продемонстрирует, что кандидат заинтересован в работе именно у вас, второе и третье — это минимальные требования, пятый пункт покажет, что человеку интересна его профессия и он готов развивать свои навыки. Подходит ли он вам, можно понять на собеседовании и в первые дни работы, а любовь к языкам будет видна сразу. Без английского общаться с лингвистами не получится. Разобраться в вашем продукте на уровне, нужном для локализации, адекватный работник сможет во время испытательного срока.

По нашему опыту, образование у человека может быть разное — лингвистическое, экономическое, техническое с дополнительным переводческим.

У 90% соискателей не будет и трех пунктов из шести, а если кто-то соответствует всем требованиям, то у него есть опыт работы в локализации и он с большой долей вероятности является профессионалом.

Если у вас нет желания возиться с локализацией и выстраивать процессы, ищите руководителя отдела локализации, даже если у вас нет ни отдела, ни переводчиков. Вам же нужен человек с опытом? На вакансию менеджера по локализации в небольшую фирму такой не откликнется.

Привлекательным с финансовой точки зрения может выглядеть удаленный сотрудник или совместитель, но тут есть свои риски: людей, способных качественно работать удаленно, на рынке труда единицы. Работа менеджера требует максимального погружения и взаимодействия с командой. Процессы почти в каждой компании свои, их интеграцию с локализацией нужно разрабатывать с нуля и обкатывать. На практике успешным может быть удаленный работник отдела локализации с выстроенными и описанными процессами и штатом в N сотрудников.

Лайфхак для российских компаний

Человек из провинции с релевантным опытом работы будет, как правило, более мотивирован и профессионален, чем москвич. Мы в Самаре платим менеджерам по локализации на уровне самарских ИТ-компаний, что позволяет нам выбирать лучших кандидатов. В Москве локализационные компании, предлагающие такую же зарплату, конкурируют не с ИТ-компаниями, а с московским метро.

3. Мотивация в отделе локализации

Как создать отдел локализации в игровой компании

Как правило, мотивация менеджеров по локализации завязана на сроках, экономии бюджета на локализацию и качестве в том или ином виде.

Кейс № 2. Мотивация отдела локализации на прибыль с игр

Переменная часть зарплаты руководителей издателя игр X зависит от прибыли с оперируемых игр и выполнения текущих задач в срок с минимальными претензиями со стороны топ-менеджмента. При этом отдел локализации — это отдельный юнит, не связанный непосредственно с маркетингом или разработкой игр.

Описание:

Руководитель отдела локализации не участвует в закупке трафика, анализе прибыльности и окупаемости рекламных каналов. Практически единственный способ, которым он может повлиять на увеличение прибыли с игры, — это сокращение прямых затрат на локализацию. Для этого в компании сформирован процесс постоянного поиска новых поставщиков с более низкими ставками, а также выбора нового подрядчика на каждый проект.

Результат:

Проектов в расчете на одного подрядчика становится все меньше, процедура выбора поставщиков становится все непредсказуемей и сложней, и важность X как заказчика по сравнению с другими компаниями падает. Для улучшения качества руководитель отдела локализации набирает новых менеджеров, чтобы искать новые локализационные компании и непосредственно переводчиков и тестировщиков игр, а также сопровождать сложный процесс управления большим портфелем исполнителей.

Более дешевые подрядчики с высокой долей вероятности потребуют большего внимания и дополнительных ресурсов менеджеров отдела. Даже опытные поставщики с развитыми процессами постараются компенсировать возросшие затраты, используя менее опытную команду и сократив вовлеченность менеджеров со своей стороны. Петля обратной связи сомкнулась.

Как понять, что в отделе локализации у вас что-то не так:

Количество менеджеров по локализации растет быстрее, чем количество игр в оперировании, а качество перевода и тестирования не изменяется либо ухудшается.

Отдел локализации тратит много ресурсов топ-менеджмента и поддерживающих подразделений (HR, разработка и сопровождение внутренних сервисов). Иногда вам начинает казаться, что у вас не игровая компания, а сервисная.

Очень полезным может быть общение с руководителями или владельцами ключевых партнеров. Ведь все же нацелены на долгосрочное партнерство, правда?

Что делать с мотивацией в отделе локализации

  • Задуматься, нужен ли вам такой отдел (см. раздел «Когда нужен отдел локализации»). Как правило, рост количества сотрудников в любых отделах подчиняется законам Паркинсона, а качество выполняемых задач — принципу Питера.
  • Совместить локализацию с маркетингом. В компаниях со зрелыми процессами локализация является частью маркетинга (вспомните, какую живую реакцию у вас вызывают ошибки в переводе названий фильмов). Кроме того, наши исследования и данные компании Google показывают, что игры с локализацией зарабатывают в среднем в 1,9 раза больше.
  • Завязать KPI на качество и сроки. Последние в локализации имеют свои ограничения, связанные с физическими возможностями переводчиков, но их соблюдение наладить не так уж сложно. Что касается качества, то его можно оценить на этапе локализационного тестирования количеством необходимых регрессий.
  • Корректно считать бюджет локализации в вашей компании хотя бы для расчета бонуса руководителю отдела. Кроме прямых затрат на исполнителей, бюджет должен включать фонд оплаты труда отдела локализации со всеми премиями, налогами и оплачиваемыми отпусками, а также затраты времени и ресурсов поддерживающих подразделений, в т.ч. расходы на помещение, мебель и технику. Все это нужно умножить на коэффициент текучести кадров.

4. Процессы и автоматизация

Как создать отдел локализации в игровой компании

Кейс № 3. Процесс локализации китайских игр на русский язык

Описание:

Издатель китайских онлайн-игр заказывает локализацию игры. Сроки очень сжатые, у компании три подрядчика, исходный язык — английский, написанный китайцами, времени на тестирование нет, текстов на китайском нет. Чтобы соблюсти сроки, перевод отдают трем компаниям, при этом редактуру решено делать силами штатных сотрудников. Из трех подрядчиков только одна компания предложила использовать единое программное обеспечение для единообразия и назначить одного из подрядчиков ответственным за соблюдение терминологии и ведение памяти переводов. По разным причинам, в том числе и из-за отсутствия времени, было решено переводить как есть.

Результат:

Три компании делают работу в срок, но качество получается плохое. Времени на выяснение, кто из подрядчиков сработал лучше, а кто хуже, нет, потому что нужно срочно редактировать и сводить текст. Фидбэк получает один из поставщиков. Какой? Тот, который его запросил, конечно. При этом, по данным подрядчика, претензии к качеству перевода предъявлены кускам текста, которыми занимались другие компании.

Как выстроить процессы в отделе локализации

Помимо постановки задач, необходимо контролировать качество перевода. Правильный контроль качества требует, кроме рандомизации, тройного ослепления: проверяемые не знают, какая часть работы будет проверяться; оценщики не знают, чью работу оценивают; менеджер, обрабатывающий оценки, не знает, кто и кого оценивал. В условиях реальной работы проще организовать проверку и исправление ошибок с помощью тестирования локализации (или лингвистического тестирования).

При этом, чтобы оценка была объективной, нужно соблюдать два правила:

  • Команды перевода и тестирования должны быть равноудалены от разработчика: если перевод делается внешним подрядчиком, тестированием тоже должна заниматься внешняя организация.
  • Команды перевода и тестирования должны быть отдельными юнитами и иметь независимые процессы и персонал. Переводчики не могут быть одновременно тестировщиками, и наоборот. Это относится как к штатным, так и ко внештатным командам.

Лингвистическое тестирование — обязательная часть процесса локализации. Даже опытный игровой переводчик может не понять контекст и не просмотреть вспомогательные материалы. Или в игровом движке вместо японского шрифта для кандзи будет использован китайский шрифт, а то и просто побьются теги из-за особенностей программного обеспечения, и текст вставится криво. Все это можно увидеть только при прохождении игры, и лучше тестировщиком, чем игроком.

Чтобы правильно организовать процесс локализации, менеджеру со стороны разработчика нужен подрядчик на перевод и тестирование игры. Обычно это две компании, но иногда перевод и тестирование может «закрывать» одна организация при наличии у нее независимых команд.

Если у вас несколько подрядчиков занимаются локализацией одного проекта, обеспечить единый стиль текста в случае разделения работы между разными компаниями будет практически невозможно. Также у разных поставщиков будут разные типы и разное количество дефектов в конечном тексте.

То же относится к ситуациям, когда работа отдается одному подрядчику, но на проекте работает больше трех переводчиков. В таких ситуациях придется привлекать двух или больше редакторов, у которых будет разный языковой стиль и разный профиль ошибок.

Как написано в известной книге Брукса про мифический человеко-месяц, линейное увеличение числа исполнителей совсем не линейно влияет на сокращение сроков. А начиная с какого-то количества, может этот срок и увеличить.

Что же делать, если сроки поджимают? Для этого вам нужны единый глоссарий и общая память переводов, которые необходимо постоянно пополнять. Отвечать за их правильность может как один из подрядчиков, так и менеджер по локализации разработчика, но это должен быть кто-то один. Эти меры позволят снизить количество ошибок, но их все равно не избежать.

Поэтому идеальный перевод — это перевод, выполненный парой переводчик + редактор в комфортные сроки. То есть примерно 10 000 слов текста в неделю.

Кейс № 4. Максимальная автоматизация локализации

Описание:

В компании Y процесс хранения файлов осуществляется в GitHub, ресурсы на перевод хранятся в отдельном репозитории. Автоматизация переводов сделана с помощью Crowdin, которая при обновлении текстов автоматически загружает измененные строки на перевод. После перевода и утверждения менеджером по локализации тексты выгружаются в тот же репозиторий с тегом языка, затем автоматически подгружаются в тестовый билд, который отправляется на тестирование. Процесс настроен через API нескольких решений и собственной платформы, управляется одним менеджером.

Результат:

Процесс позволяет максимально быстро переводить и тестировать обновления любых размеров и работать как с фрилансерами, так и с организациями, экономя деньги компании.

С другой стороны, для поддержания работоспособности процесса нужно самостоятельно и регулярно обновлять программное обеспечение, задействованное в процессе локализации, и тестировать его новую функциональность на совместимость. Управлять выстроенным процессом и развивать его может только профессиональный менеджер по локализации, разбирающийся в тонкостях всего используемого ПО, и в случае его увольнения, ухода в декрет и т.п. найти подходящего по квалификации человека будет весьма затруднительно (см. раздел «Подбор персонала»).

Как автоматизировать процессы в отделе локализации

Ниже упрощенная схема процесса локализации игры из нашего культурализационного гида.

Как создать отдел локализации в игровой компании

В отличие от аналогичной схемы в статье Николая Бондаренко, наша выглядит проще — в современных компаниях благодаря автоматизации процесс перевода на все языки запускается параллельно (как и процесс тестирования на всех языках).

Автоматизацию процесса локализации можно разбить на четыре сегмента:

  • Автоматизация выгрузки и загрузки текстов. Например, для Unity есть плагины, выгружающие текст в Google Docs.
  • Автоматизация процесса локализации. Для этого есть специальное переводческое ПО — как серверное, так и облачное. Мы пользуемся memoQ, Trados, Smartcat и Crowdin в зависимости от требований клиента и типа задач, которые нужно решить.
  • Автоматизация связки выгрузки и загрузки текстов и постановки задач по локализации. Этот пункт обычно наиболее сложный, потому что разработка игр не стандартизирована и количество решений, используемых разными компаниями на разных этапах разработки, довольно велико. Тем не менее, через API различных решений и готовых облачных программ можно довольно быстро автоматизировать процесс локализации.
  • Автоматизация тестирования. Это зависит от платформы и прочих особенностей, но обычно тестировщики локализации используют одну из баг-трекинговых систем. Мы по умолчанию используем Jira.

Если вы хотите побольше узнать об автоматизации локализации, я рекомендую посмотреть записи докладов менеджеров по локализации из компаний Wrike и Xsolla с нашей конференции LocKit.

Но самый простой и эффективный способ — это доверить подрядчику по локализации интеграцию в свой техпроцесс. Серьезная компания обязательно предложит несколько способов для этого и покажет преимущества конкретных решений.

При этом, если на вашей стороне нет никакой системы управления задачами, а текстами игры обмениваются в формате Excel через сетевой диск, то немного наивно ожидать «волшебной кнопки», которая решит все ваши проблемы.

5. Работа с подрядчиками

Как создать отдел локализации в игровой компании

Мы работали с американскими, европейскими, азиатскими и, конечно, русскими организациями. По нашему опыту, деловой подход и любовь к играм всегда перевешивают культурные отличия, но разница между российскими компаниями и всеми остальными все-таки есть. В России доверительные, партнерские отношения между заказчиком и подрядчиком можно установить, только если директора или владельцы знакомы друг с другом и вникают в процесс.

Кейс № 5. Экономная локализация

Описание:

Компания Z разрабатывает и издает мобильные игры на 14 языках. У нового менеджера по локализации есть свой пул исполнителей: несколько переводчиков и локализационных компаний на каждую языковую пару. Для экономии бюджета каждую языковую пару менеджер отдает разным подрядчикам, выбирая самых дешевых, затем самостоятельно проверяет, сводит результат в файл и отдает разработчикам. Тестирование делает еще одна компания, но из-за сжатых сроков на него не всегда есть время.

Результат:

Компания Z экономит на локализации до 30% (по сравнению со стоимостью локализации у одного подрядчика).

Менеджер по локализации постоянно в цейтноте из-за большого объема работы по постановке задач, оценке результатов и компилированию файлов от разных поставщиков в один. Из-за этого в игры периодически подгружаются не те языки, а также проникают другие ошибки, которые не всегда выявляются на тестировании. Менеджер не может уйти в отпуск, поскольку управлять пулом поставщиков может только он. В случае его увольнения процесс локализации придется создавать заново.

Кейс № 6. Увольнение подрядчика

Описание:

Перевод описания приложения и интерфейса на английский делался силами штатного сотрудника, владеющего языком. Затем часть работ по переводу была отдана локализационной компании, при этом аудит всего текста и лингвистическое тестирование не проводились.

Результат:

Приложение отклонили модераторы Google Play из-за ошибок в английском языке. После разбора причин блокировки акционеры возложили вину на подрядчика.

Кейс № 7. Организация работы с подрядчиками

Описание:

Молодой, но уже крупный азиатский разработчик и издатель игр делал локализацию силами штатных переводчиков. Через недолгое время штатные переводчики (далее — ШП) перестали справляться с локализацией, и отдел реформировали: теперь каждый переводчик отвечает за локализацию на свой язык. На новый ответственный проект выбрали внешнего подрядчика, который будет переводить игру на 12 языков одновременно. В процессе разработки в текст игры вносятся изменения, ШП узнают о них в разное время. Каждый ШП выдает подрядчикам задание на перевод самостоятельно. Все задачи на локализацию, как правило, срочные.

Результат:

Для подрядчика это выглядит как 12 заданий от 12 разных людей с немного различающимися требованиями по одному проекту. Подрядчики задают вопросы по переводу на каждый из 12 языков 12 людям, и ответы одного ШП могут противоречить ответам другого.

При этом работа ведется над одним проектом и только один ответ на каждый вопрос — правильный.

Трудозатраты на один проект при такой схеме работы возрастают примерно в 12 раз как для издателя игр, так и для его подрядчиков, что увеличивает сроки перевода, снижает качество работы и многократно увеличивает затраты на локализацию. Впрочем, последнее разработчик может и не осознавать — см. «Когда нужен отдел локализаци? ».

Из плюсов — в свободное время ШП могут самостоятельно переводить небольшие тексты и выборочно проверять качество переводов внешнего подрядчика.

Как выстроить отношения с подрядчиком

  • Ограничивайте количество подрядчиков до разумных пределов. Для них должно быть экономически целесообразно работать с вами.
  • Добейтесь одного источника для задач на локализацию и тестирование и в техническом, и в человеческом смысле. Один источник текстов и одна среда для совместной работы. Один человек на вашей стороне отвечает за принятые решения и один — на стороне подрядчика. Это повысит как эффективность работы, так и ее качество.
  • Знакомьтесь со своими подрядчиками. Мы всегда предлагаем их руководителям встретиться с руководителями или основателями нашей компании. Партнерские отношения позволят узнать информацию о состоянии проекта без прикрас и дадут дополнительный рычаг влияния на поставщика.
  • Давайте обратную связь. Все локализационные компании ошибаются, разница лишь в количестве ошибок и скорости обучения на них.
  • Читайте ответы локализационной компании на ваш фидбэк. Правда в том, что ваш подрядчик рискует значительным количеством денег и своей репутацией, а ваш сотрудник — ну, премией, например.

Лайфхак для работы с подрядчиками

У локализаторов из СНГ затраты на персонал гораздо ниже, чем у западных, а значит, вы сможете получить от них больше внимания за меньший бюджет. Любую компанию нужно проверять на отзывчивость на фидбэк: если его не заметили или отреагировали в стиле «я обиделся», то стоит подумать о смене поставщика.

Наладьте постоянную обратную связь по ходу проекта и ретроспективы по его завершении. Без них даже самый лучший подрядчик не сможет вам помочь. Серьезные компании ежемесячно дают детальный фидбэк по всем проектам и обязательно тщательно обрабатывают ответы всех поставщиков.

За 6 лет сотрудничества с одним крупным мировым издателем игр у нас было огромное количество фидбэка, который научил нас лучше работать, и много оценок, которые мы оспаривали и в итоге изменяли. Например, сейчас ежемесячная обратная связь по всем 17 проектам и 12 языкам, на которых мы закреплены, дает нам множество идей для улучшений.

Факт для размышления

Штат отдела локализации в EA — всего 10-15 сотрудников.

Выводы

На самом деле у меня получилась статья про организацию процесса локализации в игровой компании. Как и любой процесс, локализацию нужно сначала построить, а потом управлять ей и развивать.

Наверное, один из неожиданных выводов этой статьи — это то, что хороший подрядчик ценнее и надежнее хорошего менеджера по локализации. При условии доверительных и партнерских отношений между вами и поставщиком ваш локализатор не выгорит и не уйдет на более высокую зарплату. Он выстроит, сохранит и будет улучшать техпроцесс работы с вами; не заболеет, не уйдет в отпуск и будет более компетентным, чем любой сотрудник (если вы не наняли Тони Локалистарка, конечно).

Экспресс-тест на к̶о̶р̶о̶н̶а̶в̶и̶р̶у̶с̶ здоровые процессы локализации, или как понять, что с процессом локализации у вас все хорошо?

Достаточно всего двух признаков:

  • Смена менеджера по локализации, руководителя отдела и одного или нескольких подрядчиков не приведет к остановке всего процесса. Проверяется во время отпуска менеджера.
  • Качество локализации улучшается или остается стабильным, а численность сотрудников отдела локализации либо не растет, либо растет значительно медленнее, чем количество проектов.

Выбирайте хороших менеджеров и подрядчиков, и есть шанс, что у вас все получится. Но это не точно.

4646
20 комментариев

Прочитал только комиксы

6
Ответить

Как мотивировать, чтобы работа была качественно сделана? Да элементарно, сделайте ЗП высокой и конкурентной. Да, и цените каждого сотрудника, а не относитесь как к расходному материалу. Тогда и будут получаться качественные переводы.

5
Ответить

и выбирать хороших сотрудников в отдел персонала(HR), а то девчушек эйчарок понаберут, которые только умеют в инсте фоточки выкладывать, и потом такие люди собеседуют таких же кандидатов

6
Ответить

У хороших переводчиков зп и так высокая

И ни одни деньги не заставят искренне любить работу и вкладывать душу. Если уже платят дохрена, зачем жопу рвать?

3
Ответить

Сразу видно человека, прочитавшего множество книг о менеджменте, работе с персоналом и лидерских качествах.

1
Ответить

Денис, спасибо, интересная статья, сразу столько всего хочется прокомментировать. Давай прокомментирую вот это, как хороший менеджер по локализации хорошему подрячику:

Наверное, один из неожиданных выводов этой статьи — это то, что хороший подрядчик ценнее и надежнее хорошего менеджера по локализации.

У хорошего менеджера по локализации есть возможность влиять на процессы внутри компании даже в смежных отделах. Убеждать коллег следовать более дружественным для локализации практикам, распространять знания по интернационализации и культурализации, в конечном итоге влияя на то, как глобальный продукт будет выглядеть и работать. Хороший подрядчик не сможет лоббировать извне некоторые решения, даже если они будут хороши для продукта, просто из-за дистанции, на которой находится подрядчик. Мне кажется, что менеджер и подрядчик должны работать вместе, а не противопоставляться друг другу. 

Ну и ты знаешь, какие бывают невыносимые заказчики и бестолковые агентства, тут можно отдельную книгу написать, не то что статью. 

3
Ответить

Согласен.

Ответить