Индустрия игр Denis Khamin
647

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Хотите ли вы ROI 1890%?

В закладки

Мы решили написать статью для начинающих разработчиков о том, нужна ли локализация и как сделать ее правильно.

Если вы спросите локализатора о том, когда стоит задуматься о локализации игры, он, конечно, ответит, что еще до этапа разработки. Любой локализатор мечтает о том, чтобы сразу после зарождения идеи приложения, прямо на этапе определения целевой аудитории и профиля игрока вы уже предусмотрели локализуемость игры и даже подумали о культурализации.

Однако на практике обычно так не бывает.

Что такое успех?

Если кратко, игру можно считать успешной, когда количество загрузок и деньги, которые приносит игра, окупают усилия на привлечение новых пользователей (LTV > 3*CAC).

В целом вам стоит внимательно следить за основными метриками — CAC (CPA, CTI), LTV, ARPU — и приглядывать за дополнительными — ROI (ROMI/ROLI), retention, DAU/MAU (у devtodev есть хорошие материалы на эту тему).

Итак, ваша мобильная игра добилась успеха на родном рынке и вам хочется доставить больше радости новым игрокам и немного заработать на других рынках.

Полмира в один клик

Чтобы издать игру на мировых рынках, достаточно поставить галочку — и приложение станет доступно в 124 странах. Но стоит ли это делать? Зачем думать о локализации и культурализации, если большинство пользователей могут играть в приложение и на английском языке?

Учтите, что, скорее всего, игроки будут недовольны отсутствием локализации. Они обязательно скажут об этом в комментариях и поставят более низкую оценку, чем могли бы (по крайней мере, так считает Олег Соболев из компании Google).

Да, у вас вырастут загрузки и выручка, но при этом уменьшится соотношение выручки к загрузкам и снизится средняя оценка в сторах.

Мы собрали данные о том, как влияет отсутствие локализации на основные метрики мобильных игр.

Издание с локализацией — быстро, окупаемо, правильно

Издание с локализацией в момент выхода игры представляет собой более предпочтительный вариант.

Во-первых, эксперты ASO считают, что наличие описания и скриншотов на родном языке пользователя положительно сказывается на показателях ASO.

Во-вторых, вместе с локализацией вы можете получить неожиданные бонусы в виде большого количества бесплатных оценок от жителей других государств. Несколько разработчиков сообщили нам, что, например, пользователи арабских стран щедры на положительные оценки, и как минимум один из опрошенных нами разработчиков использует этот лайфхак, чтобы повысить рейтинг своей игры.

Приятно, когда все показатели игры растут. И хотя, согласно нашему исследованию, наличие локализации не приводит к значительному увеличению числа установок, зато соотношение выручки к загрузкам при этом существенно возрастает.

Выбор рынков для локализации

Какие рынки выбрать для издания игры, если бюджет ограничен? Универсального ответа на этот вопрос нет, однако есть пара ключевых моментов, которые стоит учесть.

1. Языковые рынки — это не страны.

Интересно, что 80% доходов на рынке мобильных игр, по прогнозам аналитических компаний Newzoo и Statista, в 2018 году получат с первых 6 рынков (русский язык должен войти в шестерку в 2018 году) и всего 10% выручки заработают с рынков, которые не вошли в этот список.

Нужно помнить, что английский язык — это не только США, испанский подразумевает не одну лишь Испанию, а для Латинской Америки лучше использовать мексиканский вариант испанского языка.

2. Помимо размера рынка, стоит учитывать и сложность выхода на него. Например, существуют цензурные риски и культурные особенности в Китае, Южной Корее и других странах. Обращайте внимание на окупаемость трафика, пользовательские предпочтения, а также особенности монетизации, продвижения и наличие местных популярных магазинов приложений.

3. EFIGS+CJK — это не панацея для рынка мобильных приложений. При локализации игр разных жанров могут быть эффективны разные языковые комбинации.

В своем исследовании мы изучили привлекательность мобильных рынков для издания мобильных RPG с точки зрения возврата инвестиций в локализацию (ROLI). В качестве отправной точки мы взяли условную игру жанра RPG, в которой 40 000 слов.

Окупаемость локализации для стран была посчитана по формуле.

В ней учтена добавочная стоимость локализации, то есть разница в заработках локализованной и нелокализованной игр, входящих в сегмент.

Как видно из исследования, в некоторых странах больше шансов получить хорошую выручку. Помимо этого, локализация повышает вероятность увеличить доход в среднем в два раза.

А локализация точно окупится?

Теория, мой друг, суха, Но зеленеет жизни древо.

Гете, Фауст

Так получилось, что использовать локализацию как основной способ продвижения наш клиент начал еще до того, как мы научились считать привлекательность рынков. Кроме того, наш кейс немного противоречит тому, что было написано в начале: разработчик не привлекал дополнительный трафик и не учитывал окупаемость маркетинга.

Мы посчитали ROLI за полгода.

Для оценки были использованы данные на конец 2017 года, и в них не учтены доходы с рекламы в бесплатной версии игры. Подробнее о кейсе можно прочитать на DTF.

Сейчас мы бы порекомендовали другой набор языков. Но тем не менее локализация оказалась одним из немногих инструментов со средней окупаемостью больше 100% за полгода.

Выводы:

  • Следите за основными метриками.
  • Делайте локализацию.
  • Распределяйте бюджет между правильными языками (спросите совета у локализатора).
  • Считайте окупаемость локализации.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Denis Khamin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 13, "likes": 8, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 32107, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 23 Nov 2018 15:55:39 +0300" }
{ "id": 32107, "author_id": 816, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32107\/get","add":"\/comments\/32107\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32107"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Противно читать про мобильный геймдев, как будто попал на какую-то сходку лохотронщиков, в каждой статье про мобилки(даже про локализацию) 90% текста- А ВЫГОДНО ЛИ ЭТО, А СКОЛЬКО БАБОК ЭТО ПРИНЕСЕТ, НУ ИГРУ СТОИТ ЛОКАЛИЗИРОВАТЬ, ЕСЛИ ЭТО ПРИНЕСЕТ БАБЛА.
Не статья, а сайт азино, простите.

Ответить
4

Игры - это, конечно, искусство, но разработчикам приходится думать и о земном. Мнение о том, что художник должен быть голодным, безбожно устарело.

Ответить
3

Судя по количеству статей о монетизации мобилок, разработчики только о земном и думают.

Ответить
2

Ноу мани - ноу хани.
Локализаторы не могут научить отца... в смысле, разработчика делать игры. А вот дать рекомендации по бизнес-вопросам - вполне.

Ответить
0

Я тебе больше скажу, игры в первую очередь - способ зароботка и коммерция, а потом всё остальное.

Ответить
2

Уже было в одном обсуждении подобное. Там аргумент был что такой геймдев в стране у нас. Нормальные игры почти не делают, а вот мобилки клепают активно. Поэтому и посты появляются не про то как геймплей хороший сделать, а как бабло вытянуть эффективней и в топ попасть.

Ответить
0

Ага, я даже помню самое первое такое обсуждение, где модеры активно затирали комменты, потому что "Партнёрам" не понравилась реакция сообщества, при том что сайт активно позиционирует себя как "Народный", где каждый может высказать своё мнение.

Ответить
0

И если мне не изменяет память, в следующей партнерке, от тех же людей, комменты уже были отключены.

Ответить
0

А как должно быть?

Ответить
0

В статье про локализацию?
Хотя бы не вот так, и это я еще не все "ключевые" слова искал

Ответить
0

Так я интересуюсь как надо писать, а вы мне говорите как не надо писать. Это не одно и тоже :-)

Ответить
2

Ну, очевидно же, если у вас статья про локализацию, то и писать про локализацию, а не про то как выгоднее окупить свою игру на разных рынках, где лучше монетизировать и т.д. Мне очень импонирует ваш труд, действительно объемная статья с кучей графиков и информации, просто если вникать в суть, то заголовок должен быть не "Нужна ли локализация и как сделать её правильно", а где больше можно заработать и кто из лошков больше платит.

Ответить
0

Сначала думаю, что должна быть переведена страница приложения, а потом половина маркета заполнена переводом из Google Translator, который гораздо тяжелее понять, чем оригинал на английском.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления