Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Хотите ли вы ROI 1890%?

Мы решили написать статью для начинающих разработчиков о том, нужна ли локализация и как сделать ее правильно.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Если вы спросите локализатора о том, когда стоит задуматься о локализации игры, он, конечно, ответит, что еще до этапа разработки. Любой локализатор мечтает о том, чтобы сразу после зарождения идеи приложения, прямо на этапе определения целевой аудитории и профиля игрока вы уже предусмотрели локализуемость игры и даже подумали о культурализации.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Однако на практике обычно так не бывает.

Что такое успех?

Если кратко, игру можно считать успешной, когда количество загрузок и деньги, которые приносит игра, окупают усилия на привлечение новых пользователей (LTV > 3*CAC).

В целом вам стоит внимательно следить за основными метриками — CAC (CPA, CTI), LTV, ARPU — и приглядывать за дополнительными — ROI (ROMI/ROLI), retention, DAU/MAU (у devtodev есть хорошие материалы на эту тему).

Итак, ваша мобильная игра добилась успеха на родном рынке и вам хочется доставить больше радости новым игрокам и немного заработать на других рынках.

Полмира в один клик

Чтобы издать игру на мировых рынках, достаточно поставить галочку — и приложение станет доступно в 124 странах. Но стоит ли это делать? Зачем думать о локализации и культурализации, если большинство пользователей могут играть в приложение и на английском языке?

Учтите, что, скорее всего, игроки будут недовольны отсутствием локализации. Они обязательно скажут об этом в комментариях и поставят более низкую оценку, чем могли бы (по крайней мере, так считает Олег Соболев из компании Google).

Да, у вас вырастут загрузки и выручка, но при этом уменьшится соотношение выручки к загрузкам и снизится средняя оценка в сторах.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Мы собрали данные о том, как влияет отсутствие локализации на основные метрики мобильных игр.

Издание с локализацией — быстро, окупаемо, правильно

Издание с локализацией в момент выхода игры представляет собой более предпочтительный вариант.

Во-первых, эксперты ASO считают, что наличие описания и скриншотов на родном языке пользователя положительно сказывается на показателях ASO.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Во-вторых, вместе с локализацией вы можете получить неожиданные бонусы в виде большого количества бесплатных оценок от жителей других государств. Несколько разработчиков сообщили нам, что, например, пользователи арабских стран щедры на положительные оценки, и как минимум один из опрошенных нами разработчиков использует этот лайфхак, чтобы повысить рейтинг своей игры.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Приятно, когда все показатели игры растут. И хотя, согласно нашему исследованию, наличие локализации не приводит к значительному увеличению числа установок, зато соотношение выручки к загрузкам при этом существенно возрастает.

Выбор рынков для локализации

Какие рынки выбрать для издания игры, если бюджет ограничен? Универсального ответа на этот вопрос нет, однако есть пара ключевых моментов, которые стоит учесть.

1. Языковые рынки — это не страны.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Интересно, что 80% доходов на рынке мобильных игр, по прогнозам аналитических компаний Newzoo и Statista, в 2018 году получат с первых 6 рынков (русский язык должен войти в шестерку в 2018 году) и всего 10% выручки заработают с рынков, которые не вошли в этот список.

Нужно помнить, что английский язык — это не только США, испанский подразумевает не одну лишь Испанию, а для Латинской Америки лучше использовать мексиканский вариант испанского языка.

2. Помимо размера рынка, стоит учитывать и сложность выхода на него. Например, существуют цензурные риски и культурные особенности в Китае, Южной Корее и других странах. Обращайте внимание на окупаемость трафика, пользовательские предпочтения, а также особенности монетизации, продвижения и наличие местных популярных магазинов приложений.

3. EFIGS+CJK — это не панацея для рынка мобильных приложений. При локализации игр разных жанров могут быть эффективны разные языковые комбинации.

В своем исследовании мы изучили привлекательность мобильных рынков для издания мобильных RPG с точки зрения возврата инвестиций в локализацию (ROLI). В качестве отправной точки мы взяли условную игру жанра RPG, в которой 40 000 слов.

Окупаемость локализации для стран была посчитана по формуле.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

В ней учтена добавочная стоимость локализации, то есть разница в заработках локализованной и нелокализованной игр, входящих в сегмент.

Как видно из исследования, в некоторых странах больше шансов получить хорошую выручку. Помимо этого, локализация повышает вероятность увеличить доход в среднем в два раза.

А локализация точно окупится?

Теория, мой друг, суха, Но зеленеет жизни древо.

Гете, Фауст

Так получилось, что использовать локализацию как основной способ продвижения наш клиент начал еще до того, как мы научились считать привлекательность рынков. Кроме того, наш кейс немного противоречит тому, что было написано в начале: разработчик не привлекал дополнительный трафик и не учитывал окупаемость маркетинга.

Мы посчитали ROLI за полгода.

Выбор рынков для мобильных игр по модели ROLI

Для оценки были использованы данные на конец 2017 года, и в них не учтены доходы с рекламы в бесплатной версии игры. Подробнее о кейсе можно прочитать на DTF.

Сейчас мы бы порекомендовали другой набор языков. Но тем не менее локализация оказалась одним из немногих инструментов со средней окупаемостью больше 100% за полгода.

Выводы:

  • Следите за основными метриками.
  • Делайте локализацию.
  • Распределяйте бюджет между правильными языками (спросите совета у локализатора).
  • Считайте окупаемость локализации.
1414
13 комментариев

Противно читать про мобильный геймдев, как будто попал на какую-то сходку лохотронщиков, в каждой статье про мобилки(даже про локализацию) 90% текста- А ВЫГОДНО ЛИ ЭТО, А СКОЛЬКО БАБОК ЭТО ПРИНЕСЕТ, НУ ИГРУ СТОИТ ЛОКАЛИЗИРОВАТЬ, ЕСЛИ ЭТО ПРИНЕСЕТ БАБЛА.
Не статья, а сайт азино, простите.

8
Ответить

Игры - это, конечно, искусство, но разработчикам приходится думать и о земном. Мнение о том, что художник должен быть голодным, безбожно устарело.

4
Ответить

Уже было в одном обсуждении подобное. Там аргумент был что такой геймдев в стране у нас. Нормальные игры почти не делают, а вот мобилки клепают активно. Поэтому и посты появляются не про то как геймплей хороший сделать, а как бабло вытянуть эффективней и в топ попасть.

2
Ответить

А как должно быть?

Ответить

Сначала думаю, что должна быть переведена страница приложения, а потом половина маркета заполнена переводом из Google Translator, который гораздо тяжелее понять, чем оригинал на английском.

Ответить