Новогодние праздники отменяются (это не моя вина)

Концепт игры, где препятствие это мир, а проблема — герой.

Новогодние праздники отменяются (это не моя вина)

Злобные Гремлины похитили Дух рождества и нового года. Наступила долгая «Снежная ночь», люди потеряли настроение и атмосферу праздника. Елки жалобно трещат под тяжестью снега, будто напоминая, что их забыли нарядить праздничными украшениями. Но есть ли возможность все исправить?

Санта-Клаус осознает всю серьезность проблемы, но не может лично отправится на поиски духа. Ему предстоит все время готовить подарки и сладости у себя на фабрике. И он поручает важную задачу маленькому язычку пламени из камина: найти и спасти Дух рождества и нового года.

Концепт игры

Всем привет, меня зовут Юрий и я учусь на геймдизайнера. Собравшись с мыслями, решился написать статью на DTF и поделиться своим концептом. Заваривайте чай, цапнете покушать и усаживайтесь поудобнее, приступаем к разбору!

Новогодние праздники отменяются (это не моя вина)

Цель игрока, добраться до логова Гремлинов, выкрасть Дух и по пути подарить тепло и надежду людям на праздник. Играть предстоит за магическую сущность в виде язычка пламени. Игру выполнить в виде мультяшного 2д плотформера-бродилки с различными препятствиями. Получиться большой поход по уровням к главной и финальной цели.

В игре стратегической целью будет прохождение всех уровней на три звезды и следование по сюжету. Одну звезду дают за прохождение уровня, вторую за сбор всей валюты, а третью за нахождение лутбокса. Сбор звезд необходим для открытия новых уровней (когда проходишь 10 уровней, от игрока требуют 15 звезд, чтобы открыть следующих 5 новых). Тактической целью — применение пассивных навыков и поиск костров сохранения. Субтактической — сбор валюты и лутбоксов.

Как в это играть

Появившись в начале уровня, игрок осматривает локацию и предстоящие сложности. Нужно правильно рассчитать свой путь до следующей точки сохранения — костра. Предстоит очень быстро проходить локацию, у героя есть показатель «температуры». Как только он выбегает из костра, начинает постепенно терять свое здоровье.

Дополнительно будут мешать погодные условия:

- ветер — попав под поток, «температура» уменьшается в два раза быстрее;

снег — действует как и ветер, но постоянно. Нужно как можно больше передвигаться по закрытым участкам и объектам. Например: бревно без сердцевины, пещера, снежные туннели;

вода — если падает капля, то забирает половину от полного уровня здоровья. Если попадаем в воду, умираем сразу;

лед — нужно очень быстро передвигаться, так как он легко тает. Если герой остановится — провалится в воду.

Герою нежелательно останавливаться во время пути. Окружение реагирует на нашу температуру и тает. Прыгнув на снежную или ледяную платформу, нужно хорошо рассчитать время и расстояние до следующей. Могут быть моменты, вынуждающие героя растапливать область для открытия нового пути.

В прохождение будут попадаться враги и ловушки. Падающие сосульки, снег с макушек объектов, снежные ямы — уничтожают «Огонька» сразу же. Как и столкновение с врагами. Враги будут по разному доставлять неудобства герою. Гремлины — увидев «Огонек», начинают гоняться за ним, нельзя останавливаться. Ледяной дух — передвигается по всей локации, оставляет за собой на 3 секунды ледяные шипы, не обращает внимание на героя. Снежный змей — может создавать туннели и передвигаться по ним, появляясь в разных местах. Гремленок (дети гремлинов) — увидев героя, начинают кидаться в него снежками, отнимающие здоровье при попадании. И т. д.

Новогодние праздники отменяются (это не моя вина)

На уровнях будут попадаться угольки, они служат валютой. В разных участках можно встретить замерзающих людей у погасшего костра. Если у героя имеется нужное количество угольков, чтобы разжечь пламя, игроку дадут пассивный бонус и место для сохранения.

Будут спрятаны и подарки. Подарок — это лутбокс, из которого выпадает новый пассивный бонус более высокого качества, угольки и с низкой вероятностью новый скин на героя. Отображаются они в меню героя, делятся по разным рангам от «бронзового” до “алмазного».

Добраться до подарков сложнее всего, некоторые не получится получить сразу без нужных бонусов.

Перед переходом на новый уровень, игрок попадает в меню героя. Оно служит для бонусов, подарков и выбора скинов. Пассивные бонусы помогают при прохождении, облегчая некоторые участки. Их будет много и они разные по качеству, перечислю небольшой список для примера:

- перышко (редкое) - после прыжка, герой в два раза медленнее падает, появляется возможность небольшого парения;

- рывок (обычное) - позволяет на секунду ускориться и имеет перезарядку в пять секунд;

- коньки (легендарное) - теперь передвигаясь по льду, герой не растапливаете его, но имеете скольжение;

- клон (редкое) - можно отделить от себя маленькую копию, которая отвлекает врагов. При отделении теряется 1\3 от полного здоровья;

- ледяное пламя (эпическое) - в течение трех секунд герой не теряет здоровье от погоды и не растапливает окружение;

- горячо (легендарное) - окружение в два раза быстрее тает.

При переходе на новый уровень, игрок можем выбрать из имеющихся ровно два бонуса. Грамотно их подбирая, можно облегчить прохождение. Появляется возможность взять ранее недосягаемые подарки. Скины героя влияют на внешность (допустим у героя появляется огненный шарф и шапка, плащ или другие цвета пламени) и небольшой показатель здоровья. Так как это более сказочная игра, считаю это уместным.

На последнем уровне герой находит Духа рождества и нового года, возвращает людям праздник.

Итог

Это новогодняя сказка, где действия происходят в зимних условиях. Герою нужно беречь себя, как ресурс, нельзя останавливаться, нужно заранее осматривать и запоминать препятствия, искать нужный тайминг. Находясь на одном месте, он растапливает платформу, что повышает риск на проигрыш. В некоторых моментах это может наоборот открыть нужный проход.

Спасибо, что дочитал до конца. Мне интересно твое мнение, критика и вопросы по концепту! Такую игру я выпустил бы к зимнему сезону, но считаю, она может стать актуальна и в другие времена года.

33
3 комментария

+ Начало описания сразу цепляет образом, работой с героем и окружением. Хорошо объясняется сохранение в кострах, много интересных бонусов и врагов которые исходят из взаимодействия с окружением. Возможно герою не хватает способностей кроме умения перемещаться, в эту сторону можно подумать
- Но очень не хватает визуального отражения. Нет концепта героя и врагов, сборки уровня или хотя бы его схемы. Нужно понимать что в это будет интересно играть. Нужны примеры уровней, лучше несколько. Они должны быть проработаны в деталях. Это важно, ведь геймплей таких игр это головоломка на время, а создать интересную головоломку сложно. В текущем виде это тянет на питч, которому сильно не хватает проработки
- Субъективно мне не нравится завязка. Мне кажется игра про Санту не может быть чем-то большим поделки на flash. Есть много вариантов как можно обыграть эту идею и создать вокруг неё интересный сеттинг, например заменить Санту на менее известный миф древности. В этом плане со архетипом мало поработали
- Если это мобилка ftp, то не понятно почему история имеет конец. Обычно такие игры бесконечны, а у вас есть чёткая концовка. Это означает, что дополнительный контент не завезти. А если делать игру с концом, то не хватает развития сюжета и истории, ну и монетизация будет другой

Хорошая основа для интересного геймплея, нужно его доработать и показать, а не только рассказать.
Удачи :)
P.S. Если что я тоже студент, не более, так что это ИМХО.

1
Автор

Спасибо за мнение!
По поводу дополнительного визуального отражения - согласен. Но я специально решил не расписывать, так как, хотел показать саму идею и, не перегрузить обилием описания и текстов.
С завязкой тоже согласен, стоит и правда подумать над чем то более уникальным и даже непредсказуемым.
А вот насчет концовки, не согласен. Опираясь на мнение и желания людей, многие не любят бесконечно растянутую игру. Кроме этого, контент можно ввозить, но в виде глав. Огонек может попасть в сухой лес, где условия изменяться (сухие листья и трава горят. Нужно так же успевать быстро принимать решения). Или на тропические острова, где большое обилие воды. Но тут уже все на фантазию и креативность.
Удачи и интересных решений в учебе!

Привет!
Мне понравилась идея с управляемым субъектом огоньком и с тем, что реальные физические свойства огня отражаются на окружающем мире - это круто!

Но, есть и минусы:
1) Внимательнее относись к грамматике и т.п., много ошибок, что уже характеризуют тебя.
2) Сюжетная завязка санта-клаус и гремлины. Уже достаточно закостенело и тут штампы не ломаются.
3) Коньки/шарфы и т.д. на огонёк, который топит лёд и т.д., людо-нарративный диссонанс какой-то.
4) Цели составлены некорректно, как по мне, в частности тактические и субтактические, я бы этот момент пересмотрел.
5) Если не собрать угольки, то ты не разожжёшь костёр - следовательно не получишь сэйвпоинт, следовательно, скорее всего умрёшь, лично мне кажется, что это требует тщательного левелдизайна для реализации, потому что игрок может не собрать 1 уголек и умереть, а до этого он прошёл большой путь, игрок впадает в фрустрацию, что негативно может сказаться. В общем это тонкий довольно момент.
6) Создается впечатление, что игра про быстрее пройти и не умереть, по аналогии с Super Meet Boy, но у тебя есть момент с скрытыми проходами и т.д., что не совсем впишется в мое представление о динамике игры. Ну и ледяной дух, который 3 секунды не даёт пройти тоже может сбивать ритм динамичной игры.
7) Питч стартовый слабоват, стоит над ним поработать, не зацепил.
8) Обязательно создавай мокапы, без наглядности сложно представить как будет играться.

Удачи!

1